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Hallo! Wenn ich das Arkanum richtig lese, ist das Innere einer Metallkiste oder eines Raumes mit Metallwändern den meisten Informationszaubern zugänglich, es sei denn, bei der Zauberbeschreibung steht es ausdrücklich, dass der Zauber nicht durch Metallwände wirkt. (Z.B. hilft die Metallwand gegen "Sehen von Verborgenen", nicht aber gegen "Dinge wiederfinden"). Da ich das von früher anders in Erinnerung habe: Lese ich das Arkanum richtig, oder habe ich etwas übersehen? Danke! Läufer
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Hm, nicht schlecht, ich könnte aber die Legierungen etwas erweitern. Hab mich mit sowas auch schon beschäftigt.^^ So, hier ein paar Beispiele: (Alle Metalle sind nach Zwergennamen geordnet.) Adarcer • Dieses weiße Metall ist eine Erfindung der Zwerge, von ihnen auch Zwergenstahl genannt. Es ist hart und widerstandsfähig und eignet sich daher besonders zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. • Gewinnung und Verarbeitung: Adarcer scheint eine Verbindung aus Borang und Mithril zu sein, das genaue Rezept wird allerdings von den Zwergen eifersüchtig gehütet. Adarcer lässt sich ohne größere Probleme verarbeiten. WM-2 auf den EW: Schmieden bei der Herstellung von Adarcer, WM-4 bei der Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Adarcer sind extrem scharf und schnitthaftig, sie durchschlagen Eisen ohne Schwierigkeiten und ohne dabei schartig zu werden. Rüstungen aus Adarcer sind zwar nicht besonders leicht, aber dafür äußerst resistent. Waffen aus Adarcer erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, bei einem schweren Treffer ignorieren sie die Hälfte (abgerundet) des Rüstungsschutzes, es sei denn, dieser ist magischer Natur oder aus Eog, Galvorn oder einer Mithrillegierung hergestellt. Alcam • Zinn ist ein silbrig-schimmerndes, extrem weiches Material, das sich eigentlich nur in Legierungen zur Herstellung von Waffen und Schmuck eignet. Die reine Form wird von den Zwergen häufiger zur Dekoration verwendet. Alcam verfügt über keinerlei magisches Potential. Ang • Eisen ist ein silbrig schimmerndes Metall, das weit verbreitet und bekannt ist. An der Luft verrostet es innerhalb weniger Jahre und wird unbrauchbar, kann aber noch wieder Eingeschmolzen werden. • Gewinnung und Verarbeitung: Die Herstellung von Eisen aus Eisenerzen ist schon lange jedem Minenarbeiter bekannt und nicht mehr schwierig. +4 auf die Gewinnung. Ang ist ebenfalls so weich und formbar, dass jeder Schmied damit ohne Probleme umgehen kann. +2 auf die Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Eisen ist häufig und relativ leicht formbar und Verbindung mit z.B. Morasarn oder Metallen erhält man sehr gute Legierungen. Waffen aus Ang sind recht weich, und biegsam, sodass man -1 auf den EW Angriff erhält. Ang hat außerdem eine Magievernichtende Wirkung, man kann es also nicht verzaubern. Arborang • Edelstahl ist eine bläulich glänzende Verbindung, die nicht korrodiert oder anläuft. • Gewinnung und Verarbeitung: Arborang wird als Verbindung von Ang (Eisen) und Morasarn (Kohle) hergestellt. WM+2 auf die Gewinnung von Arborang. • Vorzüge des Materials: Arborang eignet sich hervorragend zur Herstellung von Waffen und Rüstungen, da es hart und widerstandsfähig ist. Mit etwas Mühe können auch magische Gegenstände aus Arborang hergestellt werden. Waffen aus Arborang erhalten WM+1 auf Schaden, Rüstungen erhalten RK+1. Borang • Stahl ist eine bläulich-schimmernde Legierung. Es ist hart und widerstandsfähig und kann trotzdem ohne große Mühen verarbeitet werden, wirkt allerdings häufig etwas matt und profan. • Gewinnung und Verarbeitung: Wie auch Arborang, wird auch Borang aus Ang (Eisen) und Morasarn (Kohle) hergestellt. Herstellung und Verarbeitung sind allerdings etwas einfacher als bei gutem Arborang. WM+3 auf die Gewinnung, WM+1 auf die Verarbeitung von Borang. • Vorzüge des Materials: Aus Borang lassen sich kostengünstig vernünftige Waffen und Rüstungen herstellen, für die Fertigung von magischen Gegenständen ist es allerdings ungeeignet. Waffen aus Borang sind der gute Standard ohne WM. Magische Gegenstände