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Hallo Ich bin ein Magier und Spiele liebend gerne den Zauber Flammendehand. Ich bin leider immer wieder damit konfrontiert worden das der Zauber immer sehr stark variiert ausgelegt wird. Da ich selber anfange zu Leiten und auch anderen SL gerne bei der Auslegung helfen möchte hatte ich die Idee das man ja im Forum eine halbwegs vernünftige Auslegung finden kann , mit der sehr viele Spieler und SL zufrieden sin zu finden, damit man sich besser überlegen man ob man den Zauber lernt und wie man ihn einsetzen kann. Ich freue mich sehr auf eine angeregte und sachlich fundamentierte Diskusion die zu einer Einigung führt MFG Magig Walter (Felix)
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Guten Abend. Ich habe ein System ausgearbeitet und brauche euer Feedback. Das System bietet einen geregelten Ablauf für das Erstellen von eigenen Zaubern. Arkane Schmiede.pdf
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Moin Moin! Aus meiner Gruppe ist jemand auf den Geschmack gekommen und ist wild entschlossen, sich der dunklen Seite der Möglichkeiten zu nähern. Es hat dabei die Aufmerksamkeit von Camasotz erregt und möchte sich jetzt als Assassine + probieren. Trotz "dezenter" Hinweise auf die Spielbarkeit in normalen Abenteuern ist der Wille ungebrochen. Fällt euch etwas ein zu einem Wesen, das in Richtung Vampir geht, aber nicht völlig handlungsunfähig am Tag ist und dabei noch in geringem Umfang Magie wirken kann? Vorab vielen Dank fürs Grübeln
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Mitglieder 126 Beiträge Beitrag melden Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke Spielleiter: theschneif (Frank Schneider) Anzahl der Spieler: 5 wären ideal Grade: 8-18 M5 Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein) Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen) Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" .... Spieler: 1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg 2) Maze mit Erasmus Valint 3) Narima mit einer Assasinin 4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo 5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
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inspiration Inspiration gesucht: Magischer Schutz für Könige
Läufer erstellte Thema in Spielleiterecke
Hallo! In einem Abenteuer rechnet ein mächtiger Fürst (z.B. Beben MacBeorn) mit einem Anschlag. Natürlich hat er eine Leibwache fähiger Schwertschwinger und einen Geheimdienst. Aber er verfügt auch über den Zugriff zu Zauberern und muss mit magischen etc. Angriffen rechnen - und da fehlt mir Inspiration: Wie würde sich in Midgard ein großer Herrscher mit und gegen Magie schützen? Insbesondere auch wenn er weiß, dass ein Anschlag auf ihn droht? (Im Konkreten Fall geht es mir um ein Gebiet mit 'konventioneller Magie', also z.B. Alba - also eher kein Dweomer und auch keine Wächterdämonen im Raum. Aber Hinweise, wie es jemand mit Neigung zu Dweomer oder einem entspannten Verhälltnis zu Dämonen oder finsteren Zaubern macht, sind auch hochwillkommen.) Vermutlich wir der in seiner Burg haben: * Heimstein * Begleitung durch hochgradiger Priester (was macht der so die ganze Zeit?) * Begleitung durch Hochgradigen Magier (was macht der so die ganze Zeit?) * Einen Heiler, der insbesondere die Speisen mit "Giftzeiger" checkt. * Volles Sortiment Talismane und Glücksbringer * Amulett (welches?) Und gesetzt der Fall, er ist nicht im Bereich seines Heimsteines, womöglich sogar in einer Menschenmenge: Wie würde er seinen Schutz verbessern? * Zwei weitere Magier, die die ganze Zeit 'Drittes Auge' und 'Geisterhorn' wirken? Weitere Ideen? Danke und zu den Sternen Läufer- 19 Antworten
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- magischer schutz
- amulett
