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Hi Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5 Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus. Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können. Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der beim Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten) beim Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden) sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen: Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13) Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13) Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5) Insgesamt: 24.020 Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der beim Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule beim Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen: Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13) Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13) Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5) Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde. Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte] Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13) Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13) Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5) Insgesamt: 15.280 (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist) Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war). Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer). Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP. Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind). Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert: 1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?) 2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann. ********************************************************** Kurzfassung: Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht. Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert. ********************************************************** Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5? Mfg Yon PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
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Da ich schon desöfteren lesen musste, dass es doch so schade sei, dass es keine offiziellen Regeln für das nachträgliche Erlernen von Zaubern für Kämpfer gibt, möchte ich hier meine Gedanken und meine schließlich gefundene Hausregel dafür vorstellen. Man kann hier gerne darüber diskutieren, Fragen stellen, oder eigene Ideen und Hausregeln vorstellen. Als erstes möchte ich voranstellen, dass ich eigentlich sehr froh darüber war, dass es im MYS keine eigenen Regeln für einen nachträglichen Wechsel gab. Das Erarbeiten und die Beschäftigung mit den vorhandenen Regeln möchte ich an dieser Stelle nämlich nicht missen und diese Arbeit hat mir für das Verständnis des Regelwerkes und der komplexen Beziehungen sehr geholfen. Ausgangslage war, dass nach einem epischen Abenteuer die Belohnung anstand. Die Gruppe hatte am Anfang vier Kämpfer und zwei Zauberer, wovon einer leider absprang und war dann auf dem magischen Sektor leider recht unterbesetzt - viele magischen Informationen mussten teuer erkauft werden, ebenso magische Dienstleistungen. Ein bisschen änderte sich das zum positiven, als eine Kämpferfigur bei einem hochgradigen Zwergen-Thaumaturgen in die Lehre ging (das Abenteuer war über 10 Monde Spielweltzeit konzipiert) und dabei sehr viel Wissen im Rahmen ihrer Lehre gratis vermittelt bekommen konnte. Selbst lernte sie in dieser Zeit Lesen/Schreiben, Zauberkunde und Lesen von Zauberrunen. Ein zweiter Kämpfer der Gruppe hatte einen guten Kontakt zu den Heilern der Stadt, die ich als Weise konzipierte, da ihre Heilkunst auf druidischen Grundlagen basierte. Er erlernte Erste Hilfe, Heilkunde und dann ebenfalls Zauberkunde. Da dieses Jahr fast die kompletten finanziellen Reserven der Figuren aufbrauchte, hatte ich einerseits die Möglichkeit, die vorgesehene Belohnung deutlich zu erhöhen (lehne ich eigentlich persönlich ab, da es nicht meine Intention ist, die Welt mit riesigen Geldmengen zu überfluten) oder eben besondere Belohnungen anzubieten. Für zukünftige Abenteuer erschien es mir durchaus sinnvoll, den Spielern anzubieten, dass ihre Figuren aus ihren Kontakten über viele Monde hinweg mehr als nur Fertigkeiten lernen können, nämlich auch Zaubern, und damit zu nachträglichen Kampfzauberern zu werden. Voraussetzungen waren also, dass die Figuren längere Zeit bei passenden Lehrmeistern lernen würden/gelernt hatten und dass sie sich das Grundwissen (und mehr) der typischen Fertigkeiten der Zaubererklasse angeeignet hatten. Pauschal mussten sie für das Lernen von Zaubern nach dem Abenteuer 1000 EP und 1000 GS extra bezahlen (1000 GS klingt nicht sehr viel, allerdings herrscht in meinen Welten eher Geldmangel, sodass es eigentlich nie vorkommt, dass Spieler EP mit Gold kaufen