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  1. Wir diskutieren intern gerade über eine Verkürzung der Lernzeiten ohne Praxispunkt-Einsatz. Wenn man sich eng an die Einkommensregeln hält und zudem davon ausgeht, dass es weniger bezahlten Urlaub gibt als heute (falls überhaupt), entstehen da schnell gewisse Schiefstände. Diese könnte man auf verschiedene Arten beheben (zum Beispiel durch die Ergänzung der Einnahmentabelle durch eine Spalte mit dem tatsächlichen Einkommen), aber der einfachste und am besten spielbare Weg wäre wohl eine Verkürzung der Lernzeiten. Meinungen? Weiterlesen...
  2. Die Abenteurer treffen auf eine Höhle. Wenn sie hinein gehen finden sie dort das Lager einer Räuberbande vor, die ggf. sie Abenteurer bereitz vorher ausgeraubt haben. Wenn man die Höhle der Diebe betritt Findet man rechts eine Art Stallung, und links ein Höhlenteil, in dem die Diebe ihre Nachtlager haben(Das Nachtlager ist mit dem Anfangsbuchstaben des Besitzers gekennzeichnet). Von der Stallung kann man sich durch einen schmalen Spalt in eine Art Speisekammer Zwängen, in der in drei Ungesicherten Kisten diverse Lebensmittellagern. von dort aus kommt man in eine Weitere Kammer in der in fünf mit einfachen aber robusten Schlössern (EW: Schlösseröffnen od. 120 Strukturschaden (Stichwaffen, Einhandschwerter u. Spießwaffen richten Max. 1 StrukturP Schaden an)Kisten Beute lagert. hier ist eine Karte der Höhle: [ATTACH=CONFIG]14199[/ATTACH] Zur Umsetzung sollte der Sl diese etwas Vereinfachte Karte nehmen: [ATTACH=CONFIG]14200[/ATTACH] Regeltechnische Wirkung von... ist: Deckenhöhe >2m (Blaue Fläche): Menschen können unbehindert gehen, im Schritt (B25) können auch Pferde diesen Bereich durch Queren. Alle Waffen sind Uneingeschrängt einsetzbar. Deckenhöhe >1,5m, <2m (Kaki Fläche) Menschen können ungehindert gehen (B), wenn sie Aber Laufen (mehr als B) muss ihnen ein EW: Abwer +10 - (Geschwindigkeit über B) machen, um sich nicht den Kopf zu Stoßen (1W6 Schweren Schaden). Nicht: Stockschleudern -2: Zweihändige Waffen a. Spießwaffen; Langbogen; Schleuder; Kettenwaffen -0: Rest Zwerge, Halblinge u. Gnome sind unbehindert. Deckenhöhe >1m, <1,5m (Dunkelgrüne Fläche) Menschen können sich nur mit B/2 gehen. Nicht: Zweihändigen Waffen a. Spießwaffen; Andrthalbhänder; Schlachtbeil Langbogen; Schleudern; Kettenwaffen: -4: Waffenlosen Kampf -3: Bogen, Wurfspieße -2: Kurzbogen; Spießwaffen; Langschwert -1: großer Schild -0: Rest Gnome werden nicht behindert. Halblinge und Zwerge werden wie bei Deckenhöhe >1,5m, <2m behindert. Deckenhöhe <1m (weinrote Fläche) Menschen bewegen sich nur mit B/5 krabbelnd fort; -2 Auf Abwehr; Nicht: Rest -4: Kriegshammer; Streitaxt; Streitkolben; Fechtwaffen; Spießwaffen; Stielwurfwaffen; Blasrohre -3: Kleiner Schild; -2: Handaxt; Krummsäbel; Magierstab; -1: Buckler; Wurfklingen -0: Keule; Stichwaffen; Armbrüste; Parierwaffen; Gnome werden Behindert wie bei Deckenhöhe >1,5m < 2m Zwerge u. Halblinge werden behindert wie bei Deckenhöhe >1m <1,5m Behinderte Beinfreiheit (Braun schrafiert) Menschen die auf diesem Feld kämpfen, müssen jede Runde einen PW: Gw machen um nicht zu Stürzen. Wer stürzt verliert 1W6 AP, und