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  1. Hallo! Opfern eines Umgebungszaubers steht kein WW:Resistenz zu, wenn sie wehrlos oder völlig ahnungslos sind (ARK, S. 20). Das entspricht der Regelung für den WW:Abwehr, die in solchen Fällen ebenfalls entfällt (DFR, S. 95). Nun gibt es für den WW:Abwehr auch noch die Regelung, dass man bei Überraschung WM:-4 erhält (DFR, S. 88 f.). Eine entsprechende Regelung für Umgebungszauber gibt es nicht. Ich hielte das aber für durchaus logisch. Ist das wohl absichtlich so geregelt oder übersehen worden? Konkret gefragt: Würdet ihr bei einer überraschend explodierenden Feuerkugel (z. B. aus einer übersehenen Schutzrune) die Resi modifizieren oder nicht? Henni Potter
  2. Hi Ich möchte in diesem Thread ganz allgemein auf Grundlage der Regelwerke diskutieren ob und wenn ja wie ein Zauberer merkt, dass ein Zauber geklappt hat bzw. (noch) wirkt. Dabei sind folgende Situationen denkbar: - Der EW:Zaubern scheitert - Das Ziel des Zaubers ist nicht geeignet (z.B. der Zauberer versucht ein Objekt mit einem Zauber zu belegen der als Ziel ein Wesen braucht) - Das Ziel des Zaubers ist grundsätzlich geeignet aber immun gegen diesen Zauber (z.B. Golem, etc. oder der Grad ist zu hoch bei Zaubern wir Angst, etc.) - Das Ziel schafft seinen Resistenzwurf - Der Zauberer wendet zu wenige AP auf (interessant bei Zaubern wie Macht über Menschen) - Die Wirkungsdauer ist vorbei - Der Zauber prallt an einem "Schild-"Zauber ab - Der Zauber wird durch einen Gegenzauber erfolgreich verhindert - Der Zauberer unterliegt in einem Zauberduell aus anderen Gründen (z.B. bei der Übernahme der Kontrolle über eine Person die schon von einem anderen Zauberer kontrolliert wird) Falls mir eine Situation entgangen ist, bitte ich darauf hinzuweisen. Nun also die Frage: In welchen Fällen merkt der Zauberer, dass sein Zauber nicht wirkt? Bitte immer die entsprechende Regelpassage nennen aus der dies ersichtlich wird. Der Einfachheit halber gehen wir von einem Zauber aus, der keinen sichtbaren Effekt erzeugt. Das der Zauberer natürlich merkt, wenn keine Feuerkugel erscheint ist klar. Entstanden ist die Frage aus einem anderen Thread: Es ist die Frage, ob der Zaubervorgang an sich scheitert (EW:Zaubern) oder ob der Zauber keine Wirkung entfaltet (gelungene Resistenz, Immunität, ...). Dass ein Zaubervorgang nicht funktioniert (EW misslungen) merkt der Zauberer schon. Aber warum ein Zauber nicht wirkt, dürfte der Zauberer nicht wissen können. Mfg Yon
  3. In Bacharach wurde jetzt glücklicherweise durch eine kleine Gruppe erfahrener Halblinge Lobelia Kruadil* aus den Händen einer Dämonenbeschwörerin gesund gerettet. Diese Beschwörerin hatte offenbar einen Dämonen entsandt und dieser hat durch einen Angriff Haut und Haarfetzen erbeutet. Damit konnte dann Lobelia zu einem verlassenen Turm etwas außerhalb des Halfdals herbeigezwungen werden. Am Spieltisch wurde noch darüber gewitzelt, wie viele Versuche wohl gebraucht wurden (Lobelias Resistenz dürfte bei 23 liegen...). Mir sind nun zwei Fragen in den Sinn gekommen: Das Halfdal wirkt sich zivilisierend auf Barbaren aus (Die Geschichte von Sconehenge und der Knickmagie, ALBA-QB S. 180). Wie wirkt sie sich auf Wesen von anderen Ebenen aus, also vor allem Dämonen und Elementarwesen? Sind sie einfach nur höflicher und verfolgen ihre Aufträge weiter oder welche Auswirkungen könnte es noch geben? Wie sieht es mit Magie über die Grenzen des Halfdals hinweg aus? Halblinge und im Halfdal geborene Tiere erhalten einen ordentlichen Bonus von +6 auf den WW:Resistenz. Wird dieser Effekt auch bei Zauberauge, Juwelenauge oder Versetzen (und ähnlichen Sprüchen) bemerkt, wenn die Wirkung sich über den Großen Knick hinweg erstreckt? Solwac *Bekannt aus Abenteuern wie "Mord im Halfdal" oder "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge"
