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@ Prados Diese Diskrepanz zwischen schwerem und leichten Schaden findet man bei Midgard ziemlich häufig. Der Einfachheit halber, nicht der Logik wegen, werden hier die Schadenspunkte auch für den leichten Schaden übernommen. Deshalb fände ich auch hier einen leichten Schaden von 2W6 ok. Wollte man die Regeln tatsächlich realistisch machen, müsste man sie meines Erachtens ein bisschen mehr umbauen. Das Schlachtross, dass jemanden niederreiten soll, tut es ohne Rücksicht auf Verluste. 1. Deshalb können sich auch geübte Kämpfer i.A. nur durch einen beherzten Seitensprung in Rettung bringen. Also kein Angriff bei gelungenem Ausweichmanöver. Ich sehe keinen Grund, warum man hier nicht ganz normal einen WW:Abwehr ohne Verteidigungswaffen machen sollte. 2. Man hat aber auch die Möglichkeit, todesmutig stehen zu bleiben und dem Schlachtross richtig eins auf die Nase zu hauen. Das Schlachtross hat keinen Abwehrwurf! Der Nachteil: Überlebt das Schlachtross den Angriff, was bei den einem gerüsteten Schlachtross und den geläufigen Waffen wahrscheinlich ist, ist der Kämpfer wehrlos und wird bei gelungenem EW:Angriff niedergetrampelt (dumm gelaufen). Misslingt allerdings der EW:Angriff, steht dem Kämpfer noch ein zusätzlicher spontaner Angriff zu. 3. Hat der Kämpfer einen lange Spießwaffe, kann der Kämpfer diese im Boden abstützen und macht den gleichen Schaden wie in einem Sturmangriff. Ist der Angriffswurf von Kämpfer erfolgreich, hat das Schlachtross einen Abwehrwurf, muss aber das Niederreiten abrechen. Der Reiter kann aber auch hoffen, dass der Kämpfer nicht trifft und einfach weiter reiten. In dem Fall ist er gegen den Spießangriff wehrlos, kann aber, wenn dieser nicht erfolgreich ist, den Kämpfer weiterhin versuchen niederzureichten. Der Kämpfer hat aber einen Abwehrwurf. Will der spießbewehrte Kämpfer den Reiter und nicht das Schlachtross angreifen, kann er den Spieß nicht aufstützen und macht somit nur normalen Schaden. Trifft er den Reiter nicht, muss er einen zweiten EW:Angriff ausführen, um festzustellen, ob er das Pferd trifft. Der Wert des EW beträgt +4. Als Angriffswert für Niederreiten schlage ich Kampf zu Pferd -4 vor. Ohne Abzüge ist der Wert defintiv zu hoch. Grüße, Tede, der natürlich weiß, dass auch dieser Vorschlag seine Fehler hat ... Edit sagt, dass in diesem Beitrag die kursiven Abschnitte nachträglich eingefügt wurden und ihren Ursprung in den nächsten beiden Beiträgen von Ragnar Dywar Thyrasson und Hendrik Nübel finden. Moderation : dieser Hausregelvorschlag wurde aus dem Strang zum Niederreiten ausgeliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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- niederreiten
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Folgendes habe ich für die neuen Jolly-Roger-Regeln auf Midgard-Basis ausgearbeitet - was zeigt, dass ich für einen EW bzw. WW und auch leichten Schaden bin... Kampf zu Pferd leichte Waffenfertigkeit Gs01, Reiten Erfolgswert+12 Möchte ein Halunke auch zu Pferderücken kämpfen können, muss er Kampf zu Pferd beherrschen. Ansonsten erhält er WM-4 auf seinen EW:Angriff und WW:Abwehr. In besonders schwierigen Situationen, beispielsweise in unübersichtlichem Gelände, gewaltigem Schlachtenlärm oder mit einem erschöpften Reittier erhält er den Vorteil, ohne Abzüge kämpfen zu können nur, wenn ihm vor dem Angriffsversuch ein EW:Kampf zu Pferd gelingt. Ein