lassen sich aus Borang nicht herstellen. Celeb • Silber ist ein Metall von großer Schönheit. Sein Glanz wird nur von wenigen anderen Metallen und Legierungen übertroffen. Es eignet sich hervorragend zur Herstellung von Schmuck, Zier- und Gebrauchsgegenständen. • Gewinnung und Verarbeitung: Silbererze werden in großer Menge von Menschen abgebaut. Silber ist einfach aus den Erzen herzustellen und zu verarbeiten. Mit diesem Material kann auch der ungeübtere Schmied schon sehr gute Ergebnisse erzielen. Bei der Herstellung und Verarbeitung von Silber erhält man WM+4 auf den EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Celeb ist relativ weich und daher nicht zur Herstellung von Waffen und Rüstungen geeignet. Gegenstände aus Silber lassen sich zwar verzaubern, das Material hat allerdings keine besonderen magiefördernden Eigenschaften. Celebdur • Celebdur, bei den Elfen auch Anithinn, wörtlich übersetzt Silberdorn genannt, und von den Menschen Sternsilber getauft, ist ein silbrig-blau leuchtende Metall, das manchmal neben ergiebigen Silberadern vorkommt. Celebdur ist ein leichtes aber dennoch hartes Metall, welches von den Elben ähnlich hoch eingeschätzt wird, wie Mithril bei den Zwergen. Die Eigenschaften dieses Metalls machen es besonders geeignet für Pfeilspitzen und Kettenhemden. Celebdur ist allerdings relativ spröde, sodass man nichts Größeres als einen großen Ring oder eine große Münze daraus schmieden kann. • Gewinnung und Verarbeitung: Celebdur ist recht einfach abzubauen und zu bearbeiten. Es ist allerdings viel härter als normales Silber. +2 auf Herstellung und Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Pfeile mit Spitzen aus Celebdur durchschlagen Rüstungen ohne an Wucht zu verlieren. Selbst magischer Schutz wie von magischen Rüstungen oder von einigen mächtigen Wesen hilft nicht dagegen. Mit diesen Pfeilen kann man auch alle Wesen angreifen, die von normalen Waffen nicht verletzt werden können. Die Rüstungen aus Celebdur sind besonders bei Elben beliebt, da sie dank ihres geringen Gewichtes und ihren magischen Eigenschaften behindern sie weniger als normale Kettenhemden und bieten mehr Schutz. Kurze Kettenhemden aus Celebdur schützen wie KR und behindern überhaupt nicht. Lange Kettenhemden wie PR und behindern nur wie Kettenrüstung. Wenn man vollständig in Celebdur - Kettenrüstung eingehüllt ist schützt es wie Vollrüstung und behindert nur wie eine maßgefertigte Plattenrüstung. Celebdur kann man gut verzaubern. +2 auf EW: Zaubern. Eyth • Bronze ist ein golden oder rot-golden glänzendes Metall, das sich aufgrund seines schönen Glanzes für die Fertigung von Skulpturen und zur Verwendung für Alltagsgegenstände eignet. Trotz seiner relativ geringen Härte lassen sich daraus auch Waffen herstellen, wenn keine besseren Materialien zur Verfügung stehen. Evyth besitzt allerdings keinerlei magisches Potential. • Gewinnung und Verarbeitung: Evyth lässt sich leicht aus Alcam (Zinn) und Paer (Kupfer) herstellen, da sich die beiden Metalle schon bei geringen Temperaturen verbinden. Auch die Verarbeitung gestaltet sich problemlos. WM+4 auf die Gewinnung, WM+2 auf die Verarbeitung von Evyth. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Evyth sind gegenüber herkömmlichen Stahlwaffen leicht minderwertig, magische Gegenstände lassen sich aus Bronze nicht herstellen. Waffen aus Evyth erhalten WM-1 auf Angriff und Schaden Eog • "Eog's Eisen" ist eine extrem harte Legierung, die sowohl von zwergischen Schmieden, als auch von den Elfen verwandt wird. Es lassen sich daraus Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände herstellen. • Gewinnung und Verarbeitung: Eog wird als Legierung aus Mithril, Arborang und verschiedenen anderen Zusätzen hergestellt. Zur Herstellung und Verarbeitung sind extrem hohe und zur Aushärtung extrem tiefe Temperaturen, wodurch die Fertigung dieses Materials nur wenigen gut ausgestatteten Schmiedewerkstätten und erfahrenen Schmiedemeistern vorbehalten bleibt. Je nach Zusatz erhält das Metall eine schwarze, weiße, rote, blaue oder graue Farbe und schimmert in einem blassen Schein. Zur Herstellung und Verarbeitung von Eog ist ein EW:Schmieden