Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'magische schmuckstücke'".
11 Ergebnisse gefunden
-
(aus T1 Village of Hommlet Phylactery of Action): Es gibt verschiedene Arten des Armbands der Beweglichkeit. Allen ist gemein, das diese als - Amulett gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten wirken, die die Beweglichkeit des Trägers einschränken ( aus dem ARK sind dies Erdfessel, Fesselbann, Lähmung, Pflanzenfessel, Verlangsamung und Zauberhand) - mit einer ABW von 5-10% wirken. Ein Großteil dieser Armbänder ist nur für PRI benutzbar. Das niedere Armband hat keine weiteren Auswirkungen. Das normale Armband verleiht als Sekundäreffekte noch Laufen+4 und Geländelauf+12. Das höhere Armband verschiebt die Behinderung durch Rüstung um eine Stufe in Richtung weniger behindernd und verleiht die spruchähnliche Fertigkeit ( "Zaubern+20": ) Beschleunigen einmal am Tag zuwirken (ABW würfeln, mitden üblichen Einschränkungen des ARK.)
- 2 Antworten
-
Hallo ihr alle, ich habe mir gedanken für ein Abenteuer gemacht und bin auf eine Art "Herr der Ringe Mission" gekommen. Die Abenteurer sollen ein magisches Artefakt(Ring oderAmulet) von A nach B bringen. Jetzt meine Frage: Wann wirken diese Dinge? Nur wenn sie getragen werden oder auch so? Und zweitens ist es möglich durch sie Schaden zu erleiden also z.b. währen man sie trägt WM - 1 auf alle EW? oder -1 AP pro stunde ....? Vielen Dank für eure Hilfe Hajime Tang
- 10 Antworten
-
- magische schmuckstücke
- magische ringe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hallo! Wie im Arkanum auf Seite 241 verzeichnet, können nur Barbaren, Krieger, Ordenskrieger, Söldner, Tiermeister und Kriegspriester den Heldenreif benutzen, also den Zauber "Goldener Panzer" mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4 wirken. Gilt der Nebeneffekt von einer Stärke von 100 auch nur für diese Abenteurertypen oder, wie es wörtlich in den Regeln steht, für den jeweiligen Träger, der ja auch einem anderen Typ angehören kann? Eine ähnliche Problematik gibt es bei der Drachenrobe; die Kutte der Adepten hingegen kann ausdrücklich nur von Magiern getragen werden, weshalb sich hier eine solche Frage erübrigt. Mit Bitte um Antworten, Fimolas! Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Der Heldenreif"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
-
- 2
-
- tränke
- magische waffen
- (und 4 weitere)
-
Vernatre oder Verliebt nach 10 Treffe®n ABW: 1 Hierbei handelt es sich um einen besonderen Ring. Der Träger des Ringes hat unbewusst zwei Möglichkeiten sich ein Opfer gefügig zu machen. Hierbei unterscheidet man die Möglichkeiten in eine sadistische und eine romantische. Wird der Ring getragen während ein Opfer geschlagen wird (hierbei ist egal ob der Schlagende eine Waffe trägt oder nicht) und verliert das Opfer ingesamt 5mal durch diese Schläge AP (hier handelt es sich um reine AP-Verluste, bei LP-Verlusten wirkt der Ring nicht), so muss dem Opfer ein EW: Resistenz-4 gegen Geistesmagie gelingen. Gelingt dies nicht, erhält das Opfer -2 auf seine WW: Abwehr gegen den Ringträger. Andernfalls passiert nichts weiter und man kann aufhören die Treffer zu zählen. Wem der Resistenzwurf gegen Geistesmagie misslungen ist, muss seine Treffer weiterzählen, die nicht abgewehrt werden können und/oder AP-Schaden verursachten. Wer hier bei 10 angekommen ist muss nochmal einen EW: Resistenz-6 gegen Geistesmagie machen. Misslingt dieser verfällt das Opfer dem Ringtäger. Die Auswirkungen sind dem Zauber: Liebeszauber zu entnehmen. Einziger