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Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
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In den letzten Tagen muss ich doch immer deutlicher erkennen, dass "mein" Bild der Magie offenbar nicht ganz der allgemeinen Ansicht entspricht. Natürlich habe ich mir das Vorwort im Arkanum ("Zauberer und die Welt") durchgelesen, aber z.B. die einzelnen Beispielkästchen vermitteln wieder einen ganz anderen Eindruck von der Magie und ihrer Wahrnehumg auf Midgard. Daher nun dieser neue Strang, in dem ich euch bitten würde, mir auf die Sprünge zu helfen. Wie ist denn nun das Bild der Magie auf Midgard? Ist sie auch in zivilisierteren Gegenden (Küstenstaaten, Errain, Alba) verpönt? Was dürfen sich Zauberer erlauben (siehe dazu auch den Strang "Zauber gegen Gruppenmitglieder") und wie hart müssen/ können sie bei "Ausschreitungen" bestraft werden? Warum will man überhaupt noch etwas mit Magie zu tun haben, wenn sie doch so böse und gefährlich ist? Fragen über Fragen. Mir geht es im Prinzip darum, mal ein wenig zu sammeln, wie die Welt Midgard ihre Magie wahrnimmt - gerne auch aus Sicht der Eingeweihten, schließlich sollten die gerade bei so einem Thema auch mal zu Wort kommen dürfen. Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen, LG Anjanka PS: Wenn ich hier falsch bin, bitte verschieben
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Dieser Zauber ist vor allem in Hospitälern der großen Städte bekannt. Personen, die trotz Kontakt selber nicht erkranken wird auch dieser Schutz nachgesagt. Offenbar stehen auch vereinzelte Laien unter der der Obhut ihrer Götter. Solwac
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- heilzauber
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Meine Idee bei dieser Frage ist folgende: Auf Midgard gibt es sehr viele kulturellen Unterschiede. Dann existieren einige konkurierende Magieschulen und letztlich ist jeder Magier ein Forscher auf seinem Gebiet. Könnten es da nicht ebenso viele Unterschiede in der Auslegung, der Betonung der Formulierung der magischen Zauberformeln geben? Wird es nicht auch ebenso viele Unterschiede in den Auswirkungen geben können? Könnte das nicht verwendet werden um ein wenig mehr Farbe in die Magie zu bekommen?
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Hallo, meine Frage bezieht sich auf die magischen Dienste im ARK S. 276 f. Sollte diese Frage irgendwo schon vorliegen, bitte verschmelzen oder löschen. Folgendes: Bieten Priester ihre magischen Dienste an, bevor der Tempel das Opfer oder die Spende erhalten hat? Oder helfen sie nur, wenn sie eine finanzielle Vorleistung des "Klienten" für ihre Dienstleistung erhalten haben? Lasst ihr die Geldwerte durch Gegenleistungen des geheilten Klienten erbringen, z.B. durch eine Pilgerreise, Queste oder ähnliches? Wie wickelt ihr das in euren Runden ab? Konkretes Beispiel in meiner Runde: Eine SpF wurde wahnsinnig, hat aber GG. Aus letzterem schließe ich, dass der Priester nur die Hälfte des "Preises" sehen möchte. Aber wird er der SpF helfen, obwohl sie kein Geld hat oder warten, bis sie Geld besitzt?
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Hallo. Ich bastel grade an einer komprimierten Einstiegsabenteuer Version basierend auf den Runenklingen Bänden rum und dabei kam bei mir die Frage auf, wie denn nun auf die verschiedenen Formen der Magieanwender reagiert wird auf Midgard. Das erscheint mir nicht über die ganze Welt Midgard gleich gehandhabt zu werden, oder? Ich meine, dass es Magie in der Welt gibt, ist ja kein Geheimnis. Auch das sie unterschiedlich erlernt, angewendet und eingeordnet wird nicht. Das scheint auch zumeist unproblematisch. Aber wie passt denn der Abenteuertyp Hexenjäger (wie in Runenklingen enthalten) auf diese Welt. Wen oder was jagt der denn? Schwarze Hexer/Hexen oder auch Graue oder ganz anders? Hat das mit den einzelnen Religionen zu tun? Also: Was an Magie ist in Ordnung und was nicht mehr? Könnt ihr mir da vielleicht einen freundlichen Fingerzeig geben? Vielen Dank!