mit WM-6 nötig. Beim Binden von Zaubern an Gegenstände aus Eog muss man ebenfalls WM-6 auf den EW: Zaubern hinnehmen. • Vorzüge des Materials: Da die Legierung extrem hart und widerstandsfähig ist, lassen sich daraus hervorragende Waffen fertigen, die normale Waffen oder Rüstungen mit Leichtigkeit durchschlagen. Darüber hinaus bieten Rüstungen aus Eog einen extrem guten Schutz. Waffen aus Eog erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden und ignorieren bei einem schweren Treffer jeden außer magischem Rüstungsschutz. Rüstungen aus Eog erhalten einen Bonus von 2 auf die RK und WM+1 auf Abwehr. Magische Gegenstände aus Eog erhalten WM+2 auf den EW:Zaubern und haben keine ABW. Galvorn • Galvorn bedeutet "Schimmerndes Schwarz" (Schwarzsilber) und ist ohne Zweifel die seltenste und kostbarste Legierung, die uns zur Verfügung steht. Die schwarze Legierung ist überaus widerstandsfähig und erträgt problemlos Schläge, Schnitte oder Schüsse, so dass sich aus Galvorn die wahrscheinlich besten Rüstungen überhaupt herstellen lassen. • Gewinnung und Verarbeitung: Galvorn ist eine Legierung aus Mal, Celeb, Paer und Mithril. Es kann nur bei Temperaturen geschmiedet werden, die einem Vulkan zur Ehre gereichen würden. WM-10 auf EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Wie bereits oben erwähnt eignet sich Galvorn hervorragend zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Waffen aus Galvorn erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Galvorn genießen WM+3 auf Abwehr und einen Bonus von 3 auf die Rüstklasse. Magische Gegenstände haben eine um 90% geringere ABW und erhalten einen Bonus von +1 auf EW: Zaubern. Ithildin • "Mondstern" ist eine Erfindung der Elben, die eigentlich nur zur Intarsienarbeit verwandt wird. Ithildin ist - ähnlich wie Ithilnaur - eine Legierung aus Mithril, wobei allerdings hier ein mattes bis schwach silbrig schimmerndes, weiches Material entsteht, das ebenso leicht verformbar ist wie reines Mal oder Alcam. Im Licht des Mondes oder der Sterne beginnt Ithildin allerdings in einem strahlenden silbrig-weißen Feuer zu leuchten, das aus der Tiefe des Materials zu kommen scheint. • Gewinnung und Verarbeitung: Wie bereits erwähnt wird Ithildin als Legierung aus Mithril und einigen anderen geheimen Komponenten in einem relativ einfachen Verfahren hergestellt. Es lässt sich leicht formen, so dass es sich hervorragend zu Einlegearbeiten eignet. Zur Herstellung von Ithildin erhält man WM-2 auf den EW: Schmieden, bei der Verarbeitung erhält man WM+2. • Vorzüge des Materials: Ithildin hat ein sehr hohes innewohnendes Magiepotential. Gegenstände lassen sich mit Leichtigkeit verzaubern und behalten ihre magischen Eigenschaften selbst ohne Zauberbindung für eine geraume Zeit. Magische Gegenstände aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf ihren EW:Zaubern, ihre ABW verringert sich um 90%. Außerdem haftet ein Zauber auch ohne Binden für 2W6 Tage an dem Gegenstand. Ithilnaur • Mondfeuer oder Elfenstahl hat den gleichen silbergrauen Glanz wie Mithril, ist aber aufgrund seiner übrigen Bestandteile sehr hart und behält seine gute Schnitthaftigkeit dauerhaft. • Gewinnung und Verarbeitung: Ithilnaur wird aus einer Legierung von Mithril und Staub von Steinen der Macht hergestellt. Durch geeignete Verarbeitungsschritte oder farbige Steine kann man dabei die Legierung nahezu beliebig einfärben. WM-2 auf dem EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Ithilnaur ist hart und widerstandsfähig und dennoch in gewissen Grenzen verformbar. Es eignet sich daher gut zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Auch magische Gegenstände lassen sich durch den hohen Mithrilanteil der Legierung aus Ithilnaur herstellen. Waffen aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Ithilnaur haben einen um 1 höheren Rüstungsschutz (ohne weitere Einschränkung der Beweglichkeit). Magische Gegenstände aus Ithilnaur haben eine um 50% geringere ABW. Magisches Erz • Magisches Erz, auch Dracheneisen genannt, ist Eisenerz, das im Laufe der Zeit die magische Aura von Drachen aufgenommen hat und sich dadurch grundlegend veränderte. Dies erklärt