Erfolgswurf muss ebenfalls gelingen, wenn ein reitender Halunke vom Pferderücken mit WM-4 eine Donnerbüchse oder Muskete abschießen möchte. Misslingt der Wurf, geht der Schuss automatisch fehl. Bei einem kritischen Fehler scheut das Pferd und wirft den Reiter mit seinem schweren, lärmenden Gerät ab. Will ein Halunke einen Menschen bewusst niederreiten, muss ihm als Angriffswurf ebenfalls ein EW:Kampf zu Pferd gelingen, dem das Opfer mit einem gelungenen WW:Ausweichen entgehen kann. Misslingt der Angriffswurf, weigert sich das Pferd und wirft seinen skrupellosen Reiten bei einem kritischen Fehler sogar ab. Erzielt der Reiter einen leichten Erfolg, verliert der Angegriffene 2W6 AP, kann sich aber in Sicherheit bringen. Bei einem großen Vorteil bekommt das eigene Pferd 1W6-3 schweren Schaden. Verliert das Tier LP, muss dem Reiter sofort ein unmodifizierter EW:Reiten gelingen, um dabei nicht zu stürzen. Der Überrittene erhält 2W6 schweren Schaden und geht zu Boden. Bei einem kritischen Erfolg bleibt das Pferd unverletzt. Besondere Modifikationen für den Erfolgswurf beim Kampf zu Pferd: verletztes Reittier (mehr als die Hälfte der LP) -4 der Angegriffene ist allein auf weiter Fläche -4 der Angegriffene befindet sich in einer dichten Menschenmenge oder einer engen Gasse +4
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Wir sind auf einem Con darüber gestolpert, das das Niederreiten bei Erfolgreichen PW:Gew keinen Schaden macht. Um den Wert eines Schlachtroßes zu Steigern und das Niederreiten gefährlicher zu machen haben wir uns überlegt das Niedereiten wie eine Attacke mit EW:Kampf zu Pferd und 2w6 Schaden zu handhaben. Was sagt der rest dazu ??
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- kampf zu pferd
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Ich habe eine Frage, die sich mir im Moment aus dem Regelwerk nicht erschließt. Aus der Situation geboren habe ich im letzten Abenteuer einen Streitwagen eingesetzt. Dabei hat sich die Frage ergeben, ob man mit einem Streitwagen einen gegnerischen Kämpfer niederfahren kann. Prinzipiell würde ich sagen, ja das geht. Allerdings bin ich mir erstens nicht sicher und zweitens stellt sich dann die Frage nach Schaden und vorgehensweise. Hat jemand schon mal einen ähnlichen Fall gehabt, es gelöst oder auch nur Gedanken dazu? Hilfe ist gerne wilkommen. merci Aldric
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- kampf vom streitwagen
- niederreiten
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Laut DFR (S.262 oben bzw. S.308 oben (Lux.ed)) endet ein Sturmangriff zu Pferd, wenn die . Ich weiß, das interessiert nicht so viele Leute, aber kann mir dafür mal jemand ein Beispiel geben? Ich komm nämlich etwas durcheinander... Angenommen, das Pferd hat B36. Während der Runde sollen 4 Gegner angegriffen werden, die netterweise in optimalem Abstand zueinander stehen. Dann hieße das nach obiger Regel, dass nach 36-3x4 Metern der Sturmangriff endet, also nach 24 Metern. Korrekt? Wenn ich aber 4 Gegner "im Nahkampf" (also nicht Niederreiten) angreifen will, dann muss ich mehr Land hinter mich bringen: 12 Meter vor dem 1.Angriff (sonst ist es kein Sturmangriff) 6 Meter vor Gegner 2 6 Meter vor Gegner 3 6 Meter vor Gegner 4 3 Meter danach zum Auslaufen... Das wären in meiner Rechnung schon mal 27 Meter. Und das gilt jetzt nur für den optimalen Fall, dass keinerlei Richtungsänderung über 45 Grad notwendig sind... Hilfe? Gruß, Nick.