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Beim Lesen einer Video-Rezension zu "Barbarian of Lemuria" vernahm ich eine Aussage die mich aufhorchen lies. Den sie sprach das aus, was mich schon lange störte, ohne es aber wirklich greifen zu können: Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr! Natürlich ist das erst mal eine plakative Aussage. Und es liegt immer auch daran, wie die Erwartungshaltung der Spiel(leit)er(innen) ist. Ich weiß, dass BoL ein ganz anderen Spielstil präferiert! Ich empfinde Midgard als sehr ausgewogen, in sich schlüssig, lebendig... aber (jetzt endlich mit Worten beschreibbar) in Bezug auf Zauberei nicht sonderlich zauberhaft! Es mag daran liegen, dass die ganze Zauberei reglementiert ist... aus gutem Grund: denn so gibt es einen Konsens in der Spielgruppe, wie Zauberei regeltechnisch abläuft, was ein Zauberer von seinen Sprüchen erwarten kann, usw.! Es mag daran liegen, dass Zauberei nicht gefährlich ist, und ich meine hier für den Zauberer selbst. Ok, es gibt die krit. Fehler, aber diese sind - meiner Erfahrung nach - sehr selten. Andere Spielgruppen habe hier vielleicht andere Erfahrungen gesammelt. Es mag daran liegen, dass man mit Zauberei nicht besonders viel improvisieren kann - genauso wenig oder viel wie mit anderen Fertigkeiten auch! Somit gleicht sich ein Zauberer stark an einen Nicht-Zauberern an, was seine Möglichkeiten betrifft. Es gibt natürlich immer wieder Differenzen in den niedrigen und hohen Graden, aber im Großen und Ganzen könnte man die meisten Sprüche auch durch Fertigkeiten abbilden (ich übertreibe ganz gezielt, also nehmt diese Aussage nicht wörtlich). Auch das hat seinen guten Grund: das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte gewahrt bleiben, sonst verkommen die Nicht-Zauberer im Laufe der Zeit nur noch zu Statisten (um ein Extrem zu nennen)! Nun will ich Midgard garnicht madig machen, aber ich wollte mein Gefühl hier mal zur Diskussion stellen: Wie geht es euch damit? Ist das eigentlich eure Erwartungshaltung zur Zauberei? Was ich mir wünschen würde, wären konstruktive Antworten, also nicht die Klischees wie "dann spiel doch kein Midgard!" denn darum geht es mir mit meinem Posting nicht! Eher um einen Ideen- und Meinungsaustausch! Für mich kann ich sagen: ich habe nun endlich eine Begründung gefunden, warum mir immer wieder Hausregeln bzgl. Zauberei durch den Kopf gehen (die eine oder andere werde ich mal posten:after:)! Ein anderer Grund dürfte sein, dass ich in meinen vorherigen Spielrunden viele verschiedene System erleben durfte/musste, die aber meistens doch abgewandelt waren. Bin also vorbelastet! Und schließlich komme ich nicht so häufig zum Spielen, womit mir recht viel "Freizeit" bleibt, um mir als Ausgleich zur Arbeit und sonstigem Alltag ein paar "fantastische Gedanken" machen zu können, die nicht direkt mit einer aktuellen Spielsitzung zu tun haben! gruß Wolfheart... nachdenklich! PS: Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier im richtigen Unterforum bin, bzw. ob es diese Frage nicht schon mal gab!
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Hallo, im Alba QB werden die Werte für den König angegeben. Frage: 1. Sollte solch ein Herrscher nicht ein Pulver der Zauberbindung mit irgendeinem tollen Spruch auf sich gebunden haben? 1b) Wenn nein warum nicht? 2) Läst sich das verallgemeinern? 2b) Wenn nein warum nicht?