auch, warum Dracheneisen in Kombination mit Drachenkomponenten so viel mächtiger wird. Magisches Erz ähnelt Eisenerz, besitzt aber ein blaues Leuchten und feine rötliche Äderchen. Dracheneisen findet man nur in Gebieten, wo mächtige Drachen leben oder lebten. Befindet sich in der Nähe eines Drachennestes eine Eisenader, so handelt es sich dabei zu (Alter des Drachen/10) % um Magisches Erz. • Dracheneisen ist nur sehr schwer abzubauen, gerade so als wolle sich das Metall nicht vom Fels lösen. (Gewinnung: -7) Versucht ein Unkundiger Magisches Erz zu schmieden, so verflüchtigt sich seine Wirkung, und man erhält nur einen Gegenstand aus normalen Eisen. Außer den Elfen und Zwergen kennen nur die Zauberschmiede Moravods und vereinzelt auch Waellands die spezielle Technik, mit der man die magischen Fähigkeiten des Materials bewahrt. Man muss sich jedoch sehr anstrengen, um irgendeinen von ihnen zu überreden ihr Wissen zu teilen. (5000 FP) Das Schmieden des Erzes gestaltet sich auch dann noch schwierig. (WM: -7) • Waffen aus Dracheneisen sind extrem stabil, trotzdem elastisch und unglaublich leicht. Sie rosten nie, und sind extrem scharf. Würden Waffen aus Dracheneisen z.B. durch einen Kritischen Fehler zerstört werden, so zählen sie als magische Waffe (+3/+3) sie sind immun gegen den Zauber Rost und zählen im Kampf wie eine Meisterklinge (s. Quellenbuch KTP) ohne, dass sie geschärft werden müssen. Rüstungen aus Magischem Erz schützen auch gegen magischen Schaden. Kühlt man beim Schmieden Waffen aus Dracheneisen in Drachenblut ab, so verändert sich das Metall nochmals. Man spricht dann von Drachenstahl. Waffen aus Drachenstahl ist praktisch unzerstörbar, sind Meisterklingen, magisch (+1/+1), Rostfrei, und man kann damit alle Wesen angreifen, die sonst nur von speziellen Waffen verletzt werden können. Drachenstahl richtet außerdem doppelten Schaden gegen Drachen und Drachenartige an. Mal • Gold ist ein Material, das vor allem bei den Menschen besondere Wertschätzung genießt. Es hat einen, nun ja, goldenen Glanz und ist weich und leicht formbar. Da es nicht korrodiert, bietet es eine gute Basis, um Legierungen mit anderen Metallen zu bilden. Kombiniert man es beispielsweise mit Mithglin, so erhält man Weißgold. Auch Verbindungen mit Borang oder Arborang sind möglich. So kann es auch möglich sein Waffen aus Mal herzustellen. Auch als Grundstoff für magische Gegenstände ist Mal denkbar, allerdings hat es nur in seiner reinsten Form, von den Menschen auch Alchimistengold genannt, positive magische Eigenschaften. • Gewinnung und Verarbeitung: Gold wird in entsprechenden Bergwerken abgebaut. Die Gewinnung von reinem Gold aus dem abgebauten Rohmaterial ist zwar aufwendig, aber nicht sonderlich schwierig. Die Verarbeitung von reinem Gold ist aufgrund der leichten Verformbarkeit einfacher als bei allen anderen Edelmetallen. Für die Gewinnung von Alchimistengold EW: Schmieden mit WM-1, für die Verarbeitung von reinem Gold erhält man WM+4 auf den EW:Schmieden, bei Goldlegierungen immerhin noch WM+1. • Vorzüge des Materials: Gegenstände aus reinem Gold speichern magische Energie zuverlässig, haben aber keine magieverstärkende Wirkung. Magische Gegenstände aus Alchimistengold haben die halbe ABW. Mithglin • "Glänzendes Grau" oder Platin ist ein hervorragendes Material für die Herstellung von Schmuck und auch Waffen. Es hat brauchbare magische Eigenschaften und sein feiner grauer Glanz wird nur von Mithril und seinen Legierungen übertroffen. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithglin ist selten und nicht einfach in reiner Form herzustellen, es lässt sich ähnlich wie Mithril verarbeiten. WM-2 auf den EW: Schmieden bei der Herstellung von reinem Mithglin. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Mithglin korrodieren nicht und bleiben für relativ lange Zeit scharf. Auch magische Gegenstände lassen sich aus reinem Mithglin herstellen, ohne dabei jedoch besondere Vorzüge zu genießen. Waffen aus Mithglin haben WM+1 auf Schaden. Magische Gegenstände aus Mithglin haben keine besonderen Eigenschaften. Mithan • Beryllium oder "Fahles Grau" ist ein leichtes, aber widerstandsfähiges Material, das häufig von Juwelieren eingesetzt wird. Es eignet sich aber ebenso gut zur Herstellung von Waffen. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithan wird als seltenen Erzen gewonnen und lässt sich anschließend problemlos verarbeiten. WM-1 beim Gewinnen und Verarbeiten auf den EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Da Mithan leicht und dennoch widerstandsfähig ist eignet es sich, eventuell mit anderen Metallen legiert, gut zur Herstellung von Waffen. Günstigerweise sollte eine Legierung mit anderen Metallen (z.B. Mal oder Mithril) erfolgen, um eine Korrosion des Materials zu verhindern. Mithan hat zwar keine überragenden magischen Eigenschaften, eignet sich aber dennoch für die Fertigung kleinerer magischer Gegenstände. Waffen aus Mithan erhalten WM+1 auf Angriff. Magische Gegenstände aus Mithan haben keine besonderen Eigenschaften. Mithril • Der Name dieses Metalls bedeutet in der Elbensprache "Grauer Glanz", während die Zwerge es auch Wahrsilber nennen. Es ist ein hervorragendes Metall für sich und eignet sich exzellent als Bestandteil von mächtigen Legierungen. Reines Mithril sieht aus wie normales Silber, korrodiert allerdings nicht und bewahrt sich daher stets seinen feinen Glanz. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithril wird in seiner metallischen Form in Bergwerken abgebaut. Die Adern werden hauptsächlich von den Zwergen unterhalten und kontrolliert, da diese eine besondere Affinität zu diesem Material besitzen und es über alle Maßen schätzen. Es lässt sich in seiner reinen Form - ähnlich wie herkömmliches Silber - leicht schmieden und verformen. WM+4 auf die Verarbeitung von Mithril • Vorzüge des Materials: Mithril hat ein hohes magisches Potential und eignet sich daher gut zur Herstellung magischer Gegenstände. Waffen und Rüstungen aus Mithril sind zwar nicht über die Maßen belastbar, lassen sich aber aufgrund ihres geringen Gewichtes relativ leicht handhaben. Magische Gegenstände aus Mithril haben eine um 50 % geringere ABW und einen Bonus von +1 auf Zaubern. Waffen genießen WM+1 auf Angriff, Rüstungen aus Mithril behindern weniger. Tasarang • "Feeneisen" ist flexibel, und sehr leicht. Da sein Erz ebenfalls leicht und von weißer Farbe ist, wird es häufig mit Kreide verwechselt. • Gewinnung und Verarbeitung: Tasarang wird unter großer Hitze aus seinem Erz heraus geschmolzen und lässt sich anschließend unter großer Kälte bearbeiten. Nach dieser Bearbeitung gewinnt das Metall seinen weißlichen Glanz und scheint schwach von innen heraus zu leuchten. WM-3 auf die Gewinnung und Verarbeitung von Tasarang. • Vorzüge des Materials: Tasarang eignet sich gut zur Herstellung von Bögen. Außerdem wird es häufig von Scharlatanen benutzt, um Gegenstände magisch wirken zu lassen. Das Material hat seltsamer Weise - trotz seines eigentümlichen Glanzes - kein magische Potential. Bögen und Armbrustbögen aus Tasarang erhalten WM+1 auf Schaden. Vaccrasium • Vaccrasium ist ein rötlich goldenes Metall, welches in geringen Mengen neben großen Goldadern, vorkommt. Es ist ähnlich schwer wie Gold, und dem Schöpfer der Zwerge, Vaccras geweiht. Es eignet sich besonders für Axtköpfe. Es hat beim anschlagen außerdem einen hellen, klaren Klang, weshalb es oft in Glocken vorhanden ist. • Gewinnung und Verarbeitung: Vaccrasium wird ähnlich wie Gold gewonnen und verarbeitet, ist aber um einiges härter und stabiler. WM -2 bei Gewinnung, WM +2 bei Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Vaccrasium eignet sich sehr gut für Einlegearbeiten, und Schmuck. Als Waffe wird Vaccrasium fast nur in Äxten und Hammer eingesetzt, da die Zwerge es verbissen hüten und nur sehr selten genug rausrücken um andere Waffen zu schmieden. Vaccrasium hat eine starke magieableitende Wirkung, es lässt sich daher in reiner Form nur schwer verzaubern, gewährt dem Träger allerdings eine um 2 erhöhte%