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Wie stellt ihr euch die Midgardschen Astralleiber vor? Da OliK. ja eine Regeltextantwort wollte (die es nicht zu geben scheint), habe ich meine Vermutung/Ansicht daraus mal als Startbeitrag dazu genommen*): http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34459-astralleib-welche-form-hat-er/ "Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht- " & " Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage). ". Mein einfacher Gedankengang dazu war: Man setzt einfach analog des körperlichen Abbildes passende geistige Attribute ein. Mit hoher In bin ich mir meiner selbst sehr bewusst -also hohe In/Wk --> Bodybuilderabbild (zumindest vor M5 war die St ja für etwas breiteren Körperbau Mitursache). *) (mich sozusagen selbst aus dem Strang "moderiert" - neues Jahr bessere Vorsätze ;-)
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Tabelle der M5-Magie mit den Angaben: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Erbe der Löwensöhne Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. V2.00: liste-der-zauber bandseite.xls artikel vollständig sehen
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m5 - magie hausregel Ring des Lebens
Vulkangestein erstellte Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden) nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln) Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen! P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. -
Neues von ABENTEUER 1880 🔍 Magie, Mumien, Frankensteins Monster, Vampire und Alchemie Zum Video! #midgard #pnpde #rpgde #penandpaper #rollenspiel #abenteuer1880 #midgard1880
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Moin zusammen. Aufgrund eines anderen Themas, in dem es um sinnvolle Zauber geht, um damit Nahkampf zu vermeiden oder aufzulösen, wurde Bardenmagie, speziell das Lied des Fesselns genannt. Geht es bei Bardenmagie um den Wirkungsbereich des Liedes oder darum, ob ein potentielles Opfer die Musik überhaupt hören kann? Das stimmt so nicht. Arkanum S. 163 "Bardenlieder verzaubern [..] alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs, die sich nicht sorgfältig die Ohren verstopft haben oder taub sind." Es kommt also gerade nicht darauf an, dass das Opfer die Musik bewusst (zwischen vielen anderen Geräuschen) wahrnimmt. Mfg Yon Ich sehe da jetzt keinen Widerspruch zu meiner These, dass die Musik gehört werden muss - wie sonst sollten Leute, die sich die Ohren verstopfen oder taub sind nicht von der Bardenmagie betroffen werden? Dann wäre es aber auch logisch, dass es im Ermessen des SL liegt, ob Personen in Ausnahmesituationen wie etwa einer Schlacht/einem Kampf/einer Wirtshausschlägerei überhaupt etwas davon mitbekommt und so ggf. von der Bardenmagie gar nicht erst betroffen ist. Der Punkt mit bewusst oder unbewusst leuchtet mir auch nicht wirklich ein - auch jemand, der sich die Ohren verstopft, hört immer noch ETWAS, wenn auch viel leiser - das dürfte dann also auch nicht vor Bardenmagie schützen. mfg
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m5 - magie meinung Magische Symbole lesen und auslösen?
Ewigan erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Grüße in die Runde! Wir hatten letztens folgende Situation: Eine Spielerin (Abenteuer: Sataras Schatten) wollte sich offensichtlich magische Symbole einprägen, die sie mangels Zauberkunde nicht verstand und da der SL der Meinung war, Zauberschrift sei wie normale Sprache landesabhängig, auch nicht lesen konnte. Letzteres ist insofern geklärt, dass Zauberschrift "universell" ist. Die Spielerin kam auf die Idee, sich die Zeichen mittels nachmalen mit den Fingern einzuprägen, um meinen Char später danach fragen zu können. Dabei hat sie die Zeichen (teilweise?) ausgelöst. Fragen: Was hätte der Charakter der Spielerin mit Lesen von Zauberschrift eigentlich erfahren können müssen? Was hätte ein Char mit Zauberkunde generell über die Zeichen und ihre Bedeutung erfahren können? Hätten die Symbole ausgelöst werden können (sie waren in Asche eines Feuers geschrieben)? mfg- 6 Antworten
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- lesen von zauberschrift
- symbol
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Salvete! Kurze Frage zur Abwehr (als Resistenz-Ersatz in M4) gegen Angriffszauber wie Blitze schleudern bei M5: Hat das Opfer einen einfachen Abwehrwurf (vermutlich ohne Abwehrwaffen?) und muss nur auf die 20 kommen? Oder ist das (wie früher) ein Vergleichswurf Zauberwert <-> Abwehr und nur bei Gleichstand oder höher gelingt die Schadensabwehr bzw. das, was beim Spruch bei erfolgreichem Widerstand steht? mfg
