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Hallo Freunde! Wie ist das mit AP-Verlust bei der panischen Flucht (2 Minuten)??? Gruß Uwe
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- panisch fliehen
- namenloses grauen
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Hat jemand, der am Rundenbeginn die Aktion "panisch fliehen" ankündigt, in dieser Runde noch einen Kontrollbereich? Hat er in den Folgerunden, in denen er die Aktion "panisch fliehen" fortsetzt, einen Kontrollbereich? Rein regeltechnisch hab ich bisher nichts gefunden, was dagegenspricht, aber ich finde die Vorstellung komisch, dass jemand, der "panisch flieht" noch Zeit und Muße findet, andere am Bewegen zu hindern.
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Ursprungsthema: Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner Hallo! Laut Kodex fällt also die Entscheidung zum Panisch Fliehen, wenn der Charakter entsprechend seines Handlungsranges dran ist. Dann wird auf das bislang in der Runde Geschehene der Angriffsbonus +4 der Gegner angewendet und die Resultate ggf. entsprechen modifiziert. Und im Rest der Runde muss man im Kopf behalten, dass ja dieser Charakter panisch fliehen will - also WM+4 auf EW: Angriff und zum Schluss max. volle Bewegungsweite wegziehen. Das ist mir zu unübersichtlich, darum hier ein Hausregelvorschlag: Panisch Fliehen 1. Wenn die SpF laut Handlungsrang am Zug ist, sagt sie an, dass sie 'Panisch flieht' (nur möglich für SpF, die sich höchstens mit B1 bewegt haben.) 2. Sämtliche Gegner, in deren Kontrollbereich die SpF steht, haben sofort mit jeder ihrer (Nahkampf-) Angriffsmöglichkeiten zusätzlich einen EW-4: Angriff, gegen den dem Flüchtenden ein normaler Abwehrwurf zusteht. 3. Dann zieht die SpF sofort mit max. seiner vollen Bewegungsweite vom Gegner weg. 4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute. Vorteil: Viiiel einfacher, weil die Handlung der SpF und alle direkten Reaktionen in einem Rutsch abgehandelt werden. Ausgewogenheit: * Im Original kann jeder Gegner unabhängig vom Handlungsrang mit WM+4 zuschlagen. Nach der Hausregel werden gewandtere Gegner bevorzugt (zusätzliche Attacke), langsamere benachteiligt (wenn es kein anderes Zielt gibt, entfällt ihr 'normaler Angriff', da der Flüchtende schon weg ist. * Im Original steigt die Gefahr schwerer Treffer (WM+4), nach der Hausregel die Gefahr leichter Treffer (zusätzliche Attacke mit WM-4) Nach meinem Gefühl passt das so ungefähr - wie seht ihr das? Danke und zu den Sternen Läufer
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Hallo! Der Regeltext zu Panisch Fliehen (Seite 74, Handlung 3m) sagt: "Während der ensprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn (den Fliehenden) im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW: Angriff." Nehmen wir an, Wilfrid kämpft gegen einen Gegner mit hohem Handlungsrang, dann ergibt sich folgender Ablauf: Gegner: Wählt Handlung "Zuschlagen", führt seinen EW: Angriff aus. Wilfrid: Wählt Handlung "Panisch Fliehen" und rennt am Rundenende weg. Der Gegner hätte jetzt eigentlich WM+4 gehabt, wusste zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht, dass Wilfrid panisch flieht. Habe ich etwas überlesen? Wie löst ihr das? Danke! Zu den Sternen Läufer
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Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen? Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/ Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen? Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen. Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter. Situation 1: Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01. Situation 2: Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit richtig? Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren. Update: Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
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- panisch fliehen
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Panische Flucht als Ersatz für Geländelauf und Akrobatik
Tony erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Bei der Beschreibung der Hadlung "panisch Fliehen" steht klar: Der Abenteurer bewegt sich ... um seine volle Bewegungsweite von einem Gegner weg. Heist das, dass er die Handlung nicht wählen kann, wenn er sich, gar nicht so weit bewegen kann, weil er z.B. in einem geschlossenen Raum ist? Ich denke nicht. Das hat zur Folge, dass man bei panischer Flucht auch weniger als die volle B laufen darf. Z.B. könnte man hinter eine Reihe befreundeter Kämpfer kommen und dort sofort wieder stehen bleiben. Nun komme ich zum eigentlichen 'Problem': Darf man die panische Flucht auch taktisch einsetzen um an jemandem vorbei zu kommen? Beispiel: Ich stehe in einem 3m breiten Gang in der mitte und verteidige ihn gegen 4 oder mehr ankommende Gegner. Zwei Gegner wollen vorbei, haben aber weder Geländelauf noch Akrobatik gelernt. In der ersten Runde müssen sie direkt vor mir auf den Randfeldern stehen bleiben und kämpfen erstmal. In der zweiten Runde bewegen sie sich 1m zur Seite und stehen somit beide neben mir. (Laut S. 89 rechts oben, geht das.) Ich selbst kann nicht zurückweichen, weil direkt hinter mir ein verletzter Kamerad auf dem Boden liegt. Sie wählen nun als Handlung panisch Fliehen. Ich kann nun einen von beiden mit +4 angreifen und danach sind sie an mir vorbei, ohne allzu große Nachteile gehabt zu haben. Die panische Flucht brechen Sie dann gleich hinter mir wieder ab und greifen mich in der nächsten Runde von hinten an während von vorne zwei weitere nachrücken und auch angreifen. Oder sie laufen weiter zu dem Magier... Ich befürchte dass ich das nicht verhindern kann. Wie ist es in einem 2m breiten Gang? Darf ich in der Mitte stehen, also quasi auf beiden Feldern? Dann könnte keiner vorbei, oder? Wenn ich mich aber für ein Feld entscheiden muss (wenn man auf einem Spielbrett spielt muss man seine Figur ja auf ein Feld stellen, sagt jedenfalls der SL), dann kann wieder auf dem anderen Feld einer durchkommen, oder? Es dauert nur länger. Zunächst müssen sie wieder auf den beiden Feldern vor mir stehen bleiben. Nun behindern sie sich aber und können nicht normal angreifen (Was bedeutet das nun eigentlich? Bekommen sie Abzüge, oder können sie gar nicht angreifen?). Egal, der eine bewegt sich in der nächsten Runde wieder ein Feld vor und damit neben mich. Jetzt behindern sie sich auch nicht und der eine kann normal angreifen, während der andere panisch flieht um hinter mich zu kommen... Wenn ich ihn also in diesen zwei Runden nicht umhaue, kommt er tatsächlich an mir vorbei. Ist das alles korrekt, oder habe ich was übersehen? Gruß Tony