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Ich habe bisher nur selten mit Waffenrang und erst einmal mit Rüstungsbonus gespielt. Beim Waffenrang habe ich das Gefühl, dass irgendwie nur Kämpfer mit Stichwaffen auf die Idee kommen. Von Spielleitern habe ich bisher nie die Frage oder Festlegung erlebt. Und auch wenn es eigentlich nicht so schwer sein kann, einen Wert (so oft kämpft man ja dann doch nicht mit einer ungewohnten Nahkampfwaffe) auf die Gewandtheit zu addieren, so verlangsamte sich das Spiel doch öfters merklich. Beim Rüstungsbonus habe ich erlebt, dass einiges an Arbeit auf den Spielleiter zukommt (Hm, der hat jetzt demit getroffen, reicht die 22 jetzt bei der Abwehr oder nicht?). Ist es für den Spieler schon nicht immer ganz einfach (zwei der fünf Spieler in der einen Runde hatten regelmäßig Schwierigkeiten, obwohl sie einige Jahre Midgard gespielt hatten - nur halt ohne Rüstungsbonus), so muss der Spielleiter für jeden NSC in Abhängikeit von der Rüstung nicht nur auf den Schaden, sondern auch die Waffenart achten. Wenn dann die Spielerfiguren mit vier (oder gar fünf) unterschiedlichen Waffen angreifen... Wie sind Eure Erfahrungen? Ergeben sich zusätzliche taktische Möglichkeiten? Verscheiben sich die Vorlieben der Spieler für manche Waffen? Wie ändert sich der Spielfluss? Solwac
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- angriffsrang
- rüstungsbonus
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Hallo zusammen, ich überlege mir gerade, meiner Runde die Regeln zum Rüstungsbonus (also welche Rüstung gibt welchen Bonus oder Malus gegenüber welchen Waffen beim WW:Abwehr) vorzuschlagen. Habt ihr damit Erfahrungen? Wie locker lassen sich die Regeln anwenden? Behindern sie beim Spiel? Die Verwendung der Regeln hätte z.B. den Vorteil, dass es wieder mal Sinn machen würde, auch schwere Waffen einzusetzen oder mehr wie eine Waffe zu lernen. Außerdem bieten die Modifikatoren die Möglichkeit ein paar zusätzliche Parameter beim erschaffen von magischen Rüstungen und Waffen zu haben.
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Hei, ich mache da mal einen eigenen Strang draus. Die Idee dabei ist folgende: Nehmen wir mal 2 Angreifer, der eine hat einen Bihänder, der andere einen Dolch. Der mit dem Bihänder teilt wuchtige Schläge aus, die geeignet sind auch schwer gerüstete in Bedrängnis zu bringen, ist aber dabei relativ langsam so dass leichtgerüstete ihm relativ leicht ausweichen können, weshalb er sie schwerer trifft (aber wehe wenn doch). Ich sehe schon die Idee hinter dieser Tabelle und der damit verbundenen Regel, aber uns war das immer zuviel Aufwand.
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
Solwac erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wie funktioniert der Waffenrang beim Einsatz von beidhändigem Kampf? Beispiel: Figur A hat eine Gewandheit von 65 und beherrscht Kurzschwert und Streitaxt so hoch, dass sie mit beidhändigem Kampf eingesetzt werden. Normalerweise kommen EW:Kurzschwert und EW:Streitaxt bei einem Handlungsrang von 65, wird mit Waffenrang gespielt, dann kommt der EW:Kurzschwert bei einem Angriffsrang von 85 und der EW:Streitaxt bei 65. Soweit ist alles klar, aber jetzt will A die beiden Waffen beidhändig einsetzen. Jetzt wird der EW:Waffe durch einen EW:beidhändiger Kampf ersetzt. Gibt es jetzt überhaupt den Vorteil (Nachteil geht nicht, entsprechende Waffen können nicht beidhändig genutzt werden) des Waffenrangs? Beim getrennten Angriff wäre es gut denkbar, dass die Angriffe nicht zeitgleich erfolgen, der Angriff mit dem Kurzschwert also bei 85, der mit der Streitaxt dann bei 65. Wie ist es aber beim Kombiangriff? Ist hier nur der niedrigere Bonus anwendbar? Ist der Waffenrang überhaupt anwendbar? Welchen Rüstungsbonus hätte ein Kombiangriff? Kurzschwert und streitaxt haben denselben, aber wie sieht es in der Kombination Dolch/Kurzschwert aus? Solwac- 25 Antworten
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- angriffsrang
- beidhändiger kampf
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Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Tuor erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Heute ergab sich folgende Problematik: Eine Abenteurerin trug eine nichtmetallische PR und zauberte nun Eisenhaut. Es stellte sich die Frage, ob sie jetzt bei leichten Treffern 5 AP abziehen kann. Ich vertrete die Auffassung, dass in diesem Falle nur ein Abzug von 1 AP bei leichten Treffern gerechtfertigt ist. Ich stütze mich dabei auf die Beschreibung des Zaubers Eisenhaut, in der steht: "Da das Kämpfen in Eisenhaut nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich die Ausdauerverluste, die der Besitzer einer Eisenhaut durch leichte Treffer hinnehmen muss, ebenfalls um 5 AP." Der Vorteil auch AP zu reduzieren wird in der Beschreibung mit dem rein mechanischen, nicht magischen Effekt begründet, dass der Verzauberte nicht die Last der Rüstung tragen muss. Dieses Vorteils hat sich die Abenteurerin zu einem großen Teil dadurch begeben, dass sie weiterhin ihre PR trägt, denn das Gewicht der PR muss sie nun weiterhin tragen. Im Ergebnis käme dann bei mir heraus. Die Kombination reduziert bei schweren Treffern 5 LP-Schaden und bei leichten Treffern 1 AP-Schaden. Die Problematik entsteht natürlich auch bei den anderen "Haut"- Zaubern in ähnlicher Weise. Wie seht ihr das?- 8 Antworten