liegt am Boden. Wer sich hinlegt zählt gegen Schuss u. Wurfwaffen als Größtenteils Gedeckt (-4 auf Angriff), und kann natürlich nicht Stürzen ; ). Die Bewegungsweite wird (NACHDEM ggf. wegen der Deckenhöhe durch 2 od. 5 geteilt wird) um 3 verringert (bei Halblingen u. Zwergen um 5, bei Gnomen sogar um 7). Alle Malli addieren sich mit den Malli Wegen Deckenhöhe, -2 auf Stockwaffen. Behinderte Beinfreiheit & Decke <1m (Weinrot-Braun-Schrafiert) hier Gelten noch Stärker Malli nur die Reine Kombination der Beiden Eigenschaften: Alle Bewegen sich nur mit B1; -4 auf Abwehr 1W3-2 AP-Verlust pro runde Kampf. Nicht: Rest -6: Buckler; Handaxt; Krummsäel Magierstab; -5: Keule; -4: Kurzschwert; Kampfgabeln; Wurfklingen -2: Dolch; Ochsenzunge; Parierdolch; Armbrüste; Außenstehende erhalten -2 auf ihren EW:Angriff gegen Gegner auf dem Feld wegen Großer Deckung, (im Fernkampf -4), in den Malli für Personen auf dem Feld ist das bereits berücksichtigt Für die Abzüge auf Zweihändige Waffen sind immer die Abzüge des am meisten behindernden Feldes des Raumbedarfes ausschlaggebend. Weite Engstelle (Gelber Streifen) Um diese stelle zu Durchquerenohne braucht man eine Runde (außer es Fällt eine 01 beim PW:Gw). um währenddessen nicht Werlos zu sein, muss ein PW:Gw gelingen. mit Folgenden Boni & Mali: Gnom PW-20: Gw Halbling PW-10: Gw Zwerg PW: Gw Mensch, Elf Schlank PW-10: Gw Normal PW:Gw Breit PW+20:Gw Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW-20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. Enge Engstelle (Oranger Streifen) Ein Versuch diese Engstelle zu durchqueren Dauert eine Runde, und man muss, Unabhängig vom Erfolg. Daziu muss ein PW:Gw gelingen, mit Folgenden Malli: Gnom PW+ 0:Gw Halbling PW+10:Gw Zwerg PW+20:Gw Mensch Schlank PW+10:Gw Normal PW+20:Gw Breit PW+40:GW man kann es Beliebig oft erneut Versuchen. Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW+20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. eine verhakte Zweihandwaffe blockiert den eingang so, dass man +50 auf den Pw: Gw erhält (adiert sich zu anderen Malli u. Boni) Schmale Felsspalte (Rote Linie) Diese Stelle ist so Eng, das kein Mensch oder Gnom hindurch kommt. Man kann sie allerdings Als Schießscharte benutzten, und ist dann Gröstenteils gedeckt( Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff, wenn sie nicht direkt davor Stehen). Mit Spießwaffen kann Hindurchgestochen werden. In die Enge Getrieben (Alle Benachbarten Felder außer dem oder denen wo ein Gegner steht sind Schwarz, also Mauer) -4 Auf Abwehr, man muss zur Abwehr aber nicht auf ein Benachtbartes Feld ausweichen (weil das nicht geht. Dieser Mallus addiert sich mit malli wegen Deckenhöhe u. Beinfreiheit auf. Die Taktik der Räuber: Die Räuber werden in der Höhle Versuchen, die Gegner in der höhle zu bekämpfen, während diese sich durch Engstellen Zwängen. Sie Werden Versuchen, möglichst an einer Engstelle eine Überzahlsittuation zu haben, so dass alle Gleichzeitig auf die Spieler Schießen können. Wenn man sie Nachts überrascht.Wird der Wachposten Versuchen sich in die Schatzkammer zurück zu ziehen, und dann durch die beiden Engstellen Mit einer Armbrust auf die Abenteurer