  4. Hi Folks, natürlich macht es immer Sinn, Abwehr und Resistenz zu steigern, sobald das möglich ist. Es mag aber auch Gründe geben, warum man die Abwehr und die Resistenz nicht steigert, wenn man den Schritt auf einen geraden Grad macht (2, 4, 6... also immer dann, wenn das Regelwerk eine Steigerung zuläßt). Zum Einen könnten die Punkte nicht mehr reichen (bei einer Punktlandung auf einer Schwelle zum Beispiel) zum anderen könnte eine andere Fertigkeit dem Spieler zuerst wichtiger sein. Hierbei stellt sich mir die Frage: nennt das Regelwerk die einzig oder die frühest möglichen Zeitpunkte, die Abwehr und die Resistenz zu steigern? Ein Beispiel, um meine Frage zu verdeutlichen: Eine Figur kommt beim Steigern in Grad 4. Allerdings ist es ihr erst einmal wichtiger, den Angriffswert zu steigern, als die Abwehr, weil sie einen Abwehrbonus von +2 hat. Kann die Steigerung des Abwehrwertes beim nächsten Steigern nachgeholt werden? Kann eine Figur im Extremfall, so sie bis sie Grad 6 erreicht erst einmal die Abwehr gesteigert hat, bei dem Schritt auf Grad 6 zwei mal Abwehr und Resistenz steigern? Viele Grüße Harry
  5. Eine Frage zum Nachdenken fürs Wochenende: Bekommt ein Zauberer für einen Nicht-Angriffszauber, bei dem der EW:Zaubern glückt, der aber trotzdem keine Wirkung zeigt, z. B. weil die Resistenz geglückt oder das Ziel immun ist, Zaubererfahrungspunkte? Voraussetzung soll sein, dass der Einsatz des Zaubers sinnvoll war (weil z. B. der Zauberer die Immunität des Zieles nicht erkennen konnte), so dass die ZEP nicht schon aus diesem Grund entfallen. Fragende Grüße, Hendrik
  6. Hallo habe eine Frage zu zauberkundigen Kämpfern wann zählen diese beim Erschaffen als Zauber und wann als Kämpfer. Im Speziellen wie würfelt man für sie AP und wie berechnet man ihre Resistenz. Wenn möglich hätte ich gerne Seitenangaben zum Nachvollziehen. Wenn diese Frage schon gestellt wurde oder es sehr offensichtlich im DFR steht tut es mir leid aber es ist schon später Abend ;-) MfG Hajime Tang
  7. Hi... Bei uns hatte sich einmal die Diskussion ergeben, ob man gegen einen Runenbolzen Auflösung/Feuerkugel einen WW:Reistenz hat, oder nicht. Das Problem: Wenn man einen Runenbolzen verschießt, und dieser einen schweren Treffer landet zerbricht er. Wo zerbricht er? Am Körper des Getroffenen, wo er zumindest leichten Schaden anrichtet. Bei den genannten Zaubern handelt es sich um Umgebungszauber, deren Kugel sich augenblicklich an dem Ort bildet, wo der Bolzen zerbricht, und sofort im-/explodiert. (ARK S. 246) Jetzt ist aber auf ARK S.20 zur Umgebungsmagie zu lesen, daß die Resistenz eine blitzschnelle Ausweichbewegung oder eine automatische unbewußte Gegenmagie ist. Soweit so gut. Allerdings hat man ja keinen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie, wenn man keinen WW:Abwehr machen darf. Nimmt man nun DFR S.95 dazu, wird dort unter anderem die eingeschränkte Beweglichkeit aufgeführt, die der Wehrlosigkeit entspricht, und man deshalb keinen WW:Abwehr hätte. Wie weit kann man sich auch effektiv augenblicklich von seinem Körper entfernen? Anders ausgedrückt, ist die Abwehr ja schon ein Ausweichmanöver. Da der obige Treffer ein schwerer Treffer war, wie kann der Getroffene etwas ausweichen, dem er gerade eben nicht ausgewichen ist? Also sind dies äußere Zwänge, die es prinzipiell unmöglich machen, dem Treffer auszuweichen, und demzufolge hat man keinen WW:Resistenz, oder? Außerdem stellt sich die Frage, ob ein durch einen Runenbolzen/-pfeil Getroffener nicht auch als ahnungslos anzusehen ist, da er nicht unbedingt mit einem derartigen Angriff rechen kann. In dem Fall wäre auch kein WW:Resistenz erlaubt. Andererseits könnte man hier die automatische unbewußte Gegenmagie ins Spiel bringen. Schön und gut. Aber wieso sollte die