können). Man kann auch sagen, dass der Rest über 1000 GS durch die Lehrlingsarbeit der Figuren geleistet wurde, schließlich mussten sie ja mehrere Monde bei den jeweiligen Lehrmeistern verbringen und dort ohne Bezahlung arbeiten. Danach konnten sie Zaubern mit dem ihrem Grad entsprechenden Wert und durften erste Zaubersprüche lernen. Bei den zukünftigen Kosten ging ich folgendermaßen vor: Fertigkeitskosten wurden nach den MYS-Regeln erhöht. Resistenzen wurden erhöht. AP blieben unverändert. Der Kämpfer hat sowieso im allgemeinen die bessere Regel für den AP-Erwerb. Die Zaubersprüche wurden der Zaubererklasse entsprechend genommen, die Kosten allerdings um +30 statt um +15 erhöht, da der neu erstandene Kampfzauberer ja schon einen nicht unerheblichen Vorteil aus der alten Klasse erlernt hatte und sich demnach 'schwerer' tat, neue Zaubersprüche zu erlernen. Zusammenfassend: Die Figuren mussten als Vorleistung also Spielweltzeit opfern, einen nicht unerheblichen Teil ihrer Belohnung an EP und Gold in die Fertigkeit Zaubern investieren und für die neue Zaubererklasse typische Fertigkeiten neu erlernen. Im weiteren Verlauf müssen die Figuren dafür wie alle Kampfzauberer höhere Kosten bei den Fertigkeiten, vor allem den Waffen, tragen, und bei neuen Zaubersprüchen haben sie höhere Kosten zu tragen als die reinen Zauberer UND die Kampfzauberer von Beginn an. Meiner bisherigen Erfahrung her denke ich, dass dies eine im Umfeld zu den anderen Figuren gerechte Lösung war. Edit: Ich füge hier ein: ich vergebe eher wenig EP und sicher sehr viel weniger Gold als vorgesehen. Insbesondere deutlich weniger als im KOD von M5 vorgesehen. Wenn es SL gibt, die hier mehr oder deutlich mehr EP und Gold vergeben, sollten sie die Eingangshürde dem anpassen. Die Spieler sollten allerdings für ihre Figuren realistischerweise immer das Ziel zu erreichen vor Augen haben, ohne zu lange nichts lernen zu können. Das wäre nämlich in meinen Augen spielspaßtötend. - Edit Ende Über Ideen, Meinungen und vor allem andere Hausregeln im Vergleich würde ich mich sehr freuen. Lieben Gruß Galaphil
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Immer wieder beklagen Spieler den Umstand, dass für bestimmte Zauber, die einem in den weiteren Runden Angriffe ermöglichen, ein festgeschriebener, in Stein gemeißelter Fertigkeitswert besteht. Ich meine hier Zauber wie Dämonenschwert, Göttlicher Blitz etc. Ok, bei manchen Zaubern gibt es eine verbesserte Version wie z.B. die Dämonenkugeln, aber auch hier ist der FW auf +10 begrenzt. Und auf höheren Graden können die Gegner das sehr leicht abwehren. Daher verstehe ich diese Unzufriedenheit bei all den Vorteilen, die so ein Zauber haben kann (z.B. Rüstung schützt nicht, kein Munitions- nur AP-Verbrauch). Für meine Heimrunde habe ich daher über folgende Variante nachgedacht: Für jeden Angriff, den der Spieler mit diesem Zauber macht, besteht die Chance auf einen Praxispunkt. Aufgrund der Kampfsituation würde ich hier zu der "nur 20er geben PP"-Variante tendieren. Mit diesen PP kann der Spieler dann den Fertigkeitswert dieser "Zauberwaffe" steigern. Nur damit, mit nichts anderem. Die PP-Kosten sind analog zu den TE beim Steigern der normalen Waffen, ein PP kann für eine TE eingesetzt werden. Einfach der Tabelle im Kodex S. 161 folgen. Als Entsprechung der normalen Waffen würde ich alle "Schwerter" (Dämonenschwert, Feenschwert...) als "normal", alle "Schusswaffen" (Göttlicher Blitz, Elfenfeuer...) wie Bögen als "schwer" laufen lassen. Klar, irgendwann brauchts dann 50 PP zum Steigern, aber immerhin, es gibt die Möglichkeit... Würde mich über Meinungen hierzu freuen.
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Hi Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten. Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt: Lesen von Zauberschrift Sagenkunde Schauspielern Stimmen nachahmen Verbergen Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat: Gassenwissen Geheimzeichen Giftmischen Kräuterkunde Lesen von Zauberschrift Sagenkunde Schreiben Stimmen nachahmen Verbergen Zauberkunde Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar. Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th. Alltag 20 Freiland 40 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 30 Sozial 20 Unterwelt 30 Waffen 40 Wissen 20 Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht. Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern). Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor: Beherrschen 90 Bewegen 90 Erkennen 60 Erschaffen 90 Formen 120 Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.) Zerstören 120 Schnitt: 94,28 Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen). Was meint ihr? Mfg Yon PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