Schießen. Hierbei wird er (scheinbar erschreckend) laut aufschreien, um seine Kollegen zu wecken, die von Hinten in den Kampf eingreifen (vorzugsweise mit Armbrüsten), aber auch dabei versuchen immer eine Engstelle Zwischen sich und den Gegnern zu haben. wenn die Gegner schon in die Schatzkammer gekommen sind, bis die Beiden Schlafenden Aufgewacht sind, wird einer durch die Schmale Spalte (Roter Streifen) schießen, und der Andere wird von der Engstelle (Oranger Streifen) versuchen, das Kampfgeschehen zu beschießen. Wenn die Diebe Tagsüber Überrascht werden, werden sie sich nach Möglichkeit in Schatzkammer und Schlafraum zurückziehen, und diese Stellung wie oben beschrieben zu verteidigen. Wenn die Abenteurer die Höhle Verlassen, werden die Diebe sie Verfolgen. dies tun sie Beritten (falls die Abenteurer nicht die Pferde Freigelassen u. weggeschäucht haben). Wo sich die Räuber befinden hängt von der Tageszeit, und vom Zufall (W100 oder Spielleiterwille) ab. wenn er will kann der SL die Ankunftzzeit auch so Verschieben, dass eine Reitzvollere Anfangsposition entsteht: Vormittag(8:00-14:00): 01-80: Alle in einem zufälligen Raum 1W6(pro Person einzeln): 1-2 vor der Höhle 3 Ställe 4 Schlafraum 5 Speisekammer 6 Schatzkammer 81-00: Auf der Jagt. sie kommen nach 1W20 min wieder. Nachmittag(14:00-20:00) 01-50 wie Vormittag 01-80 51-70 wie Vormittag 81-00 71-00 Auf Raubzug: sie kommen 4W100 min nach 00:00 zurück Abend(20:00-02:00) 01-40 Zwei im Schlafraum (schlafend) Ein Zufälliger wacht an der Position P 41-00 wie Nachmittag 71-00 Nacht (2:00-20:00) Immer wie Abend 01-40 Inventar/ zu findende Gegenstände In den Kisten findet sich folgendes: Kisten in der Speisekammer: Kiste 1: 60 Tagesrationen Essen (Pökelfleisch und Sauerkraut) Kiste 2: 60 Tagesrationen Essen (Trocken es Brot und Käse) Kiste 3: 90 Tagesrationen Wasser in 15 Lederschläuchen zu je 1,5l 5 l Dünnbier in 5 Lederschläuchen zu je 1l 2,5 l Dickbier in 2 Lederschläuchen zu je 1,25l Kisten in der Schatz-/Beutekammer: Kiste 1: 67GS; 274 SS; 893KS; 3 Bernsteine (5Gs/3Gs/15SS); 3 Halsketten (56GS/43GS/21GS); 2 Fingerringe (84GS/21GS); 1 Ohrring(4GS), wild durcheinander geworfen Kiste 2: 6 Kurzschwerter; 21 Dolche; 14 Ochsenzungen; 3Parierdolche; 7Wurfmesser; 4 Wurfpfeile; 8 Handäxte; 1 Schlachtbeil; 1Wurfaxt alles angerostet und durcheinandergeworfen Kiste 3: 6 Warme Wolldecken; 5 Seile (50m 100kg/ 37m 75kg/21m 50 kg/ 18m 75 kg/ 15m 150kg) Kiste 4: Diverse Kleidung, im wert von insg. 45GS, durchschnittliche Quallität Alle Diebe tragen die Waffen, deren Angriffswerte Aufgeführt sind, bei sich (nachts liegen sie direkt neben dem Nachtlager) bei Fernkampfwaffen mit Munition für 30 schuss (Wilmor besitzt Zwei Säbel, die er auch gerne beide gleichzeitig einsetzt, und haben darüber hinaus je 1W6 GS, 1W10SS u. 1W20KS, sowie Alltägliche kleidung. Die Spielwerte der Gegner: Rumu (Gnom, Sw Grad 2) In 67 LP 14 AP 14 Gf 5 Gw 98 St 47 B 26 LR Abwehr+14 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Kurzschwert+7 (1W6+2) Handarmbrust+9(1W6-1) - Raufen+7(1W6-2) Bes.: Stehlen+15; Betäuben+12; Verstellen+10; Reiten+14; Zaubern+12: Schattenrobe; Schatten verstärken; Schlummer; Godrick