Unterschied ist hier, dass dem Opfer lediglich ein EW-8: Resistenz gegen Geistesmagie zusteht, wenn es schlecht behandelt wird. Ein PW: ABW wird hier nach dem 5. bzw. 10. Treffer gemacht. Die romantische Art sich ein Opfer gefügig zu machen besteht darin insgesamt 10mal mit dem Opfer auszugehen. Bei jedem dieser 10 Treffen muss der Ring getragen werden. Ein Treffen mit beabsichtigter Wirkung ist nur alle 3 Tage möglich. Es braucht also 30 Tage um ein Opfer mit Hilfe des Ringes zu verzaubern. Dafür bleibt dem Opfer jedes Treffen in guter Erinnerung. Nach 10 Verabredungen steht dem Opfer ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie(+21) zu. Misslingt dieser, so leidet das Opfer unter den Wirkungen des Zaubers: Liebeszauber. Gelingt der WW so waren es 10 schöne Verabredungen und dabei bleibt es. Nach jedem Treffen ist ein PW: ABW nötig Eine Hintergrundgeschichte zu diesem Artefakt folgt noch. Kritik und Anregungen sind natürlich gerne willkommen. viele Grüsse Gindelmer
-
- 1
-
- artefakt
- magische schmuckstücke
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hallo, Was haltet ihr von der Idee nicht magischen Figuren die Möglichkeit zugeben magische Gegenstände durch "darauf deuten" zu erkennen? eine mögl. Geschichte des Rings: Eine Magier Gilde will (natürlich) möglichst viel mag. Gegenstände sammeln. Leider sind manche gut gehütet und man schickt lieber die nicht magisch begabten Mensch vor, um selber nichts zu riskieren. Damit diese aber auch die mag. Gegenstände erkenne hat man ihnen einen Ring geschaffen. Der Träger des Rings deutet auf einen Gegenstand und konzentriert sich auf selbigen, sollte der Gegenstand magische Eigenschaften haben beginnt der Ring eine leichte Wärme auszustrahlen. ABW sollte so im Bereich 5 - 10 liegen. Denkt ihr das so ein Artefakt nach Midgard passt? Kennt ihr ähnlich Artefakte oder habt anderweitige Anregung? Ich bin für jeden Kommentar dankbar. Viele Grüße Flo
- 12 Antworten
-
- magische schmuckstücke
- magische ringe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ich bin an Meinungen und konstruktiver Kritik zu diesem Ring interessiert. Die Idee stammt aus dem Theaterstück "Das Rätsel der gestohlenen Stimmen" von Alan Ayckborn. Der Englische Originaltitel lautet "Mr A's amazing maze plays"
- 5 Antworten
-
- magische schmuckstücke
- magische ringe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Aussehen: Ein etwa daumengroßer, blutroter, knubbeliger Stein ohne Ecken und Kanten. Wird meist an einer Schnur um den Hals getragen. Aura: Dämonisch Geschichte: Um die Herkunft des Steines ranken sich viele Legenden. Zwerge sollen ihn in einem ihrer tiefsten Stollen gefunden haben. Vom Himmel soll er gefallen sein. Ein Turse soll ihn von jenseits des EISes mitgebracht haben. Wahrscheinlich ist keine dieser Geschichten wahr. Vielleicht aber auch alle, da es aller Wahrscheinlichkeit nach mindestens zwei dieser Steine gibt. Einig sind sich die verschrumpelten alten Frauen (und in der Regel sind es eben verschrumpelte alte Frauen von zweifelhaftem Ruf, die diese Legenden erzählen), dass der Stein seinen Träger zu ungeheurer Macht und grenzenlosem Ruhm verhilft. Und sie verschweigen, dass bisher noch jeder Träger des Steines eines gewaltsamen Todes in jungen Jahren gestorben ist. Auswirkungen: Der Träger des Steines (also jeder, der ihn an einer Schnur um den Hals oder in einer Tasche am Körper trägt) gewinnt jedesmal, wenn er ein Wesen menschlicher Intelligenz tötet 1W6 AP zurück. Ausserdem bekommen befreundete Kämpfer