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Ich hab noch ein paar Dinge bei der Peitsche, die ich gerne regeltechnisch offerieren würde: 1. Kann sich eine am Rumpf gefesselte Person bewegen? Mein Vorschlag wäre hier: Die Person kann sich nur bewegen wenn ihr ein kleiner Erfolg auf EW:St/10 gegen den WW: St/10+5 gelingt. Bei einem großen Erfolg miuss der Halter Peitsche zusätzlich noch einen PW: Gw machen, um nicht zu stürzen. Der gefesselte kann sich nur mit B3 bewegen. 2. Was passiert mit der Waffe, wenn man entwaffnet? Meine Vorschläge: Ein zweiter EW: Peitsche entscheidet, ob sich diese um die Waffe des Gegeners geschlungen hat (wenn sie nicht scharf ist). Der Kämpfer kann die Waffe dann mit noch einem EW: Peitsche-3 noch in seine freie Hand nehmen. Wenn er zweite EW: Peitsche misslingt, dann fällt die Waffe auf ein zufällig bestimmtes Feld auf dem Boden. Misslingt der dritte Wurf. dann fällt sie im Umkreis von 1W3+1 m des Gegners zu Boden. Was haltet ihr davon?
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Neunschwänzige Katze (1w6-3) +1AP GS61, St11 Erfolgswert+4 Peitsche (Peitsche)Schwierigkeit: schwer 450: Hä - 900: alle anderen - 1800: Zau a.PK Eine Peitschenart, die statt einer Peitschenschnur, neun geflochtene Tauenden aufweist. Sie benötigt nicht ganz soviel Übung, wie der Einsatz einer "normalen" Peitsche und braucht zum Einsatz nur den üblichen Raum einer Nahkampfwaffe. Ihre Reichweite ist auch die einer normalen Nahkampfwaffe. Sie wird mit einer Hand geführt, man kann aber mit ihr weder fesseln noch entwaffnen. Ihre Treffer sind sehr aber schmerzhaft bzw. es ist schwer ihr auszuweichen, deshalb ruft ein erfolgreicher Treffer, egal ob leicht oder schwer, immer einen Verlust von einem AP (zusätzlich) hervor. Genau wie andere Peitschen auch verursacht die Neunschwänzige Katze einen Schmerzschock. Bei einem LP-Verlust und mißlungenem RW:Wk ist der Getroffene 10sec bewegungs- und handlungsunfähig. Der persönliche Schadensbonus wird nicht mit eingerechnet. Ein kritischer Treffer richtet der Situation gerechten kritischen Schaden an, d.h. Narben und Kratzer. Genauer: 1-10 Normaler Schaden, 11-20 Schock (s.o.), 21-73 Treffer mit Narben aber keinen weiteren Auswirkungen, 74-80 schwerer Schock, mit jeglicher Art von Helm 2 Runden, ohne Helm zusätzlich 81-85 aber nur bis zur Ausheilung der Wunde 81-85 Treffer im Gesicht (lt.DFR) 86-89 Kopftreffer mit Hörschaden (lt.DFR) 90-93 Augenverletzung (lt. DFR) 94-96 wie 21-73 97 wie 74-80 98-99 wie 90-93 100 wie 90-93 und 81-85 Optional: In bestimmten Kulturkreisen ist diese Peitsche so sehr als Folterinstrument verschrien und bekannt, dass ein Könner im Umgang mit dieser Waffe Zuschläge auf seine Fertigkeit Verhören erhält. Alle vier Punkte über der Basisfertigkeit ergeben einen Punkt Bonus für Verhören. D.h. EW+8 bis +11: +1 auf Verhören; EW +12 bis +15: +2 auf Verhören, EW+16 bis 19: +3 auf Verhören, EW+20 und mehr +4 auf Verhören. Gleichzeitig kann aber das (Mit-)Führen dieser Waffe positive Reaktionen behindern, z.B. als Modifikator der pA von -20 vgl. KOM S.80, Das Verhalten der Bewohner Midgards).