reitet auf einem Pony namens Birque: Pirque (Pony Grad 1) t 50 LP 8 AP 9 Gf 4 Gw 75 St 65 B42 TR Abwehr+12 Resistenz +11/13 Angriff: Hufschlag+7 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-2) Bes.: Sprungkraft-1 und Wendigkeit+1 wie Pferd, Ruhe -1, Vertrautheit 5 Fergus (Mensch, Kr Grad 1) In37 LP 20 AP 14 Gf 4 Gw 41 St 100 B22 KR Abwehr+11 Resistenz+11/11 Angriff: Dolch+7(1W6+2); Handaxt+5(1W6+3); Streitaxt+7(1W6+4) - leichte Armbrust+7(1W6-1) - Kleiner schild +1 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Athletik +10 Fergus reitet auf einem schweren Pferd namns Gunstan: Gunnstan(Schweres Pferd Grad 3) t 50 LP16 AP20 Gf 6 Gw 55 St 90 B38 TR Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Hufschlag+8 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1) - Stampede (1W6+1) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit-1 wie Schlachtros, Ruhe -1, Vertrautheit +7, Wilmor (Mensch, Kr Grad 3) In 83 LP15 AP17 Gf 6 Gw 73 St 82 B 25 VR Abwehr +12 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+8 (1W6+3); Krummsäbel+8 (1W6+4/1W6+5 vom Pferd); Leichte Armbrust+8 (1W6); Schwere Armbrust+6 (2W6-1) - Parierdolch +2 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Beidhändiger Kampf+7; Anführen+10 Wilmor reitet auf einem Schlachtross namens Osmund, das unter einer Lumpigen Pferdedecke Versteckt mit einer Plattenrüstung gerüstet ist. Osmund (Schlachtross Grad 4) t 70 LP 18 AP 24 Gf 7 Gw 60 St 90 B39 PR Abwehr +13 Resistenz +12/14 Angriff: Bis+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten Hufschlag+8 (1W6+1) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit wie Schlachtross, Ruhe 4, Vertrautheit 2, Anpassbarkeit und Variationen: Der spielleiter kann die Höhle an den Grad der Abenteurer durch die Kampfkraft der Gegner anpassen. Außerdem kann er in Menschenleeren Gegenden auch Tiere als gener wählen. hier empfielt es sich Kleine Tiere zu nehmen, die nicht unter den Plätzen des Raummangels leiden, die auf offenem feld keine chanche gegen die Abenteurer hätten. Auserdem kann man eine beliebige andere Höhle mithilfe derRegeln für kampf auf engem raum schnell und vielfältig gestalten. Beweeggründe diese Höhle zu entwerfen: für mich war der hauptgrund, dass (zumindest in meiner gruppe) bei einem Kampf raumfragen immer sehr Unbeachtet blieben, solange es nicht um große distanzen (über B) ging, und eine geschickte Positionswahl kaum vorteile Bringt. sonstiges: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ; )
  3. Ursprungsthema: Warum wird oft zuerst nach Regeln gefragt und nicht nach dem, was mehr Spaß macht? Und ich verstehe Rosendorns Frage so, dass es ihm so vorkommt, als ob nicht wenige Leute hier im Forum eben nich nach dieser Maxime entscheiden.Ich meine, es gibt unterschiedliche Formen des Spielspaßes, die nicht immer von allen als solche erkannt werden. Oder glaubst Du ernsthaft, manche Leute entscheiden sich bewusst für einen Weg, der ihnen keine Freude bereitet? Selbst Masochisten verspüren beim Ausleben ihrer Neigungen eine Form der Freude. Aus diesem Grund halte ich Abds Entscheidungsfindung gerade nicht für "einen anderen Weg", sondern genau die Art und Weise, welche