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Hallo zusammen! Angestoßen durch die im ARS-Strang angefachte Diskussion über Abenteuer im allgemeinen, was ein Abenteuer enthalten soll/darf, ob ein Abenteuerband überhaupt nötig ist oder ob ein Szenario zum Rollenspiel ausreichend ist, möchte ich hier einen Strang schaffen, in dem zu Abenteuern, deren Aufbau und Notwendigkeiten diskutiert werden kann. Liebe Grüße, Alondro
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Nachdem inzwischen 5 6 () Stränge, welche den Begriff Railroading im Titel tragen, existieren, die sich jedoch alle mit bestimmten Aspekten des Railroadings auseinandersetzen, ist es meiner Meinung nach angebracht festzulegen, um was es sich bei diesem Phänomen eigentlich handelt, insbesondere, da es in den verschiedenen Strängen offensichtlich unterschiedliche Interpretationen gibt. Außerdem halte ich es für sinnvoll, die verschiedenen Definitionsansätze zu sammeln, da diese in den diversen Strängen untergehen. Dieser Strang soll also in erster Linie der Definition, Sammlung von Definitionen und der Diskussion der Definitionen gelten und weniger der Frage nachgehen ob und wann Railroading gerechtfertigt, verwerflich etc. ist. Hier und hier habe ich selbst zwei Definitonsansätze zum Begriff eingebracht. Abgesehen davon, dass ich statt des Begriffs "Railroading" den Ausdruck "gängeln" vorziehen würde, ist es in meinen Augen wichtig nicht zu vergessen, dass "Railroading" auf der Spieler - Spielleiter-Ebene stattfindet und nicht auf der Ebene von Spielwelt und Spielfiguren (dort wirkt es sich aus). Auf der Ebene der Spielwelt und -figuren finden die entsprechenden Ereignisse einfach nur statt, unabhängig davon, wie sie zustandegekommen sind. bis dann, Sulvahir
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typischer Vorwurf eines Railroader - Powermaster SLs dessen Gruppe jede Initiative ausgetrieben wurde. Ich möchte das mal aufgreifen, weil mir ein Aspekt bisher vollkommen zu kurz gekommen ist: Die Sicht aus der Perspektive der Spieler. Bei Railroading haben wir einen Spielleiter, der (eventuell mit der grundsätzlichen Einwilligung der Spieler) den Handlungsfaden in eine bestimmte Richtung zwingt. Der unbestreitbare Vorteil ist, dass so das vorbereitete Material auf jeden Fall im Spiel auftaucht. Allerdings werden die Spieler und ihre Figuren in ihrer Handlungsfreiheit beschnitten. Solange genügend Alternativen offen bleiben kann ich mir gut vorstellen, dass die Spieler zufrieden sind. Allerdings hat mich jetzt das obige Zitat darauf aufmerksam gemacht, dass wir immer nur den Spielleiter betrachtet haben. Was machen denn Spieler, was könnten sie überhaupt machen und welche Auswirkungen hat das auf den Stil eines Abenteuers? Damit wir nicht über irgendwelche abstrusen Ausnahmen reden, hier die Voraussetzungen für den Start: Vorher abgesprochen wurde, dass alles in einem albischen Dorf an einer Königsstrasse beginnt (Albisch als Mutter- oder Gastlandsprache) und dass sich die Figuren vorher schon kennengelernt haben. Ich setze daher mal einfach folgende Gruppe fest: Priester aus Alba, Söldner aus Alba, Zwergenthaumaturg, Händler aus Chryseia und ein Rauchfangkehrer (Halblingsspitzbube) - die beiden Albai stammen aus Thame und alle zusammen sind von Thame aus auf die Reise gegangen und kommen zu Beginn des Abenteuers im Dorf an. Eventuell gab es neben der Bekanntschaft auch schon einen Kampf gegen Räuber, damit sich alle besser kennen lernen konnten. Voraussetzung für diesen Strang: Die Figuren haben keine wirklich auseinanderstrebenden Interessen! Der Halbling stiehlt nicht gerade direkt vor den Augen des Priesters (außer es wurde abgesprochen) usw. Der Spielleiter hat zu Beginn die Datenbögen, die genaue Hintergrundgeschichte der Figuren wird von den Spielern erst im Spiel präsentiert, es gibt nur einen Anlass für die Reise. Ohne jetzt genau die Vorbeitung des Spielleiters zu beschreiben, was machen jetzt die Spieler mit ihren Figuren in dem Dorf? Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird. Für Cons sehr brauchbar bzw. aus Zeitgründen fast die einzig mögliche Alternative, so gibt es für eine Kampagne mehr Möglichkeiten. Jede Figur sollte ja einen Grund haben, weshalb sie auf die Reise gegangen ist (auch wenn in der Realität viele Spieler sich da nicht so viele Gedanken gemacht haben oder das Reiseziel jenseits des Dorfes liegt) und könnte dies aktiv ausspielen. Ich habe jetzt extra vorausgesetzt, dass der Spielleiter die genaue Motivation der Figuren nicht vorher kennt. Damit kann der Aufhänger für ein Abenteuer nur allgemein gehalten sein und muss am Spieltisch entwickelt werden. Warum wird das nicht für einen offenen Einstieg genutzt und warum spielt es für die Diskussion keine Rolle? Was passiert, wenn der Söldner der ganzen Gruppe von seinem verschwundenem Vater berichtet hat und ihn jetzt sucht? Und wenn so ein Hintergrund nicht mit dem Spielleiter vorbereiteten Abenteuer (wir helfen einem Müller gegen den Poltergeist in seiner Mühle) übereinstimmt, wird dann der Spieler abgewürgt (Railroading?) oder wird versucht beides improvisiert zusammen zu bringen (ähm, ein Gast meint sich an einen Mann zu erinnern, der genau auf die Beschreibung passt und der vor drei Monaten den Weg zur Mühle lang ritt)? Gerade zu Beginn einer Abenteurerkarriere haben die Figuren ja eher profane Gründe, Questen und große Abenteuer entwickeln sich erst im Laufe der Zeit. Trotzdem kann ich mir gut vorstellen, dass ein Spieler für seine Figur Ideen hat, die ein Abenteuer alleine tragen könnten und wo der Spielleiter tatsächlich nur Szenarien und kein Abenteuer vorbereitet hat. Allerdings führt so ein Vorgehen schnell dazu, dass die Spieler ungleich behandelt werden: Es werden nicht alle Spieler gleichmäßig eingebunden oder es gibt widerstrebende Ideen. In der Spielwelt würde das oft dazu führen, dass sich die Gruppe trennt und beides parallel angeht. Kompromisse wie "erst machen wir das eine und dann das andere" müssen nicht nur in der Spielwelt ausgehandelt werden, sie müssen zusätzlich auch am Spieltisch besprochen werden. Deshalb muss nicht nur Passivität der Spieler (oder wie im Zitat ausgetriebene Initiative) der Grund für das Abwarten auf das Abenteuer des Spielleiters sein. Adjana hat nebenan davon gesprochen, dass sie als Spielerin gerne den großen Spannungsbogen hat und deshalb ihre Figur in die Welt (und die Abenteuer) des Spielleiters eintauchen lassen möchte. Das verstehe ich, möchte aber die Frage aufwerfen, ob nicht genauso ein Spannungsbogen entstehen kann, wenn ich als Spieler aktiv die in der Kampagne erlebte Welt durch eigene Ideen mitgestalte? So könnte der Priester z.B. auf Befehl seines Tempeloberen einen Botengang unternehmen oder eine Pilgerfahrt machen. Unterwegs stellt er dann die Vorteile eines freien Abenteurerlebens fest (zumindest solange der Geldbeutel nicht komplett leer ist) und sucht von sich aus nach Sagen um ihnen auf den Grund zu gehen. Mit Beredsamkeit überredet er den Rest der Gruppe (oh, da gibt es sicher Gold für den Hort, es ist einfacher als das Leben lang Kamine zu säubern, die Zölle und Räuber machen den Handel beschwerlich, wie viel Gold bekommt man für einen Tag Waffendienst und hat dennoch dieselbe Gefahr wie im Abenteuer?) und sucht sich dann das Abenteuer. Für den Spielleiter kann das bedeuten, dass bis zu fünf verschiedene Dinge angeleiert werden und die Spieler sich dann für ihre Figuren etwas herauspicken. Anders als bei einem Con fände ich es aber schade, wenn in einer Kampagne jetzt alle fünf Figuren in dieselbe Richtung geleitet werden (hier z.B. zur Mühle). Wie seht Ihr das aus der Sicht eines Spielers? Abwarten und auf den Spielleiter warten oder doch lieber Eigeninitiative (muss ja nicht immer Erfolg haben. Sei es wegen anderer aktueller Ereignisse oder weil ein anderer Spieler bereits etwas angestoßen hat und man das - als spieler - nicht mitbekommen hat)? Solwac P.S. Eleazar hat gerade einen anderen Strang aufgemacht. Allerdings geht er das Thema wieder aus der Sicht des Spielleiters an.