jeweils +1 auf ihren Moralwurf - kumulativ, für den ganzen Kampf. ABW 5 Jedes Mal, wenn der Träger LP verliert, gewinnt er im gleichen Maße AP dazu. (Verliert der Träger N LP, dann steigen seine AP um N). Keine ABW. Brennt der Stein aus, so ist der Träger für eine Runde desorientiert (kein Angriff, -4 auf Abwehr) und befreundete Kämpfer erhalten -1 auf den Moralwurf. In Zukunft erhält der Träger jedes Mal, wenn er einen schweren Treffer landet -2 auf seine Abwehr (leichte Irritation, Paranoia, das Gefühl, gleich von Hinten angegriffen zu werden). Dies gilt für die aktuelle und die folgende Runde. Die negativen Auswirkungen enden, sobald der Träger den Stein ablegt. Bei jedem anderen funktioniert der Stein nach wie vor normal. Wird ein Träger des Steines im Kampf besiegt, so besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass der Sieger den Stein an sich nimmt. Hintergrund: Das "ausbrennen" des Steines scheint kein Zufall zu sein. Vielmehr sucht sich der Stein seinen Träger aus und benutzt ihn, bis er einen "besseren" Träger findet. Welcher dämonischen Zweck damit verfolgt wird und welche Macht dahintersteckt, ist unklar. Auch unklar ist, ob und in wieweit der Stein den Träger beeinflusst. Insgesamt sind acht dieser Steine über ganz Midgard verstreut. Im Normalfall findet man sie um den Hals von ehrgeizigen, aufstrebenden Kriegern, Anführern von Söldnerhaufen, Räuberhauptmännern, Kommandanten von Stadtwachen in großen Städten, Clanoberhäupten - sprich: bei Menschen, die Gewalt als Mittel zur Konfliktbewältigung nicht ablehnen, nach Macht streben und Führerqualitäten besitzen. Falls diese Attribute auf einen SC zutreffen könnte es sein, dass er vom Stein als neuer Träger auserwählt wird.
-
Hallo! Die Brosche der wundersamen Heilung (Midgard - Das Arkanum, Seite 240) besteht aus Kupfer und hat die Form eines Heilersymbols. Was gibt es für Heilersymbole und welche könnt Ihr Euch vorstellen? Welches genaue Aussehen könnte somit die besagte Brosche haben? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Ich habe hier noch ein Artefakt in meinen alten Unterlagen entdeckt, das ich Euch mal vorstellen möchte: Die Ringe der Pandorra Diese schlichten Mithrilringe unterscheiden sich nur durch die eingearbeiteten Steine. Spieltechnisches: Der Ring mit dem schwarzen Stein verursacht Blindheit, der mit dem violetten Stein verursacht Taubheit. Beide Ringe können nur abgenommen werden, wenn der Fluch vorher mit Austreiben des Bösen gebrochen wurde. Man könnte natürlich auch den Finger amputieren . Werden beide Ringe gleichzeitig getragen, heben sich die Flüche gegenseitig auf und die positive Wirkung der Artefakte tritt in Kraft: Wahrsehen ABW 10%. Beide Ringe müssen den Prüfwurf gegen die Ausbrennwahrscheinlichkeit bestehen. Brennt nur ein Ring aus, tritt sofort der Fluch des anderen Ringes wieder in Kraft! Eine schöne kleine Gemeinheit für Helden, die schon alles haben und immer noch mehr wollen Gruß Tyrfing
- 7 Antworten
-
- 1
-
- magische schmuckstücke
- magische ringe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
vorsicht spoiler gefahr für S.Ü.M. [spoiler=Sturm über Mokattam]also ich bin gerade dabei die kampagne vorzubereiten und da kommen ja 6 schwarze steinringe vor, die dämonenringe genannt werden, nur leider stehen da keine weiteren informationen dazu und ich habe momentan keine lust/zeit die dinger auszuarbeiten, deshalb wüsste ich gerne ob ihr regeln dazu kennt oder ob es offizielle informationen dazu gibt und wenn ja wie die lauten. danke schonmal