von den meisten Diskutanten hier vertreten wird - nur eben mit unterschiedlichen Ergebnissen. @Rosendorn: Ja, bezüglich der Beratung gebe ich Dir vollauf Recht. Hier wird meines Erachtens häufig zu wenig auf die Bedürfnisse des Anderen eingegangen. Allerdings kann man eben auch leichter vom eigenen Standpunkt aus berichten, was einem selbst beim Rollenspiel wichtig ist und Spaß macht. Liebe Grüße, Fimolas! Dieses Posting halte ich für sehr wichtig. Es enthält endlich mal einen Ansatz mit mehr als nur einer Wahrheit. Im Vordergrund steht - so denke ich - für jeden der Spielspass. Ich frage mich warum ausgerechnet hier im Forum darüber so undifferenziert diskutiert wird, wo doch jeder weiss, dass der Begriff Spielspass etwas ganz individuelles ist. Aus dem hier oft Gelesenem stelle ich fest, dass es eine Spielergruppe gibt, die jede Idee pro Spieler auslegt. Zumindestens macht das hier im Forum so den Anschein. Ich frage mich wird tatsächlich so gespielt, oder wird eher provokant "Stellung bezogen". Ausserdem wird regelmäßig festgestellt, dass es eine Spielergruppe gibt, die für den Spieler negative Entscheidungen aus den Regeln ableiten. Hier frage ich mich, ob diese Spieler tatsächlich so eindimensional entscheiden. Ich für meinen Teil sehe mich weder in der einen noch in der anderen Gruppe und komme genau aus dem Grund regelmäßig in unseelige Diskussionen. Wie ich mich entscheide, hängt nicht nur von diesen beiden Extremen ab. Ich beachte die Situation, den bisherigen Verlauf, bisherige Entscheidungen, evtl. Zufallslisten, die innerweltliche Logik, die Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf und vermutlich noch ein paare weitere Faktoren. Wenn ich nun eine Entscheidung sagen in eine Richtung getroffen habe, dann versuche ich sie für mich zu erklären. Und genau dabei helfen mir dann die Regeln. Grüsse Merl
  4. Hallo allerseits, in einigen anderen Themensträngen wurde ja unter anderem zum einen eine gewisse, immer wiederkehrende Nachfrage nach den Inhalten des Kompendiums laut, zum anderen schreiben viele, sie würden einen Zusatz zum Regelwerk wie das Bestiarium oder das Kompendium nur dann neu kaufen (sofern sie es selbstverständlich schon in der bisherigen Auflage besitzen) wenn neue Inhalte hinzukommen. Mittlerweile bin ich über 10 Jahre bei Midgard und habe mir (mehrmals) auf meinen Rechnern Sammlungen von aufbereiteten, zusätzlichen und alternativen Midgard-Regeln, -Quellen und noch anderen -Infos angelegt, die schon recht ausführlich geworden sind. Viele dieser Dokumente enthalten bloß Stichpunkte oder reine Anregungen die kaum einmal ausgearbeitet zum direkten Nutzen im Spiel vorliegen. Doch es ist bei sehr vielen dieser Inhalte ein lang gehegter Traum von mir, sie in einer offiziellen, durchdachten und ausgearbeiteten Version in einem Regelbuch zu Midgard wiederzufinden. Natürlich sind so gut wie alle diese Dinge nicht unumgänglich notwendig, um Midgard zu spielen, aber sie helfen eben sehr, um nicht sehr viele Dinge selbst neu erfinden zu müssen, die nicht im Regelwerk auffindbar sind. Ich würde eine ganze Reihe dieser Themen gerne in einem erweiterten Kompendium wiederfinden. Da ich gern