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- artefakt
- herrschaft
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Ich wollte mal wissen , wie Ihr die Magie auf Midgard einsetzt. Kommt sie bei Euch oft vor oder eher selten? Ich denke mal daß für die Bewohner im Mittelalter einiges wie Magie gewirkt haben muß, was im Endeffekt auch zu erklären wäre. Ist das für Euch in Midgard auch so, oder wimmelt es da nur so von Zauberern und Drachen? Toras
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Hall Forum, aus der Diskussion, [thread=4747]wie magielastig ist Midgard[/thread] heraus stellt sich mir die Frage nach der Definition von "großer" Magie? Ich unterscheide hier bewusst nicht, von wem sie gewirkt wird (Priester, Magier, Barden etc...), denn das würde zu weit führen. Jeder versteht doch was anderes unter normaler Anwendung von Magie und außergewöhnlichen Zaubern / Artefakten, denke ich. Für manche sind +1/+1 Waffen normal, andere sagen sich "das ist doch Pille Palle" und halten +3/+3 Waffen, die noch mehrere andere Eigenschaften haben (z.B. einen eigenen Willen) für durchaus normal in höheren Graden. Bin mal gespannt, und ich hoffe, die Antwortmöglichkeiten einigermaßen so gewählt zu haben, dass man sinnvoll abstimmen kann. Wobei ich mir gedacht habe, dass man das ankreuzen soll, ab wann nach eigener Einschätzung große Magie anfängt. Wenn ich also die einfachen Boni bei den Waffen noch für, im Spiel, normal halte, kreuze ich das nächst höhere an. Euer Bruder Buck
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Spoiler entfernt, da es hier nur um "technisches" ging. Hi Folks, ich grüble gerade darüber nach, wie ich meine Sonntagsrunde beschäftigen kann. Ich habe eine Idee, die allerdings noch nicht ganz ausgegoren ist. Zentrale Frage dieser Idee ist: welche Möglichkeiten haben Elfen, permanente Magie zu wirken, um zum Beispiel ein Heiligtum zu schützen? Der Hort des Lebens hilft hier ja nur teilweise weiter. Elfen üben ja nicht den Beruf des Thaumaturgen aus, darum stellt sich mir die Frage: können Elfen bestimmte Orte permanent magisch schützen, oder müssen sie Wächter abstellen? Welche Möglichkeiten seht ihr, dass Elfen einen Ort auf magischem Weg schützen? Die Zusammenarbeit mit einem menschlichen oder gar zwergischen Thaumaturgen kann ich mir da eher nicht vorstellen. Wie stehen die Elfen zu den Gnomen? Viele Grüße Harry, dankbar für jeden Tipp
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Hi Folks, durch die von mir angestoßene Diskussion um [THREAD=6526]Zauberkunde für Ermittler[/THREAD] kann man wieder mal sehen, wie unterschiedlich die Vorstellung von Midgard und das Vorkommen von Magie dort ist. Eines der Hauptargumente gegen die leichtere Erlernbarkeit von Zauberkunde für den Ermittler war die Magiearmut auf Midgard. Ich finde, dass der Satz "Midgard ist magiearm" überdacht und vielleicht sogar revidiert werden muss. Ich bin mir bewußt, dass dieses Thema schon häufig diskutiert wurde ([THREAD=4747]Wie magielastig ist Midgard bei euch?[/THREAD], [THREAD=4821]Magie im Rollenspiel...[/THREAD], [THREAD=4817]Was ist bei euch große Magie?[/THREAD], [THREAD=475]Magie für jedermann[/THREAD]), ich möchte es dennoch unter Berücksichtigung der folgenden Punkte neu aufwerfen: Nahezu jede Spielfigur ab Grad 4 hat mindestens einen magischen Gegenstand; ich habe noch keine Gruppe völlig ohne magisch begabte Figur erlebt; ich kenne kein Abenteuer, weder offiziell noch selbstgeschrieben (selbst von denen, die behaupten Midgard sei magiearm), welches ohne magische Effekte auskommt; das Midgard Regelwerk besitzt ein eigenes Buch nur für die Magie und ein weiteres (Meister der Sphären) wird hinzu kommen; das Midgard Grundregelwerk kennt allein 14 Zaubertypen, zuzüglich 3 zauberkundigen Kämpfern gegenüber 13 Typen ohne Zauberfertigkeiten; jedem Charaktertyp steht es frei irgendwann das Zaubern zu erlernen; in jedem Regionalband werden eigene Zauberertypen mit speziellen Zaubern eingeführt; ein großer Krieg der Magier ist ein alles bestimmendes Thema auf Midgard, welches sogar zur Entstehung einer Parallelwelt geführt hat; Zauberkunde gehört zu den allgemeinen Fertigkeiten, die jede Spielfigur beherrscht, sofern sie die Voraussetzungen erfüllt (In>60), wenn auch nur auf +0; in jeder Kultur auf Midgard gibt es Priester, Schamanen, Druiden oder Heiler, welche echt zaubern können und nicht nur Scharlatane sind; in