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Artikel lesen Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt. Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben: Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben. Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister. Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert. Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden. Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist. Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20. Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden. Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen. In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt. Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um. Mfg Yon PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
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Hoi Seit kurzem versuche ich mich an einem Barden (eher kampforientiert - albischer Pibrochain), dabei stellt sich mir die Frage, wie genau sich bei obigen Charakterklassen ihre spezielle Magie und Rüstungen vertragen. Die Suchfunktion (Barde+zaubern+Metall) hat da recht wenig geliefert, anscheinend ist das entweder a) Allen anderen Bardenspielern klar und mir mangelt es an für Bardenspieler nötigen Selbstbewußtsein oder b) keine Bardenspielerfigur hat bis jetzt ein magisches Instrument gefunden - daher ein neues Thema: Generell behindert Metall den Fluß der Arkanen Energie (ARK S.29). Soweit klar. Andererseits wird der Mechanismus bei den Epigonen der Drachensänger anders beschrieben (ARK S.76 - Manipulation des Weltenliedes durch Resonanz). Für diverse Charakterklassen (Wunderwirker, Thaumathurgen, Naturverbundene) gibt es Anmerkungen, zur Bardenmagie nur, das das Hören ein unabdingbarer Bestandteil des Wirkungsmechanismus ist (dicke Mauern, Stille und Taubheit schützen). Leider auch keine Anmerkungen zu bardischem "Gegenzaubern", der magische Sängerwettstreit sozusagen. Rein vom Vorgang des Musizierens/Vortragens denke ich mir das keine Helme getragen werden, die das Hören beeinträchtigen, kein Gesichtschutz bei Einsatz der Stimme und keine Handschuhe bei Einsatz eines Intruments. Einen Körperschutz stelle ich mir in Bezug auf das Musizieren als nicht so behindernd vor. Da ich keine eindeutige Stelle gefunden habe, ob der geänderte Wirkungsmechanismus Grund genug ist, die grundsätzliche Regelung abzuändern, oder ob es sich dabei nur um eine textliche Ausschmückung handelt - wie habt ihr (oder eure SL) das entschieden? Sollte die grundsätzlich Regelung zum tragen kommen, was haltet Ihr davon Stimme/Instrument analog zum Runenstab des Thaumathurgen zu behandeln?
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Ich möchte hier zwei hypothetische Situationen vorstellen, auf die ich mir Antworten erhoffe. I) Ein Priester und ein Magier (mit jeweils Zaubern+27; Zaubermacht und Artefakt) befinden sich in einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist auch Metall). Der Magier hat einen Deckmantel aktiv und am Boden ist ein aktives Deckmantel-Siegel von einem Thaumaturgen (ebenfalls Zaubern+27). Der selbe Thaumaturg hat die Burg, in der sich der Raum befindet, mit einem Heimstein geschützt, so dass der Raum von dem Stein geschützt wird. Alle außer der Magier tragen eine Ritterrüstung. II) Ein ehemals relativ mächtiger Gott wurde geschwächt und hat nur noch 1000 Anhänger. All diese Anhänger - also die gesamte Glaubensgemeinschaft - befinden sich ein einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist aus Metall); unter ihnen sind mehrere Priester des Gottes. Sie sind alle von Deckmantel-Siegeln des obigen Thaumathurgen geschützt und der gesamte Raum ist von mehreren Heimsteinen geschützt (Erschaffer hat Zaubern+27). Alle Beteiligten tragen eine Ritterüstung. Der Gott hat keinen Avatar. Nun zu den Fragen (für jeweils beide Situationen): 1) Können die Priester/der Priester noch Wundertaten (also Gebete) wirken? Sie sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt. 1.1) Können die (normalen) Gebete der Gläubigen den Gott noch erreichen? 1.2) Können die Priester per Göttliche Eingebung noch direkt Kontakt zu ihrem Gott aufnehmen, falls sie noch Wundertaten wirken können? 1.3) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Göttliche Gnade erhalten? 1.4) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Große Wunder erbeten? 1.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.' 