Gegenmagie da helfen, während sie z.B. nicht wirkt, wenn man den Runenbolzen auf einen am Marterpfahl gefesselten abschießt? Oder hat man dann doch wieder einen WW:Resistenz, obwohl man gefesselt ist? Ich denke nicht. Wie wirkt die Gegenmagie? Es könnte sich ja um eine Art Präkognition halten, bei der man weiß, daß man einem kommenden Zauber auszuweichen hat, und deshalb ist die (eventuell richtige) Ausweichbewegung schon im Gange. Wenn diese Gegenmagie aber unbewußt wirkt, wieso sollte sie in dem einen Moment unbewußt wirken, und z.B. gegenüber einem Hinterhalt nicht? Vielleicht ist es ja aber auch eine Gegenmagie, die ähnlich einem Gegenzauber wirkt? Dann müßte man aber sehen, daß man bezaubert wird. Es würde also z.B. nichts gegen Zauber von hinten helfen. Außerdem kostet sie keine AP.Doch auch hier stellt sich die Frage, warum diese Gegenmagie nicht wirken sollte, wenn man gefesselt am Marterpfahl steht, und vor sich einen Zauberer sieht, der einen mit Blitze schleudern stilvoll rösten will. Daher die Fragen: Hat man eine Resistenz gegen den Runenbolzen oder nicht? Wenn ja, warum? Kann man eventuell auf die Abwehr zugunsten der Resistenz verzichten (z.B. weil man gute Talismane trägt)? Eine weitere eng mit diesem Thema verwandte Frage ist: Hilft ein großer Schild bei der Abwehr eines Runenbolzens/-pfeils? Wenn ein Pfeil zu treffen droht, und der Schild zur Abwehr benutzt wird, hält man ihn normalerweise in den Weg des Pfeils, um diesen abzuwehren. Bei einem Runenbolzen/-pfeil hätte diese Art Abwehr allerdings eher fatale Folgen, da der Bolzen/Pfeil an der harten Obefläche des Schildes zerbrechen würde. Wie handhabt ihr den Einsatz des großen Schildes gegen Runenbolzen/-pfeile? So long, Raist...
  8. Hi Ich wollte fragen, wie das ist, wenn ein Charakter schläft und mit einem Körper oder Geisteszauber belegt werden soll. 1. Darf er einen WW:Resistenz würfeln, da dieser ja eher intuitiv als vorsätzlich ist? 2. Wacht er auf, wenn er erfolgreich abgewehrt hat? (immerhin spüren zumindest Zauberer wenn sie sonst verzaubert werden sollen ein Schwindelgefühl/ein mulmiges Gefühl im Bauch 3. Passiert sonst noch irgendwas? Darf z.B. der Schlafende einen EW:6.Sinn würfeln, ob er vorher aufwacht und sich so auf jedenfall wehren darf? Gegen Umgebungsmagie darf man sich ja schlafend nicht wehren oder? War zumindest bei mir immer so, da das ja eine Ausweichbewegung beinhalten würde, die aber schlafend ziemlich schwierig seien dürfte! Mfg Yon
  9. Es wurde die Frage aufgeworfen, wie es sich denn nun mit der Resistenz gegen einen kritisch erfolgreichen EW:Zaubern verhält. Reicht ein einfacher Erfolg beim Widerstandswurf oder muss er ebenfalls kritisch sein? Auslöser der Frage ist eine möglicherweise missverständliche Formulierung auf Seite 25 im Arkanum: Regelantwort von Midgard-Online: Ein kritischer Erfolg beim Zaubern kann ausschließlich mit einem kritischen Erfolg beim WW:Resistenz abgewehrt werden. Die Passage am Anfang von Seite 25, ARK, bezieht sich ausschließlich auf kritische Erfolge beim EW:Zaubern und besagt nichts anderes, dass auch nach einem kritischen Zaubererfolg mit seinen außergewöhnlichen Auswirkungen eine erfolgreiche Resistenz keine oder nur geringe Auswirkungen für das Opfer hat. Es ergibt sich aus den Grundregeln, dass die erwähnte Resistenz kritisch sein muss. In der Folge finden sich in der rechten Spalte auf Seite 25 weitere Anmerkungen zur Resistenz. Dort wird allgemein auf die kritisch erfolgreiche Resistenz eingegangen, die natürlich auch gegen einen normal erfolgreichen Zauber gewürfelt werden kann. In jedem Fall prallt der Zauber völlig wirkungslos ab, auch wenn die Spruchbeschreibung bei erfolgreicher Resistenz des Opfers etwas anderes vorsieht. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Der Strang zur Frage ist hier.