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Ich bin kein Freund des Railroading, kann aber verstehen, dass dieser Spielstil in manchen Gruppen gepflegt wird. Das Gegenüberstellen eines railroadingfreien Spielkonzepts alleine halte ich nicht gerade für die ideale pädagogische Maßnahme, um zu einem freieren Spiel zu kommen. Ich möchte hier also eher schrittweise einengende Spielelemente durch offenere Konzepte ersetzen. Dabei gehe ich von einzelnen Punkten aus, die das Railroading befördern und suche nach Alternativen. Erster Punkt: Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege. Meine erste These wäre auf den ersten Blick eine Banalität: Es geht bei Midgard um den Spaß am gemeinsamen Spiel, nicht um die Abarbeitung einer Laufliste in einem Abenteuer. Die höchste Priorität hat der Spaß. Eine ständige offensichtliche Gängelung der Abenteurer kann jedoch schnell den Spaß verderben. Dann: Aus Sicht der Spieler ist nicht ohne weiteres zu erkennen, wo das Abenteuer anfängt und wo es aufhört. Wenn sie aus SL-Sicht voll auf dem Holzweg sind, könnten sie aus eigener Perspektive gerade einer heißen Spur folgen - warum sollte man ihnen den Spaß nehmen? Mein erster Rat wäre, ein Abenteuer niemals als Kette zwangsläufig aufeinander folgender Ereignisse zu verstehen, sondern als einen möglichen und wahrscheinlichen Handlungsablauf, wenn die Abenteurer ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Handeln die Abenteurer anders, dann gerät das Abenteuer in Bewegung, manche Dinge bleiben so, andere ändern sich radikal. Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Ein Gesamtüberblick über die Geschichte, nicht über deren Details, ist jedoch notwendig. Gleichermaßen müssen die NPCs "intelligenter", d.h. lernfähig, mit einem Gedächtnis und mit Motiven ausgestattet gespielt werden. Gleichsam können durch eine offenere Spielgestaltung Randfiguren und Namenlose eine weitergehende Bedeutung erhalten. Die Arbeit des SLs verlagert sich hin zur Verwaltung und Führung der NPCs.
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Hallo alle zusammen, ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf: Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar. Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen: Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann. Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle. Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht. Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren. Viele Grüße hj
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Leider ist im Rahmen von Kampagnen ein gewisses Maß an Railroading erforderlich. Sonst kann man sich gleich als SL die Mühe sparen eine Kampagne zu entwerfen.
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Hallo alle zusammen, wir diskutieren ja gerade heiß diverse Spiel- und Leitstile. Diese Frage geht speziell an Schwerttänzer. Andere können aber natürlich auch antworten Ist es eigentlich nach der Theorie wider des Railroadings erlaubt, Spieler mit einem Köder in eine bestimmte Richtung zu locken, oder wird das in der Theorie bereits als Railroading bezeichnet? Achja, bitte nur mitdiskutieren, wenn Ihr die Frage beantworten könnt. Viele Grüße hj
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Wenn ihr eure Spieler einmal in ein Schlachtgetümmel kommen, wie macht ihr das dann regeltechnisch?
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