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Hallo ihr alle, ich habe mir gedanken für ein Abenteuer gemacht und bin auf eine Art "Herr der Ringe Mission" gekommen. Die Abenteurer sollen ein magisches Artefakt(Ring oderAmulet) von A nach B bringen. Jetzt meine Frage: Wann wirken diese Dinge? Nur wenn sie getragen werden oder auch so? Und zweitens ist es möglich durch sie Schaden zu erleiden also z.b. währen man sie trägt WM - 1 auf alle EW? oder -1 AP pro stunde ....? Vielen Dank für eure Hilfe Hajime Tang
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Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
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Vernatre oder Verliebt nach 10 Treffe®n ABW: 1 Hierbei handelt es sich um einen besonderen Ring. Der Träger des Ringes hat unbewusst zwei Möglichkeiten sich ein Opfer gefügig zu machen. Hierbei unterscheidet man die Möglichkeiten in eine sadistische und eine romantische. Wird der Ring getragen während ein Opfer geschlagen wird (hierbei ist egal ob der Schlagende eine Waffe trägt oder nicht) und verliert das Opfer ingesamt 5mal durch diese Schläge AP (hier handelt es sich um reine AP-Verluste, bei LP-Verlusten wirkt der Ring nicht), so muss dem Opfer ein EW: Resistenz-4 gegen Geistesmagie gelingen. Gelingt dies nicht, erhält das Opfer -2 auf seine WW: Abwehr gegen den Ringträger. Andernfalls passiert nichts weiter und man kann aufhören die Treffer zu zählen. Wem der Resistenzwurf gegen Geistesmagie misslungen ist, muss seine Treffer weiterzählen, die nicht abgewehrt werden können und/oder AP-Schaden verursachten. Wer hier bei 10 angekommen ist muss nochmal einen EW: Resistenz-6 gegen Geistesmagie machen. Misslingt dieser verfällt das Opfer dem Ringtäger. Die Auswirkungen sind dem Zauber: Liebeszauber zu entnehmen. Einziger Unterschied ist hier, dass dem Opfer lediglich ein EW-8: Resistenz gegen Geistesmagie zusteht, wenn es schlecht behandelt wird. Ein PW: ABW wird hier nach dem 5. bzw. 10. Treffer gemacht. Die romantische Art sich ein Opfer gefügig zu machen besteht darin insgesamt 10mal mit dem Opfer auszugehen. Bei jedem dieser 10 Treffen muss der Ring getragen werden. Ein Treffen mit beabsichtigter Wirkung ist nur alle 3 Tage möglich. Es braucht also 30 Tage um ein Opfer mit Hilfe des Ringes zu verzaubern. Dafür bleibt dem Opfer jedes Treffen in guter Erinnerung. Nach 10 Verabredungen steht dem Opfer ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie(+21) zu. Misslingt dieser, so leidet das Opfer unter den Wirkungen des Zaubers: Liebeszauber. Gelingt der WW so waren es 10 schöne Verabredungen und dabei bleibt es. Nach jedem Treffen ist ein PW: ABW nötig Eine Hintergrundgeschichte zu diesem Artefakt folgt noch. Kritik und Anregungen sind natürlich gerne willkommen. viele Grüsse Gindelmer
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Hallo, Was haltet ihr von der Idee nicht magischen Figuren die Möglichkeit zugeben magische Gegenstände durch "darauf deuten" zu erkennen? eine mögl. Geschichte des Rings: Eine Magier Gilde will (natürlich) möglichst viel mag. Gegenstände sammeln. Leider sind manche gut gehütet und man schickt lieber die nicht magisch begabten Mensch vor, um selber nichts zu riskieren. Damit diese aber auch die mag. Gegenstände erkenne hat man ihnen einen Ring geschaffen. Der Träger des Rings deutet auf einen Gegenstand und konzentriert sich auf selbigen, sollte der Gegenstand magische Eigenschaften haben beginnt der Ring eine leichte Wärme auszustrahlen. ABW sollte so im Bereich 5 - 10 liegen. Denkt ihr das so ein Artefakt nach Midgard passt? Kennt ihr ähnlich Artefakte oder habt anderweitige Anregung? Ich bin für jeden Kommentar dankbar. Viele Grüße Flo
