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Beschreibung: Die Griffe sind aus Elfenbein geformt. Sie weisen feine kleine durchgängige Löcher auf und scheinen hohl zu sein. Schüttelt man die Säbel, dann kann man ein leises Rasseln und ein helles Klingen von kleinen Glöckchen hören. Die Klingen sind aus besten mehrfach gefalteten sharidischem Stahl hergestellt. Die Klingen schimmern bläulich, in die Klingen wurden Glöckchen, Rasseln und Flöten eingrafiert. Entlang der Klingenoberseite verläuft eine Art Wulst. Bei genauer Betrachtung stellt man fest, dass dieser Wulst hohl sein muss und wie eine Röhre bis zu Spitze hin läuft die ein Loch aufweist. In den Griffkopf des ersten Säbels wurden auf sharidisch die Worte "Nur ein wahrer Meister kann die Klinge spielen" eingraviert. In den Griffkopf des zweiten Säbels wurden auf sharidisch die Worte "Nur ein wahrer Meister kann die Klinge führen" eingraviert. Effekte: Es handelt sich um zwei magischen Krummsäbel (+2,0). Erzielt man mit Ihnen einen schweren Treffer, dann hört man das leise Rasseln und Glöckchenklingen, durch die Wucht des Aufpralls. Erzielt man einen kritischen Erfolg, dann kommt noch ein lauter Flötenpfeifton hinzu. Kreuzt man die Schwerter übereinander und hält diese nach oben, dann scheinen die eingravierten Musikinstrumente hin- und herzutanzengegeneinander und beginnen zu vibieren. Nach 10 Sekunden erzeugen die Klingen einen sehr melodiösen Klang, mehrere Instrumente scheinen perfekt aufeinander abgestimmt miteinander zu musizieren. Der Klang wirkt auf alle befreundeten Wesen in 9m Umkreis wie das Lied der Tapferkeit. (ABW 8). Die Musik endet nach 2 Minuten. Die Säbel können in der Zeit ganz normal benutzt werden. Zerbricht einer der Säbel im Kampf endet das Spiel sofort. Ein Meisterbarde kann die Säbel auch als Zauberinstrument nutzen (auch in ausgebrannter Form). Er erhält auf seinen EW: Zaubern allerdings WM -8, da das Instrument sehr unhandlich zu spielen ist. Brennt diese Magie aus, sind es immer noch 2 magische Krummsäbel (+2,0), die eingravierten Glöckchen, Rasseln und Flöten sind dann verschwunden. Alle anderen Effekte bleiben erhalten. Geschichte des Schwerterpaars: Das Säbelpaar wurde von dem Meisterthaumarturgen "Har Ibn Basar" hergestellt. Seine Leidenschaft für die schönen Künste der Musik liessen ihn dieses einzigartige Säbelpaar erschaffen. Es heisst, er soll selbst mit Drachen über die Möglichkeit diskutiert haben musikalische Magie thaumarturgisch zu nutzen. Am Ende war es die Freundschaft zu dem Meisterbarden "El Sharid", die ihn auf die Idee brachte, die Säbel selbst als Musikinstrumente herzustellen. Aus Freundschaft und Dankbarkeit für die vielen erbaulichen Stunden, die "El Sharid" ihm bereitet hatte, schenkte er ihm die Waffen. "El Sharid" soll sogar auf den Schwertern selbst musiziert haben. Die sharidischen Sprüche wurden anlässlich des Geschenks an den Griffköpfen ergänzt. Aus dem ersten Spruch leitet sich der Name der Klingen ab. Nach langen Jahren der Wanderschaft, liess sich der nun ältliche Meisterbarde "El Sharid" am Hofe des Kalifen nieder. Dort verbrachte er seinen Lebensabend und verstarb. Die Säbel wanderten in die Schatzkammern des Kalifen. Dort gerieten Sie allmählich in Vergessenheit und verschwanden alsbald aus den Inventarlisten. Aufgetaucht sind sie nun in Corinnis. Vermutlich ist ein Beamter des Kalifen um nicht wenige Goldstücke reicher ... Grüsse Merl
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Hallo... mir kam gerade die Frage auf ab welcher Stufe ein Barde (oder eine Bardin) ein magisches Instrument bekommen sollte. Laut Regelwerk sollte man als Spielleiter eine nette Geschichte darum spinnen. Nur wann ist denn der richtige Zeitpunkt dafür? Deshalb hier meine Frage: Ab welcher Stufe sollte ein Barde ein magisches Instrument bekommen? Toras
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Wie "magisch" muß so ein Bardeninstrument sein? Könnte ein Barde nicht in einer größeren Stadt in die Magiergilde gehen, und dort einem Thaumaturgen die Auftragsarbeit geben, ein magisches Artefakt herzustellen? Der Thaumaturg müßte in Auftragsarbeit dann z.B. einfach eine Flöte herstellen, in der der Zauber Anziehen mit dem Schlüsselwort "Hummitrumpfalitschiboliatumbaruftrellagrubbelfixamutzhachtremt" (wie das Wort zufällig ausgesprochen werden kann, muß erst einmal jemand erklären ) gebunden ist. Die Herstellungskosten wären dann: - Flöte 5 GS - Zaubermaterial: 3000xStufe/ABW, hier z.B. 3000x1/60 = 50 GS - Lohn für die Zauberarbeit: z.B. 500 GS Macht insgesamt: 555 GS für eine magische Flöte. Wie selten oder häufig sind solche Artefakte denn nun wirklich?