manchen Kulturen ist Midgard sogar in Gilden organisiert (Alba, Valian, Küstenstaaten, Aran, ...), wobei in den Küstenstaaten Magie und deren Ausübung sogar streng reglementiert ist; Kämpfer als Spielfiguren stöhnen schon bei der Vorstellung, völlig ohne magische Unterstützung in den Kampf ziehen zu müssen; die meisten Midgardianer der ersten Stunde haben mindestens eine magisch begabte Figur von mindestens Grad 10 im Repertoir; Realismus Argumente hier im Forum werden regelmäßig damit niedergeknüppelt, dass Magie auch nicht realistisch ist und unsere physikalischen Gesetze nichts mit Midgard zu tun haben (obwohl es auf Midgard Menschen gibt, welche per Definition dieselbe natürliche Umgebung benötigen wie wir Menschen auf der Erde); Midgard ist kein Planet, sondern eine "Sphäre" (was übrigens "Kugel" bedeutet....), die in einem "Empyräum" existiert, welches mit keinem Raumschiff zu erreichen ist; es gibt echte Götter auf Midgard, die von Zeit zu Zeit direkt eingreifen und in der Regel den Bitten ihrer Priester entsprechen; wenn man über den [THREAD=4855]mächtigsten Zauberer in Midgard[/THREAD] diskutiert, dann fallen einem gleich mindestens ein halbes Dutzend ein und nicht zwei oder drei; [THREAD=6208]die Magie auf Midgard soll gar mächtiger sein, als die Magie auf Mittelerde[/THREAD]. Meines Erachtens wurde die Magiearmut auf Midgard von dern Erfindern selbst ad absurdum geführt. "Midgard ist magierarm" mag ein Satz sein, der im Regelwerk steht, welcher jedoch der "Realität" von Midgard weitestgehend nicht entspricht. Wie steht ihr dazu? Viele Grüße Harry
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Hallo, ich möchte in den nächsten Tagen eine Villa in Nikostria fertigstellen, und mir fehlen noch ein paar Ideen zur Magie in dieser Villa. Was, meint Ihr, könnte man in einer solchen Villa an Magie finden: 1) Was für Schutzmagie? 2) Was für Luxusmagie? 3) Was sonst noch? anders gefragt: Wenn Eure SCs sich eine Villa bauen würden, was würdet ihr da an Magie reinstopfen? Schreibt einfach hin, was Euch einfällt, ich suche mir dann das raus, was ich brauche . Vielen Dank malekhamoves
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Ich glaube die Magie auf Mittelerde ist erheblich schwächer als auf Midgard. Gandalf ist eher ein Weiser Berater als ein Mächtiger Magus, aber sorry das ist OT. [...] gruß Isaldorin Ich hab mal einen eigenen Strang daraus gemacht, weil mich das doch jetzt interessiert.Ich bin da nämlich gegenteiliger Auffassung. Magie in Mittelerde ist m.E. erheblich mächtiger als auf Midgard. Auf Midgad wird sie vergleichsweise im "Kleinen" gewirkt, während Mittelerde doch schon erheblich beeinflusst wird. Das ist aus dem HdR nur schwer zu ersehen, und ganz besonders schwer aus dem Film. Selbstverständlich kann man sich jetzt noch darüber streiten was Macht denn nun ist. Oder wie definiert man "mächtiger" in diesem Zusammenhang.
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Hallo, auf Midgard spielt m.E. die Magie bei großen Gefechten/Belagerungen eine wichtige Rolle. Auch wenn die Magie auf Midgard nicht so verbreitet ist, tritt sie doch hier gebündelt auf. Mich würde mal interessieren, wie z.B. ein Kriegsberichterstatter die Verwendung der Magie schildert oder welche Möglichkeiten es gibt. Es wäre nett, wenn ihr meine Beispiele ergänzen oder eure Meinung dazu kundtun könntet: 1) Aufklärung: Freundesauge, Vision, Reise der Seele, Reise in die Zeit 2) Überbringer: Abgerichtete, beschworene oder magisch kontrollierte Kreaturen, Dämonen oder Elementare 3) Magische Bomben: Geprägte Runenstäbe, Thaumagrammblätter die von 2) überbracht an Ort und Stelle verheerenden Schaden anrichten Bsp: Ein mit Freundesauge, Macht ü.d.b.N gelenkter Falke wirft ein Thaumagrammblatt, welches in einem Metallrahmen mit Senkgewicht verankert ist ab. Es hat Bereich 13 und Versteinern. 4) Magische Wesen: Automaten rechnen sich nicht, aber z.B. Golems als schwere Infanterie? 5) Transport während der Schlacht: Pforten oder Tore die gut vorbereitet und getarnt nette Hinterhalte erlauben. 6) Gegenmaßnahmen: zu 2) Abschießen jeden Vogels in bestimmten Radius? Wahrsehende Magiespäher? Geschickt formulierte Wächterdämonen (Winke und schrei 20m entfernt von mir wenn mich jmd ohne meine Kenntnis attackieren will. Bitte um Eure Kommentare Lux
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Welche Aspekte gibt es hier zu bedenken.