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- widerstand
- angriffszauber
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Hallo zusammen! Ich hatte vorhin ein Thema mit der Frage gelesen, ob/wie ein Vertrauter gesteuert werden kann. Der Tenor war zusammengefasst, dass man bei Anwendung von Binden des Vertrauten dem Gefährten sehr genaue Anweisungen geben kann, sofern sie nicht seiner Natur widersprechen. Die Frage, wie sich der Hx mit dem Vertrauten OHNE BdV verständigen kann wurde eher stiefmütterlich behandelt (konnte nicht alles so genau lesen - bitte ggf. Hinweis auf wichtigen Kommentar geben, falls übersehen). Meine Frage: Wie läuft das bei einem sHx? Sein Vertrauter wird ja von einem niederen Dämonen besessen - kann der sprechen? Falls ja: In welcher Sprache? Ist die Sprachfähigkeit von der gewählten Vertrautenform abhängig oder kann er sich anders verbal bemerkbar machen? Versteht der Dämon aufgrund seiner Intelligenz auch mehr? Falls ja - wieviel etwa? Vielen Dank! mfg
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Klönschnack: Einblick in die Magie (MIDGARD)
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallöchen, seit dem 11. Dezember 2019 ist unsere aktuelle "Flotte Episode" online. Dieses Mal ist David an der Reihe und gibt euch, liebe Hörer*innen, einen kurzen Einblick in die Magie in MIDGARD. Die "Flotte Episode" findet ihr hier. Viel Spaß beim Hören! Euer SteamTinkerer-
- klnschnck
- klönschnack
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M5 Übersicht der "Zauber" mit Band/Seite (XLS)
seamus erstellte a artikel in Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen
Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Erbe der Löwensöhne Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. V2.00: liste-der-zauber bandseite.xls -
Abenteuertitel: Don Cosi erzählt aus Vigalis. Das Rätsel um die weiße Kugel Beginn: Freitag ab spätestens 19 Uhr (sollte ich früher da sein, gebe ich das hier noch bekannt) Spielleiter: Wiszang (Rico Nielin) Anzahl der Spieler: 4-6 System: M5 (M4 Chars gehen auch, haben es aber wohl schwieriger) Grade der Figuren: ab 25 (eher 30)+ Spieldauer (ca.): Mindestens bis Mitternacht Art des Abenteuers: Rätsel, Magietheorie und Praxis, Intrigen, Gefahr für Leib und Leben Voraussetzungen: Da es um viel Magie (und auch die Theorie) geht, sollten die Chars magieaffin sein. Selbst zaubern zu können (vor allem in die Breite, auch was die Magiearten betrifft) ist von Vorteil. Zauberer sollten ihre Spruchliste und was die Sprüche können, beherrschen. Kämpfer haben wirklich nur bedingt Spaß, wenn dann aber richtig. Die Chars sollen loyal zu Don Cosi / Prinzessin Barbelicea stehen, oder zumindest von ihnen so wahrgenommen werden. Ein oder zwei Chars mit guter Mennschenkentnis und Beredsamkeit (Gassenwissen, Beschaffen etc) könnten ebenfalls hilfreich sein. Valinga sprechen hat auch Vorteile. Beschreibung: Vor rund einem Jahr wurde das Landgut von Marantin, 2. Sohn des Seekönigs, Opfer eines magisch erzeugten Erdbebens. Seitdem fehlt von ihm jede Spur, die Valianer haben das Gebiet mit Truppen abgeriegelt und die Dörfler berichten von einer riesigen, leuchtenden Kugel, die im Bereich des früheren Hauses schweben soll. Don Cosi hat die Erlaubnis des Seekönigs erwirkt für eine Woche ein Untersuchungsteam vor Ort schicken zu dürfen um endlich Resultate zu erarbeiten. Hier geht es natürlich auch um die Ehre von Prinzessin Barbelica und ganz Vigalis. Oder so. Don Cosi ruft nun schnell einige der Leute zusammen, von denen er weiß, dass sie diese Aufgabe zusammen meistern können. Man muss mehr herausfinden als die Valianer vor Ort in einem Jahr geschafft haben. Das wird nicht einfach... Ich lasse ein bis zwei Plätze für den Con frei, mehr als 6 Spieler sollten es nicht sein, da es wahrscheinlich ein ziemlich dichtes Spiel sein wird. Gradbechränkung nach oben gibt es nicht. Da die Charaktere mehrmals überprüft werden, wird eine finstere Aura oder begannene Untaten in der Vergangenheit bekannt sein oder jetzt bekannt werden. Die Valianer sind mit dem Umgang mit solchen Chars nicht zimperlich und diese werden sofort exekutiert. Von daher rate ich von solchen Figuren ab. 1 Aidan 2 MaKai 3 Dirk 4 Ulmo 5 Jul 6 Fionn
