Elrohir hat in einem anderen Thread eine Frage aufgeworfen, die ich hier benatworten möchte.
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,15:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Es ging mir nur um den Extremfall, wenn das komplette Abenteuer kippen wuerde. Wenn ich als Spieler gerade zufrieden meinen Wuerfelbeutel ueber den Tisch ergossen habe, die Chips-Schale schoen ueberquillt und ploetzlich ein anderer ruft "Fertig!", dann waere ich schon dafuer, dass der SL ihm einen magischen Schnupfen verpasst, der ihn just an der Ausfuehrung genau dieses Spruches hindert. Sicher waere es aber besser gewesen, wenn er das vorhergesehen haette.
Typischer Fall: Krimi-Abenteuer und Geisteszauber.<span id='postcolor'>
Nein, das sollte meines Erachtens eleganter gelöst werden.
In einem Kriminalfall:
- will der Geist des Opfers nicht mit dem Zauberer sprechen oder zumindest keine Informationen preis geben (zum Beispiel weil sonst die eigene Familie auffliegen könnte)
- ist der Geist des Opfers nicht verfügbar
- hat das Opfer seinen Mörder nicht gesehen, weil es von hinten ermordet wurde
- interessiert sich der Geist des Opfers nicht mehr für die Mittelwelt
Wenn die Abenteuerer jemanden am Anfang umbringen, der später noch eine große Rolle spielen soll, dann spielt eben ein anderer die große Rolle. Der, den sie umgebracht haben könnte sich ja auch nur für die entsprechende Person ausgegeben haben ohne es zu sein.
Eine "göttliche Hand", die den Pfeil ablenkt, einen Niesreiz verursacht oder eine Wand auftauchen läßt um die Abenteurer an einer Aktion zu hindern ist in meinen Augen schlecht geleitet. Der Spielleiter darf hier und da auch mal kreativ sein. Gerade er sollte sich nicht sklavisch an Vorgaben halten und den Abenteurern alle Aktionen zugestehen, die sie regeltechnisch schaffen.