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Wie im Strang Vergabe von Gold in M5 angesprochen, bin ich auf der Suche nach einer (für mein Midgard) sinnvollen Vergabe von Gold auf der einen Seite, Kosten für Lebenshaltung/Lehrmeister/TE und LE-Einheiten andererseits. Prinzipiell hat mir im verlinkten Strang der Beitrag #21 von BF recht gut gefallen, auch wenn er mir in seiner Radikalität etwas zu weit ging. Die Idee, die mir jetzt gekommen ist, ist zugegebenermaßen nicht mehr so pauschal/einfach wie im Kodex vorgegeben (weshalb sie ziemlich sicher auch auf Ablehnung stoßen wird), dafür aber für SL, die etwas mehr "Logik" in ihre Weltwirtschaft bringen wollen, ein interessanter Ansatz: Ausgehend von den (im Kodex leider nicht mehr enthaltenem) Kapitel zum etablierten Abenteurer im Großkapitel der Kosten des Abenteuers im DFR S.329ff und der Tabelle für den Abenteurer als Arbeitgeber sind einige Richtlinien vorgegeben, wieviel ein NSC pro Tag Arbeit verlangt. Diese Preise bewegen sich in durchaus üblichen Rahmen zum restlichen Währungssystem und sind mMn besser geeignet, um auch Kosten für LE und TE abzuleiten. Der Rahmen, um den es hier geht, bewegt sich für Berufe aus dem Volk bei 7-30 SS, bei Berufen aus der Mittelschicht um 3-20 GS pro Tag. 20 GS wäre zum Beispiel ein Arzt. Mein Ansatz ist jetzt, wenn ich mir jemand suche, der mir sein Wissen beibringt, ich also bei dem kurz in die Lehre gehe, dass ich diesen Betrag in Relation dazu setze, wieviel ich zahlen muss, damit diese Person den ganzen Tag für mich arbeitet. Wenn ich bei ihm in die Lehre gehe, bedeutet das, dass er nebenbei seine Arbeit weitermacht und zusätzlich noch jemand hat, der ihm zusieht, Fragen stellt und eventuell mithilft. Für die Zeit- und Materialverluste des Lehrlings würde ich bei 50% der normalen Arbeitskosten ansetzen, vielleicht bei bestimmten Berufen auch etwas mehr, sicher nicht mehr als 100% der normalen Kosten, da der Lehrmeister ja nebenbei während der Ausbildung noch normal Geld verdient. Ich versuche mal ein paar Beispiele zu geben: Ein Seiler hat Tageskosten von 7 SS. 1 TE in Seilkunst bei einem Seiler würde dann also zwischen 7 SS und maximal 14 SS kosten, eine LE das dreifache. Ein Wundheiler (für Erste Hilfe) würde zwischen 3-5 GS pro TE und durchschnittlich 12 GS pro LE kosten. Ein Jäger (ich setze den gleich mit einem Seemann, 1 GS pro Tag) würde also für eine TE 1-2 GS verlangen, für eine LE etwa 5 GS. Ein Söldner (Waffen) käme dann auf etwa 3 GS pro TE oder 10 GS pro LE, vor allem, wenn er auch noch Reiten und Reiterkampf beherrschen und beibringen soll, kann man mit 10/25 GS pro TE/LE rechnen. Ebenso wie den Arzt würde ich auch Wissende vom Preis her betrachten, also zB Bibliothekare, Archivare und ähnliches (nur Schreiber werden wahrscheinlich um die Hälfte billiger sein, da es davon auch mehr Konkurrenz gibt): Bei Tagespreisen um die 20 GS würde ich eine LE mit 45 GS, eine TE mit 15 GS ansetzen. Will man jetzt in den Adel und dort lernen, würde ich Preise verfünffachen (niederer Adel) bis verzehnfachen (höherer Adel): Goldkosten von 100 GS für eine LE werden dabei Minimum sein, wenn man hier lernen will. Aber dafür kann man sich dann auch damit brüsten, welchen Lehrmeister man hatte (zB für Etikette und ähnliche sozialen Fertigkeiten, die es nur im Adel zu erlernen gibt). Zugegebenermaßen erfordert dieses System deutlich mehr Arbeit für den SL. Wer aber bereit ist, sich dieser Aufgabe zu stellen, kann sein Lernsystem damit dynamisch an alle Fertigkeiten, aber auch Lehrmöglichkeiten und soziale Umfelde anpassen - zum Beispiel könnte es deutlich billiger sein, in einem kleinen Dorf zu lernen und trainieren als in der Königsstadt (Lehrmeister aus dem Dorf sind sicher billiger als Lehrmeister aus dem Gefolge der Adeligen/eines Königs). Ob diese Idee ausgereift ist oder noch deutliche Nachjustierungen benötigt, kann ich jetzt noch nicht sagen, allerdings werde ich es einmal in meinen Gruppen ausprobieren. Ach ja, wie anfangs geschrieben, eigentlich kommt dieser Ansatz aus dem "Problem", dass ich nicht automatisch Unmengen an Gold in Abenteuer oder Kampagnen hineinpacken will, nur um diese dann wieder über Lehrmeister oder Lernkosten rauszuziehen. Vor allem erhoffe ich mir, dass über die Kopplung an die "normalen" Arbeitskosten der Berufe auch die Relation Belohnung:Ausgaben wieder in ein für mich erträgliches Gleichgewicht gesetzt wird. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo zusammen, nach dem wir gestern mit einen Midgardgruppe nach MD5 gespielt haben stellt sich die folgenden Frage. Wie kann ein Kämpfer zum Zauberer werden? Bei MD4 war das einfach, er gab 5.000 Punkte aus und konnte dann Wissen von Magie und fertig. Nach Md5 ist das nicht mehr so einfach. 1. Wie viel EP sollte man dafür berechnen 2. Welchen Zauberwert hat er dann? Nach dem alten Grad zu gehen erscheint mir zu hoch. 3. Muss er dann wieder bei Grad 1 beginnt? Ich würde mich sehr über Vorschläge, Ideen und Anregungen freuen. BG Clagor