2) --> Nur bei Fall II. Kann der Gott noch irgendwelche Informationen erhalten? Seine ganze Kirche und alle Gläubigen sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt. 2.1) Kann der Gott noch Sa erhalten? 2.2) Hat der Gott überhaupt noch Macht? 2.3) Vergeht der Gott im Laufe der Zeit? 2.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.' Kurze Hinweise: Laut Zauberbeschreibungen blockiert Deckmantel sämtliche informationsbeschaffende Magie und Heimstein verhindert, dass Magie von außerhalb des Bereiches nach innen dringt. Weitergehende Hinweise für konstruktive Interpreteure: Die Situationen können, wenn das Prinzip erhalten bleibt, in beliebig komplizierter Verfeinerung und Ausarbeitung betrachtet werden (also viel mehr Schutzzauber ("alles was die Bücher bieten") und beliebige Änderungen der Zahlen-Werte (Anzahl der Gläubigen, Höhe des Zaubern-Wertes (bevorzugt nach oben))). Das Ganze ist eigentlich gar nicht so kompliziert und ich hoffe, dass jemand darauf antwortet. Nicht regelbasierte Aussagen können auch gemacht werden, sollten aber einen deutlichen Hinweis, dass sie über die Regeln hinaus gehen oder diesen widersprechen, enthalten. Edit: Da sich der Schutz durch Deckmantel (und wohl auch der durch Heimstein) vor göttlichem Wirken mittlerweile als Hausregel herausgestellt hat, kann man auch ohne Hinweis gerne abseits der Regeln diskutieren. Falls man das mit der Hausregel anders sieht, sollte der Hinweis dabei sein. Mich würde auf jeden Fall interessieren, was bei denen passiert, die den Schutz als Hausregel haben (oder es als Regelauslegung sehen). Die Auszeichnung des Strangs als Regelfrage kann eventuell auch entfernt werden.
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Hallo, beim Durchlesen des Zaubers Schwarze Bannsphäre kam mir in den Sinn, dass nicht nur die erwähnten Wesen davon betroffen sein könnten: Wirkt gegen die Anima. Betroffen sind Dämonen, Elementarwesen, Seelen- und Zeitreisende, Geisterwesen mit Silberfaden (vgl. Ark S. 93). Aus der Beschreibung des Zaubers Silberfaden (MdS S. 222, sowie den Beschreibungen der im Folgenden erwähnten Zauber) geht hervor, dass auch bei Binden des Vertrauten, Blutsbrüderschaft stiften, Freundesauge und Zauberauge ein Silberfaden den Zauberer mit einem anderen Wesen bzw. dem Zauberauge verbindet. Auch zwischen Ankoral bzw. Knechtschaftsring und dem gebundenen Wesen (sowie Projektionen von Dämonen, Elementarwesen und Götterboten und deren Lebenszentrum = richtiger Körper) spannt sich ein Silberfaden. Nun ist zwar bei der Schwarze Bannsphäre nicht ausdrücklich erwähnt, dass die oben erwähnten Zauber auch von der Wirkung betroffen sind; aber es wird auch ganz allgemein beschrieben: "Passiert ein Silberfaden die von magischen Energien durchflossene Kugelschale ...". Das würde natürlich heissen, dass man sich tunlichst hüten sollte, die Hülle einer Schwarzen Bannsphäre zwischen sich und einen Vetrauten, Blutsbruder, Knecht oder Wächter (letztere halten sich ja meistens in ihrer eigenen Heimatsphäre auf und nicht innerhalb der Bannsphäre) geraten zu lassen. Bei Reise der Seele ist außerdem zu lesen: "Materielle Hindernisse mit Ausnahme von engmaschigen Metallgittern oder -wänden stören ihn nicht." Daraus könnte man auch den Schluss ziehen, dass ganz normales Metall nicht nur ein Hindernis bildet, sondern auch dem Silberfaden schaden oder ihn durchtrennen kann (und damit die selbe Wirkung wie die Schwarze Bannsphäre hat). Würde man ein betroffenes Wesen also in einen mit Metall ausgekleideten Raum bzw. eine Metalltruhe bringen und die metallene Tür bzw. den Metalldeckel schließen, könnte der Metallfaden geschädigt werden. Dagegen sprechen allerdings wiederum die aus Eschar bekannten Bleiglasflaschen (MdS S. 224), in denen u.a. Elementarmeister eingesperrt werden können (offenbar ohne dass deren Silberfaden durchtrennt wird). Mich würde mal interessieren, wie ihr diese Problematik seht. Viele Grüße, Sirachan
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m5 - magie regeltext Linienwanderung und Druidensichel