wissen möchte, ob euch das auch so geht und was für Sachen das sein sollten/könnten, habe ich diesen Thread aufgemacht und poste euch untenstehende Liste. Ich beantworte gerne Detailfragen zu meinen manchmal möglicherweise arg kurzen Stichpunkten. Eins noch: ein Teil dieser "Bedarfe" ist mir ein/aufgefallen, seit/als ich die DSA Regelerweiterung "Wege des Entdeckers" durchgelesen habe. (Welches in DSA Kreisen offenbar schon als "unnützes Machwerk" verschrien ist, mich aber durch die Fülle von Schilderungen und Auflistungen von Gefahren, Problemen und Situationen auf Expeditionen/Überlandreisen nachhaltig beeindruckt.) Ausrüstung Bedarfsplanung und Beschaffung beim Ausrüsten von Expeditionen Nutzung von Überleben und Landeskunde zur Bedarfsplanung Beschaffungsquellen – was bekommt man wo – und suchen (Gassenwissen, Hintergrund Stadt, Hehler) Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt [*]Regeln zum Aushandeln der Kosten (inkl. Hehler) [*]Ausrüstungsgegenstände (zusätzlich zu denen im DFR) erweiterte Liste für Kleidung (mehr aufgeschlüsselt) Lebensmittel (mehr Auswahl, auch für Einkauf und Handel, nicht nur fürs Gasthaus) Ausrüstung (brauchbare nicht aufgeführte Gegenstände hinzufügen) Ausrüstungspflegeartikel Kochgeschirr [*]Neue Liste Handelswaren Mit Hinweis pro Land wie bei Charakterklassen (vorhanden bzw. * [selten]) [*]Paketlösungen Grundpakete in sparsam, ordentlich, luxuriös für gewöhnliche gemäßigte Regionen Paketänderungen Wüste Sumpf Gebirge Schnee Steppe Dschungel [*]Ausrüstung für Seereisen [*]Ausrüstung für militärische Expeditionen [*]Eigenbau & Reparieren Pfeile, Bolzen, Speere, Bögen und (einfache) Äxte herstellen Beschädigte Ausrüstung und Waffen (notdürftig) reparieren Löhne und Dienstleistungen Regel zur Bestimmung der Qualität der eigenen beruflichen Leistung (?) zwecks Geldverdienens Löhne weiterer Nichtspielerfiguren in verschiedenen klassischen Berufen Kosten weiterer einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen Badehaus Barbier (gibt’s schon) Bordell Boten Bibliotheken & Gelehrte Kartographen Tempelsegen Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel) Rechtskundige [*]Wie funktioniert Bestechung? Und Regeln dazu. Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber Beschreibung mehrerer gängiger überregionaler oder weltbekannter/weltumspannender Organisationen, die als Auftraggeber für Expeditionen u. A. auftreten können (wie z.B. diese Handelsherren-Abenteuergilde (?) in den Küstenstaaten (aus Säulen der Macht) Tiere, Reisen und Transport (See-) Reiseentfernungen & die gewöhnlich beschrittenen Routen Kosten zum Anheuern von (Pferdefuhrwerks-/Hundeschlitten-/Karawanenführern) Die Führer kalkulieren/beschaffen normalerweise selbst die nötige Ausrüstung für die Tiere [*]Schiffstypen (zusätzlich zu dem Handelssegler Dwyllans Dairling) auch Länderspezifische, mit jeweils fertig ausgearbeiteten Beispielen Überland-Abenteuer als Zusatz zu dem Bereich im DFR zu Reisegeschwindigkeiten falsches Schuhwerk und Blasen laufen, Wanderstab benutzen, sich wund laufen oder reiten Tiere zuschanden reiten/antreiben Worauf man bei Karren, Kutschen und Fuhrwerken achten muss