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Zauberlieder ohne magisches Instrument
theophob erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Da ich momentan einen Barden ohne mag. Instrument spiele, würde mich mal interessieren was ihr von dieser Idee halten würdet: Ein Barde kann ein Zauberlied spielen, wenn ihm neben dem EW-Zaubern auch noch ein EW-Musizieren für das passende Instrument gelingt. Bei einem kritischen Erfolg beim Musizieren hat das Instrument eine 20% Chance magisch zu werden. Der zusätzliche EW-Musizieren wird benötigt um die Musik auf die Wellenlänge des Weltenliedes zu bringen, während ein mag. Instrument schon drauf eingependelt ist. Moderation : Ich (Fimolas) habe dem Titel noch ein "[Hausregel]" angefügt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen- 26 Antworten
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- instrument
- magische musikinstrumente
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Meine Frage ist, ob ein Barde am Anfang sofort ein mag. Musikinstrument bekommt, oder nicht. Ich habe dazu keinen konkreten Teil im DFR gefunden. Zwar steht dort, dass ein Zauberer so viele Zaubermaterialien bekommt, bis er jeden Zauber dreimal einsetzen kann, jedoch steht einige seiten weiter hinten, dass einem Musikanten bei einem W100 mind. eine 91 würfeln muss, damit er ein mag. Musikinstrument bekommt.
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Im Arkanum steht wenig geschrieben über die einfachen magischen Musikinstrumente, außer dass ein Barde sie braucht um die meisten der Zauberlieder spielen zu können. Und dass er sie nicht einfach in einem Laden kaufen kann sondern sie eine Belohnung für eine Queste sein sollten. Da es eigentlich relativ viele Barden gibt überall auf Midgard, muss es auch relativ viele dieser Instrumente geben, sonst könnten sie ja ihre besonderne Fähigkeiten als Barden kaum einsetzen. Ich habe mir eine Queste ausgedacht, bei der die Beschaffung einiger Materialien, die ein meisterhafter Instrumentenbauer für die Herstellung braucht, die zentrale Rolle spielt und in ganz normale Abenteuer als Nebenquesten eingeflochten werden kann. Je nach Instrument unterscheiden sich natürlich die Materialien. Die maßgebliche Beteiligung eines Barden an der Beschaffung der Materialien machen diese erst geeignet, um daraus ein magisches Musikinstrument zu erschaffen. Beispiele, können nach Belieben vom Spielleiter abgewandelt oder erweitert werden: Für Flöten braucht man das Herz (Kernholz 1m über Boden-Niveau) eines um die Wintersonnenwende geschlagenen, mindestens 50 järigen Baumes (z.B. Esche) Für die Saiten von Saiteninstrumenten braucht man den Darm einer bestimmten, eher seltenen Tierart (z.B. Widder), und der Barde muss das Tier selbst erlegt haben. Für das Holz von Klangkörpern wird ein leichtes und gleichzeitig biegsames und widerstandsfähiges Nadelholz (z.B. Fichte) benötigt, geschlagen um die Wintersonnenwende. Das Holz darf keine Astlöcher aufweisen. Für die Herstellung spezieller Lacke und Tinkturen zur Holzbehandlung werden seltene Minerale benötigt. z.B. Phönikachroin (rötlich bis Honigfarbene Kristalle), Kosmochlor (grell grün bis fast schwarz geflecktes Gestein), Purpurit (rosa Gestein), Sturmanit (gelbe Kristalle) Für metallische Bauteile muss man Erz von besonders hoher Qualität auftreiben und von einem Alchimisten zu Alchimistenmetall verarbeiten lassen. Meist braucht der Barde nur die passende Gelegenheit oder den richtigen Zeitpunkt um ein Material zu besorgen. Oder im Falle der Minerale klappert er in jeder Stadt in die er kommt Juweliere und Erzhändler ab bis er auf einen stößt, der überhaupt etwas mit den Bezeichnungen anfangen kann. Nehmen wir an, der Barde hat schon auf Grad 1 den Instrumentenbauer erstmals kontaktiert. Der Instrumentenbauer hat ihm für jedes Material erklärt, wo ungefähr man es findet und wie es zu behandeln ist damit es geeignet ist. Dann sollte der SL in den nächsten Abenteuern entsprechende Gelegenheiten einbauen. Auf Grad 3 oder 4 hat der Barde dann die Materialien zusammen und bringt sie dem Instrumentenbauer, der ihm dann in wenigen Wochen das Instrument herstellt. Das Instrument kostet das 10-fache des im Kompendium angegebenen Preises. Als Goodie ist mir eine besondere Zusatzwirkung eingefallen, die der Instrumentenbauer auf ein magisches Musikinstrument liegen kann. Fortissimo aktivierbarer Artefakt-Zauber AP-Verbrauch : 1 Zauberdauer : 10 sec Reichweite : Berührung Wirkungsziel : Körper Wirkungsbereich : das Instrument und der Barde Wirkungsdauer : für die Dauer eines Liedes Ursprung : bardisch Für die Dauer eines Liedes wird die Lautstärke des Instrumentes und der Stimme des Barden verdreifacht. Wird dieser Zauber in Kombination mit einem Zauberlied verwendet, so sind Opfer, die sich die Ohren gut verstopft haben oder sich im Bereich eines Stille-Zaubers befinden, nicht mehr automatisch geschützt sondern müssen, um nicht von einem Zauberlied betroffen zu sein, einen um 4 erleichterten Rettungswurf gegen die Magie des Liedes bestehen.
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