OliK erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Moin, "Der Körper des Zauberers geht zusammen mit seiner Kleidung und nichtmetallischen Ausrüstung in einen entstoffl ichten Zustand über und verschmilzt anschließend mit der Kraftlinie. Metallische Gegenstände bleiben zurück...." Gilt das auch für den Thaumagral? Würd ja gerne meine Sichel zum Mistelschneiden mitnehmen können... ? -
Mich interessiert tatsächlich die genaue Auslegung des Tiergestalt Zaubers, Verwandlung sollten wir gleich mit diskutieren. Ich hatte es bislang so verstanden dass das Ausgangsmaterial tatsächlich in die Zielform umgewandelt wird, also das Tier bei Tiergestalt in seiner vollen Pracht entsteht und auch nicht von einem echten Tier zu unterscheiden ist. Es ergeben sich einige interessante Fragen, ich kann mich an die Thematik des Alterns in Zusammenhang mit Verwandlung erinnern. Wie begründest du, dass die Verwandlung keine ist sondern lediglich den Anschein einer solchen erzeugt? Im Regeltext steht der Zauberer verwandelt sich. Dies ist ein "Meinung" Strang und es soll diskutiert werden!
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Moderation : Der Strang wurde aus diesem Strang ausgegliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Die Frage nach der Kreativität dieser Idee stellt sich für mich nicht. Vielmehr frage ich mich wie ernsthaft jemand wirklich Druide sein will der versucht Metall zu 'schmuggeln'. Schließlich wandert er durch die Linien der 'puren Lebenskraft' und versucht stets den zerstörischen Einfluß des Chaos sowohl als auch die Starrheit übermäßiger Ordnung (Metall) als Einflüsse auf die Lebenskraft im Zaum zu halten. (Der Enthaltsamkeit verpflichtete Priester haben vielleicht heimlich Sex, würden aber kaum öffentlich heiraten. Sollte es wirklich einen Gott geben der diesen Priestern irgendwelche Kräfte verleiht und zugleich von ihnen Enthaltsamkeit verlangt dann könnte ich mir schon vorstellen dass gewissen Priestern plötzlich nicht mehr die Kraft ihres Gottes zufließen würde.) In diesem Sinne wäre es für mich kein Problem wenn ein Druide in Tiergestalt zufällig Metall bei einer Linienwanderung dabei hätte, ich würde aber seinen reinen Bezug zum Dweomer in Frage stellen wenn er bewusst 'schmuggeln' würde. Ich sehe einfach nicht warum ein Druide das tun sollte oder wollte. Ich sehe es von daher regeltechnisch als möglich an, würde aber rollen-un-getreues Spiel damit assoziieren.
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Dieser Zauber basiert auf einer Idee aus anderen Medien. Es ist nicht so einfach ihn in Midgard umzusetzen (wo es nicht so mächtige Zauber gibt), von daher wurde es eher ein Schutzzauber als ein Schadenszauber. Er gehört zu den wenigen Zaubern, die Thaumaturgen ohne Siegel oder Runenstab wirken können. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Klingensphäre Gestenzauber der Stufe 6 Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht Bewegen Magan Metall AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: dämonisch 5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Bwh*, Hx, Rä*, To° – 50000: PHa Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden. Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen. Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel. Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand. Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln. Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.
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Tuors Frage nach Umgebungsmagie hat mich auf eine andere Frage gebracht: wie symmetrisch ist die Behinderung von Magie durch Metallrüstungen? Ein Zauberer in Metallrüstung könnte sicher nicht z.B. Anziehung auf jemand anderes zaubern. Es ist kein Berührungszauber und das Ziel ist nicht der Zauberer selbst. Wenn die Metallrüstung aber den Fluß der magischen Energie am einen Ende verhindert, warum nicht auch am anderen? Bliebe ein "Anziehen" gegen einen Krieger in Vollrüstung nicht in dem vielen gehämmerten Metall stecken? (ich stelle die Frage zur Belustigung, deshalb im Badehaus und nicht im Arkanen Kodex. Ich setze aber gerne eine Belohnung von einem Ruhmpunkt jedem aus, der das Funktionieren der Regeln schlüssig aus dem Regeltext erklärt...)