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Hallo Zusammen! Ich mausere mich im Moment durch die Regeln von Midgard und komme gut voran. Ich habe jedoch eine Frage bzw. ich finde etwas nicht im Buch (Midgard Das Fantasy-Rollenspiel - Beinhaltet: Buch des Ursprungs, Buch der Gesetze, Buch der Begabungen, Buch des Schwertes, Buch des Ruhmes) Wenn zB. ein Magier einen Spell aus seiner Liste lernt - Wo kann ich nach schauen was der Spell genau macht!? Da steht sonst nur Spellname, was es kostet usw - aber nicht was für ein Effekt. Brauche ich für dies zusätzlich das Arkanum? Danke und Liebe Grüsse
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Dieser Zauber ist vor allem in Hospitälern der großen Städte bekannt. Personen, die trotz Kontakt selber nicht erkranken wird auch dieser Schutz nachgesagt. Offenbar stehen auch vereinzelte Laien unter der der Obhut ihrer Götter. Solwac
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- heilzauber
- krankheit
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Hallo, meine Frage bezieht sich auf die magischen Dienste im ARK S. 276 f. Sollte diese Frage irgendwo schon vorliegen, bitte verschmelzen oder löschen. Folgendes: Bieten Priester ihre magischen Dienste an, bevor der Tempel das Opfer oder die Spende erhalten hat? Oder helfen sie nur, wenn sie eine finanzielle Vorleistung des "Klienten" für ihre Dienstleistung erhalten haben? Lasst ihr die Geldwerte durch Gegenleistungen des geheilten Klienten erbringen, z.B. durch eine Pilgerreise, Queste oder ähnliches? Wie wickelt ihr das in euren Runden ab? Konkretes Beispiel in meiner Runde: Eine SpF wurde wahnsinnig, hat aber GG. Aus letzterem schließe ich, dass der Priester nur die Hälfte des "Preises" sehen möchte. Aber wird er der SpF helfen, obwohl sie kein Geld hat oder warten, bis sie Geld besitzt?
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Hallo, im Alba QB werden die Werte für den König angegeben. Frage: 1. Sollte solch ein Herrscher nicht ein Pulver der Zauberbindung mit irgendeinem tollen Spruch auf sich gebunden haben? 1b) Wenn nein warum nicht? 2) Läst sich das verallgemeinern? 2b) Wenn nein warum nicht?
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- artefakt
- herrschaft
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Aufgrund meines Glaubens benutzte ich grundsätzlich weder Magie noch Mytholgie. es klappt eigentlich Recht gut. Ab uns zu benutzt ich zwar Gegenstände mit magieähnlicher Wirkung, aber mir riet jemand, dass "ich nicht erklären muss wie es geht". So sind zum Beispiel die Schwarzen Adepten zu mächitgen Alchimisten geworden, die einfach einen Trank haben, der unsterblich macht, während die OrcaMurgai zu bloßen Mutanten wurden. Aber vielleicht habt ihr noch irgendwelche Ideen in welchen Ländern man was wie umsetzten müsste. Zum Beispiell Alba kommt ohen Magie/Mythologie gut aus, während Buluga ein echtes Problem darstellt. Gut, vielleicht hab ich als einziger diese Probleme, aber vielleicht hat doch jemand Tipps für mich. WICHTIG: Bei dieser Diskussion geht es um das WIE und nicht um das WARUM! Für Zweiteres kann man mir eine Privatnachricht schicken.
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Hallo. Ich bastel grade an einer komprimierten Einstiegsabenteuer Version basierend auf den Runenklingen Bänden rum und dabei kam bei mir die Frage auf, wie denn nun auf die verschiedenen Formen der Magieanwender reagiert wird auf Midgard. Das erscheint mir nicht über die ganze Welt Midgard gleich gehandhabt zu werden, oder? Ich meine, dass es Magie in der Welt gibt, ist ja kein Geheimnis. Auch das sie unterschiedlich erlernt, angewendet und eingeordnet wird nicht. Das scheint auch zumeist unproblematisch. Aber wie passt denn der Abenteuertyp Hexenjäger (wie in Runenklingen enthalten) auf diese Welt. Wen oder was jagt der denn? Schwarze Hexer/Hexen oder auch Graue oder ganz anders? Hat das mit den einzelnen Religionen zu tun? Also: Was an Magie ist in Ordnung und was nicht mehr? Könnt ihr mir da vielleicht einen freundlichen Fingerzeig geben? Vielen Dank!