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Für alle die es interessiert, hier schnell die Liste der Luftmagie: Zauber der Luftmagie Kosten jeweils als Grundzauber Agens ist Luft Wasseratmen 100 Luftlauf 750 Sturmhand 1500 Reagens ist Luft Dschinni-Ohr 100 Hauch des Winters 40 Nebel wecken 100 Rauchwolke 150 Wetterzauber 500 Beide sind Luft Luftsphäre 1000 Sturmwind 2000 Windmeisterschaft 1000 Windstoß 60 Wirbelwind 5000 Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar) Reagens ist Luft Hauch der Wüste 40 Luftspiegelung 300 Wüstenwind 100 Eishaus 400 Hauch des Frühlings 40 Sandmeisterschaft 3000 Lufttor (siehe Wassertor) 600 Sonderfall : Elementenwandlung ??? 400 Wandlung ??? 3000 Mfg Yon
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Klönschnack: Einblick in die Magie (MIDGARD)
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallöchen, seit dem 11. Dezember 2019 ist unsere aktuelle "Flotte Episode" online. Dieses Mal ist David an der Reihe und gibt euch, liebe Hörer*innen, einen kurzen Einblick in die Magie in MIDGARD. Die "Flotte Episode" findet ihr hier. Viel Spaß beim Hören! Euer SteamTinkerer-
- klnschnck
- klönschnack
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inspiration Inspiration gesucht: Magischer Schutz für Könige
Läufer erstellte Thema in Spielleiterecke
Hallo! In einem Abenteuer rechnet ein mächtiger Fürst (z.B. Beben MacBeorn) mit einem Anschlag. Natürlich hat er eine Leibwache fähiger Schwertschwinger und einen Geheimdienst. Aber er verfügt auch über den Zugriff zu Zauberern und muss mit magischen etc. Angriffen rechnen - und da fehlt mir Inspiration: Wie würde sich in Midgard ein großer Herrscher mit und gegen Magie schützen? Insbesondere auch wenn er weiß, dass ein Anschlag auf ihn droht? (Im Konkreten Fall geht es mir um ein Gebiet mit 'konventioneller Magie', also z.B. Alba - also eher kein Dweomer und auch keine Wächterdämonen im Raum. Aber Hinweise, wie es jemand mit Neigung zu Dweomer oder einem entspannten Verhälltnis zu Dämonen oder finsteren Zaubern macht, sind auch hochwillkommen.) Vermutlich wir der in seiner Burg haben: * Heimstein * Begleitung durch hochgradiger Priester (was macht der so die ganze Zeit?) * Begleitung durch Hochgradigen Magier (was macht der so die ganze Zeit?) * Einen Heiler, der insbesondere die Speisen mit "Giftzeiger" checkt. * Volles Sortiment Talismane und Glücksbringer * Amulett (welches?) Und gesetzt der Fall, er ist nicht im Bereich seines Heimsteines, womöglich sogar in einer Menschenmenge: Wie würde er seinen Schutz verbessern? * Zwei weitere Magier, die die ganze Zeit 'Drittes Auge' und 'Geisterhorn' wirken? Weitere Ideen? Danke und zu den Sternen Läufer- 19 Antworten
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- magischer schutz
- amulett
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Moin Moin! Aus meiner Gruppe ist jemand auf den Geschmack gekommen und ist wild entschlossen, sich der dunklen Seite der Möglichkeiten zu nähern. Es hat dabei die Aufmerksamkeit von Camasotz erregt und möchte sich jetzt als Assassine + probieren. Trotz "dezenter" Hinweise auf die Spielbarkeit in normalen Abenteuern ist der Wille ungebrochen. Fällt euch etwas ein zu einem Wesen, das in Richtung Vampir geht, aber nicht völlig handlungsunfähig am Tag ist und dabei noch in geringem Umfang Magie wirken kann? Vorab vielen Dank fürs Grübeln
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Guten Abend. Ich habe ein System ausgearbeitet und brauche euer Feedback. Das System bietet einen geregelten Ablauf für das Erstellen von eigenen Zaubern. Arkane Schmiede.pdf
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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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- aran
- beschwörer
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Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht? Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?! Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie. Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf. Bin gespannt auf Eure Erfahrungen
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- kampf
- kampfzauberer
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