Treideln, Fortbewegung auf Flößen und Booten Fertigkeit Kochen und Erklärungen dazu, was dabei auf Reisen besonders/anders gemacht werden muss Anheben der Stimmung/Loyalität von Untergebenen durch gutes Essen (?) Aus was setzen sich Tagesrationen zusammen? Gibt es regionale Unterschiede? Wie haltbar sind sie? Wie werden sie hergestellt? Und im Gegensatz dazu: Wie haltbar sind frische Nahrungsmittel? [*]Widrigkeiten auf der Reise (was kann so alles passieren?) Schnellregeln zum Ermitteln der Menge einer erfolgreichen Jagd/Suche Nun für jede "Überleben" Ausprägung einen thematischen Block: Schnee Orientierung (Wie und wie nicht?) Lager aufschlagen (Wo, wie und wie nicht?) Nahrung auftreiben typische Jäger/Beutetiere (was kann man essen, was frisst einen) Gefahren Einbrechen in Eis, zugefrorene Seen oder Schneedecke und darauffolgende Probleme mit der Nässe Schneeblindheit Entbehrungen durch Tiefschnee Auskühlen durch Wind [*]Gebirge [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzliche Überschwemmungen Lawinen & Erdrutsche (gibt es schon) Entbehrungen durch Klettern (?) Auskühlen durch Wind (?) [*]Sumpf [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzlicher Nebel und heftiger Regen (Schlechte Sicht und Orientierung) Verlorene/versunkene Ausrüstung/Kleidung/Waffen Blutegel, Mücken und von ihnen übertragene Krankheiten Entzündungen durch Sumpfwasser an offenen Wunden Proviant verdorben, rostende und verrottende Ausrüstung/Waffen durch Feuchtigkeit [*]Steppe & Wald [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Flussüberquerungen (Furt, Fähre, Schwimmen) Steppen-/Waldbrände Verseuchte/verdreckte Trinkwasserquellen [*]etc. etc. Seereise-Abenteuer Tagesablauf auf einem Segelschiff und auf einer Galeere Orientierung (Wie und wie nicht?) Gefahren auf See Seekrankheit Skorbut, Hunger und Durst Ansteckende Krankheiten Flaute Sturm Große Hitze, Kälte und Eis Strömungen (+ Strömungskarte aus dem alten GB?) Der etablierte Abenteurer Häuser und Wohnungen mieten Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus) Rechte und Pflichten als Bürger Regeln zum Bau von Burgen und Palästen Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes Anhang Liste: Dauer von Aktionen Fortbewegung Türen und Gegenstände öffnen Licht Verletzungen und Krankheiten Suchen & Überwinden Bin gespannt auf eure Posts! LG, Kosch
  5. Kampf in MIDGARD 5⚔️ Teil 1: Grundlagen, Initiative und Bewegung im Kampf Ich gehe mit euch zusammen das Kampfsystem in Midgard 5 durch und Versuche alle Fertigkeiten, Sonderregeln und Waffenregelungen einzubeziehen. Die Kämpfe können Intuitiv und Schnell abgehandelt werden aber lassen den Kampf nicht zu einer Trefferpunkte Abschlagorgie Verkommen. Man kann, je nach Regeln die man benutzt, auch sehr Taktische Tabletopkämpfe schlagen die keine Wünsche offen lassen. 🎬Playliste MIDGARD 5 - Das Kampfsystem: https://bit.ly/3hxD6P4 Es kann natürlich sein das mir die eine oder andere Sonderregel entgangen ist, da das System komplex und kleinteilig sein kann. Wichtig ist das es an euch liegt was ihr an Regeln nutzt, und das es trotzdem immer noch Funktioniert. Viel Spaß
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