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- kampf zu pferd
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Hallo! Ich hatte - und nicht das erste Mal - folgende Situation: Gegnerischer Zauberer zaubert, SpF ist mittels Geländelauf erfolgreich an dessen Wachen vorbeigeschlüpft, rennt zum Zauberer und sagt, dass er den einfach und ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit über den Haufen rennen will um so den Zaubervorgang zu unterbrechen. Streng nach den Regeln darf er zwar bis zum Zauberer hinrennen oder an ihm berührungsfrei vorbeirennen, kann ihm aber mangels Handlung nichts mehr tun - und schon wieder wurde eine heroische Aktion ausgebremst. Mir schwebt eine Mischung aus 'Niederreiten' und 'zu Fall bringen' vor: Vorbedingung: Angreifer hat sich analog Sturmangriff min. 6m (bzw. 3m bei Zwergen, Halblingen und Gnomen) bewegt und ist mindestens ähnlich massig wie sein Gegner. 1. Angreifer sagt, dass er 'Niederrennt' und betritt das Feld des Angegriffenen. 2. Der Angegriffene macht einen PW:Gw - wenn ihm dieser gelingt, ist er einfach zur Seite getreten (das ist also kein konzentrationsbrechender WW:Abwehr). WM auf PW:Gw in Anlehnung an das Niederreiten (DFR4, S. 262): Vollkommen unbehindert in freiem Gelände: WM-20 Leicht behindert: WM+0 Angegriffener steht in enger Formation oder kann sonstwie nicht ausweichen: WM+30 Angegriffener konzentriert sich (z.B. auf einen Zauberspruch): WM+20 3a: Der Angegriffene weicht erfolgreich aus: Der Angreifer stürzt zu Boden und erleidet bis B12 Schaden wie aus 2m Fallhöhe, darüber Schaden wie 3m Fallhöhe entsprechend der Sturzregeln KOD5 S. 62. Für den Einsatz von Akrobatik zählt der Sturz als 'unabsichtlich' (KOD5, S. 102). Analog zu den Niederreiten-Regeln kann der Angegriffene den Angreifer angreifen. 3b. Der Angegriffene weicht nicht aus: Dem Angreifer steht sofort ein Versuch zu, den Angegriffenen zu Fall zu bringen. Das wird entsprechend der Regeln (KOD5, S. 80) abgehandelt. Folgende zusätzliche WM gelten für den EW:Raufen: WM-4: Wenn der Angreifer keine Zeit/Handlung für einen regulären Angriff hat, zählt dieser Angriff als 'Spontan' und erhält folglich WM-4 WM+4: Für den Sturmangriff ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit WM+4: Wenn der Angreifer mindestens doppelt so schwer ist wie der Angegriffene. 4a: EW: Raufen misslingt: Angreifer stürzt zu Boden und nimmt Schaden entsprechend 3a 4b: EW: Raufen gelingt, WW: Abwehr gelingt auch: Angreifer stürzt zu Boden und nimmt Schaden entsprechend 3a; Angegriffener nimmt leichten Schaden durch das Raufen. 4c: EW: Raufen gelingt und wird nicht abgewehrt: Beide stürzen zu Boden und nehmen Schaden entsprechend 3a. Der Angegriffene nimmt zusätzlich leichten Schaden durch Raufen. Zahlenspiel: Angreifer hat Raufen+8, Zauberer Gw60 und will seine Konzentration nicht abbrechen: PW+20: Gw - Zauberer weicht also mit 60% Chance nicht aus. Angreifer greift mit EW+4: Raufen an (+4, da der Zauber wehrlos): 65% Chance auf Erfolg. ==> Der Angreifer liegt mit 100% neben dem Zauber auf dem Boden, vermutlich verletzt, und mit ca. 40% liegt der Zauber neben ihm. Habe ich irgendwo einen Denkfehler? Passt das von der Gefährlichkeit? Gibt es vielleicht schon funktionierende Aktionen? Schon jetzt vielen Dank für eure Rückmeldungen Zu den Sternen Läufer .
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- zu fall bringen
- sturmangriff
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