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Magischer Ring für Ilahm-Lehrling
Pyromancer erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Was könnte denn ein scharidischer Magier, der auch noch Ilahm ist (rechtgläubiger Ormut-Anhänger, der außerdem den alten meketischen Weisheits-Gott Chepru anbetet), seinem Grad-2-Lehrling vererben? Ich dachte an einen magischen Ring mit einer stilisierten Kröten-Verzierung, nur was für einen magischen Effekt das Ding haben soll, da brauch ich Ideen. Es soll irgend etwas unspektakulär-nützliches sein, und am besten auch etwas mit dem Weisheits-Aspekt zu tun haben. Und es soll etwas sein, das bewusst aktiviert werden muss, damit der SL nicht immer daran denken muss, dass der Charakter den Gegenstand hat. Vorschläge? -
Ich bin an Meinungen und konstruktiver Kritik zu diesem Ring interessiert. Die Idee stammt aus dem Theaterstück "Das Rätsel der gestohlenen Stimmen" von Alan Ayckborn. Der Englische Originaltitel lautet "Mr A's amazing maze plays"
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Ich habe hier noch ein Artefakt in meinen alten Unterlagen entdeckt, das ich Euch mal vorstellen möchte: Die Ringe der Pandorra Diese schlichten Mithrilringe unterscheiden sich nur durch die eingearbeiteten Steine. Spieltechnisches: Der Ring mit dem schwarzen Stein verursacht Blindheit, der mit dem violetten Stein verursacht Taubheit. Beide Ringe können nur abgenommen werden, wenn der Fluch vorher mit Austreiben des Bösen gebrochen wurde. Man könnte natürlich auch den Finger amputieren . Werden beide Ringe gleichzeitig getragen, heben sich die Flüche gegenseitig auf und die positive Wirkung der Artefakte tritt in Kraft: Wahrsehen ABW 10%. Beide Ringe müssen den Prüfwurf gegen die Ausbrennwahrscheinlichkeit bestehen. Brennt nur ein Ring aus, tritt sofort der Fluch des anderen Ringes wieder in Kraft! Eine schöne kleine Gemeinheit für Helden, die schon alles haben und immer noch mehr wollen Gruß Tyrfing
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Ich hab diese kleine Artefakt mal erfunden.Ich weiß nur, dass er zur im QBZ erwähnten Ringfamilie gehört und bei der Begegnung dann schwerer wird. Geschichte Der Ring wurde vom legendären Zwergenschmied XXX (muss im QB nachgucken) hergestellt. Der Ring fand seinen Weg dann irgednwie seinen Weg in die Hände der Fischmenschen, wo er sich vielleicht in den Händen des Seekönigs Daimir befindet, der seinen Palast vor der Küste Erainns haben soll. Andere Stimmen sagen, dass er sich heute bei einem besonders Melgarstamm befindet. Material Das Metallerz aus dem der Ring geschmiedet wurde ist weitgehend unbekannt. Niemand weiß, woher er es hatte (Abenteueridee!!!). Es scheint aber ein wenig mit dem kalten Eisen verwandt zu sein, denn unter anderem ist es nicht magisch und es lässt sich nur schwer von dem Metall Silber unterscheiden. Aussehen Der silberne Ringe ist gewählt und mit kleinen Wellen verziert. Er wirkt trotz dieses eher einfachen Verzierung sehr schön. Wirkung Wird der Ring am Finger getragen ergeben sie zwei Effekte: Wenn man den Ring ins Wasser hält kann man fesstellen wie rein es ist. Je reiner es ist dsto glänzender wird der Ring. Wenn es absolut rein ist, dass beginnt er richtig zu glitzern. Wenn das Wasser verschmutzt ist wird der Ring immer Schwarzer. Beim schmutzigsten Wasser scheint er nur aus Dreck zu bestehen. Wenn ihr es mal benutzt habt, wärs nett, wenn ihr mir eure Erfahrungen mitteilen könntet. Wenn man den Ring in das Wasser hält hat es noch diese Wirkung: Ist das Wasse in einem bestimmten Grad sauber erhält man 2W6 AP zurück. Ist das Wasser sehr dreckig verliert man 1 LP. Natürlich kann der Spielleiter auch Zwischenstufen machen. Der Effekt funktioniert nur einmal am Tag.
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