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Beim Lesen einer Video-Rezension zu "Barbarian of Lemuria" vernahm ich eine Aussage die mich aufhorchen lies. Den sie sprach das aus, was mich schon lange störte, ohne es aber wirklich greifen zu können: Zauberei ist in der Midgard-Spielwelt und im Midgard-Regelwerk eigentlich keine Zauberei mehr, sondern "ganz normale Wissenschaft" (und um es ganz klar sagen, es ist nicht nur Midgard, dies betrifft wohl die meisten RPGs, die ich kenne). Sprich: Magie hat eigentlich nichts magisches mehr an sich! Oder noch kitschiger: Zaubern ist nichts zauberhaftes mehr! Natürlich ist das erst mal eine plakative Aussage. Und es liegt immer auch daran, wie die Erwartungshaltung der Spiel(leit)er(innen) ist. Ich weiß, dass BoL ein ganz anderen Spielstil präferiert! Ich empfinde Midgard als sehr ausgewogen, in sich schlüssig, lebendig... aber (jetzt endlich mit Worten beschreibbar) in Bezug auf Zauberei nicht sonderlich zauberhaft! Es mag daran liegen, dass die ganze Zauberei reglementiert ist... aus gutem Grund: denn so gibt es einen Konsens in der Spielgruppe, wie Zauberei regeltechnisch abläuft, was ein Zauberer von seinen Sprüchen erwarten kann, usw.! Es mag daran liegen, dass Zauberei nicht gefährlich ist, und ich meine hier für den Zauberer selbst. Ok, es gibt die krit. Fehler, aber diese sind - meiner Erfahrung nach - sehr selten. Andere Spielgruppen habe hier vielleicht andere Erfahrungen gesammelt. Es mag daran liegen, dass man mit Zauberei nicht besonders viel improvisieren kann - genauso wenig oder viel wie mit anderen Fertigkeiten auch! Somit gleicht sich ein Zauberer stark an einen Nicht-Zauberern an, was seine Möglichkeiten betrifft. Es gibt natürlich immer wieder Differenzen in den niedrigen und hohen Graden, aber im Großen und Ganzen könnte man die meisten Sprüche auch durch Fertigkeiten abbilden (ich übertreibe ganz gezielt, also nehmt diese Aussage nicht wörtlich). Auch das hat seinen guten Grund: das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte gewahrt bleiben, sonst verkommen die Nicht-Zauberer im Laufe der Zeit nur noch zu Statisten (um ein Extrem zu nennen)! Nun will ich Midgard garnicht madig machen, aber ich wollte mein Gefühl hier mal zur Diskussion stellen: Wie geht es euch damit? Ist das eigentlich eure Erwartungshaltung zur Zauberei? Was ich mir wünschen würde, wären konstruktive Antworten, also nicht die Klischees wie "dann spiel doch kein Midgard!" denn darum geht es mir mit meinem Posting nicht! Eher um einen Ideen- und Meinungsaustausch! Für mich kann ich sagen: ich habe nun endlich eine Begründung gefunden, warum mir immer wieder Hausregeln bzgl. Zauberei durch den Kopf gehen (die eine oder andere werde ich mal posten:after:)! Ein anderer Grund dürfte sein, dass ich in meinen vorherigen Spielrunden viele verschiedene System erleben durfte/musste, die aber meistens doch abgewandelt waren. Bin also vorbelastet! Und schließlich komme ich nicht so häufig zum Spielen, womit mir recht viel "Freizeit" bleibt, um mir als Ausgleich zur Arbeit und sonstigem Alltag ein paar "fantastische Gedanken" machen zu können, die nicht direkt mit einer aktuellen Spielsitzung zu tun haben! gruß Wolfheart... nachdenklich! PS: Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier im richtigen Unterforum bin, bzw. ob es diese Frage nicht schon mal gab!
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In den letzten Tagen muss ich doch immer deutlicher erkennen, dass "mein" Bild der Magie offenbar nicht ganz der allgemeinen Ansicht entspricht. Natürlich habe ich mir das Vorwort im Arkanum ("Zauberer und die Welt") durchgelesen, aber z.B. die einzelnen Beispielkästchen vermitteln wieder einen ganz anderen Eindruck von der Magie und ihrer Wahrnehumg auf Midgard. Daher nun dieser neue Strang, in dem ich euch bitten würde, mir auf die Sprünge zu helfen. Wie ist denn nun das Bild der Magie auf Midgard? Ist sie auch in zivilisierteren Gegenden (Küstenstaaten, Errain, Alba) verpönt? Was dürfen sich Zauberer erlauben (siehe dazu auch den Strang "Zauber gegen Gruppenmitglieder") und wie hart müssen/ können sie bei "Ausschreitungen" bestraft werden? Warum will man überhaupt noch etwas mit Magie zu tun haben, wenn sie doch so böse und gefährlich ist? Fragen über Fragen. Mir geht es im Prinzip darum, mal ein wenig zu sammeln, wie die Welt Midgard ihre Magie wahrnimmt - gerne auch aus Sicht der Eingeweihten, schließlich sollten die gerade bei so einem Thema auch mal zu Wort kommen dürfen. Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen, LG Anjanka PS: Wenn ich hier falsch bin, bitte verschieben
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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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- aran
- beschwörer
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