  10. Hi! Meine Gruppe wurde von Barbaren mit Giftpfeilen (Blasrohr) angegriffen. Wenn einem der Chars der Wurf auf Giftresistenz glückt... ...ist er dann in dieser zusammenhängenden Spielsituation IMMUN gegen dieses Gift, wenn z.B.: in den folgenden Runden wieder Giftpfeile in seinen Körper dringen? Entfällt dann der Res. Wurf? e-my
  11. Hallo Zusammen, mein PK hat mittlerweile 3 Praxispunkte bei den Resistenzen erhalten. Sind diese nur für (den seltenen Fall) der Resistenzsteigerung verwendbar oder auch für andere magiebezogenen Lernfelder (hier natürlich für das lernen neuer Zauber/Wundertaten)? Ich finde die Stelle im DFR nicht wieder wo (m.E.) etwas das dies NICHT erlaubt steht. Soweit dies nicht erlaubt ist...wieso eigentlich nicht? Lösung? Hinweis? Danke Lea
  12. Nachdem das Alba-QB jetzt auch auf M4 umgestellt wurde: Ein geweihtes Tischtuch hat folgende Vorteile: Es bleibt wochenlang frisch und sauber Ein Halbling hat Resistenzen wie im Halfdal (+6) wenn er drauf sitzt Eine halbe Stunde Picknick regeneriert alle AP des Halblings Ein Untoter erleidet Schaden wie durch Weihwasser Wer kann die Vorteile eines geweihten Tischtuchs nutzen? Die Frische scheint ein Nebeneffekt zu sein, der selbst bei Tischdecken von Nichthalblingen (falls so eine Decke geweiht werden sollte). Allerdings ist der Effekt ja auch eher stimmungsvoll und nicht regeltechnisch relevant. Für den WM+6 auf die Resistenz und die AP-Regeneration steht explizit dabei, dass das eigene Tischtuch nötig ist. Sind die beiden Effekte aneinander gekoppelt und wann wird der PW:ABW fällig? Gegen einen Untoten muss das Tischtuch von einem Halblingspriester geschwungen werden. Allerdings gibt es keine Einschränkung, dass es das eigene Tischtuch sein muss. Pina könnte dazu also auch die Tischdecke ihres Mannes Peddi dazu verwenden, oder? Was ist mit Halblingen, die sich warum auch immer von Leomie und Peleandrin abgewandt haben? Macht es einen Unterschied, ob der weihende Priester davon weiß oder nicht? Zum Vergleich: Der Spruch Segnen kann auch auf Nichtgläubige angewandt werden. Ausgangspunkt der Frage ist ein Halbling, der sich Alpanu zugewandt hat: In einem passenden Strang würde ich Dir sagen, dass ich als Spielleiter die Formulierung nach M4 abwarten würde. Solwac Weitere Stränge zum Thema Tischtuch: Wie segnet ein Halblingspriester ein Tischtuch? Halblinge und Resistenz Halblinge und Resistenz (letztere beiden könnten verschmolzen werden... ) Solwac
  13. Hallo! In dieser Diskussion rund um den Zauber Blenden wird die Frage aufgeworfen, ob bzw. wie es möglich ist, sich durch besondere Vorbereitung besser gegen Umgebungsmagie zu schützen. Da ist mir die Idee gekommen, ob man denn nicht analog zur konzentrierten Abwehr eine Art konzentrierte Resistenz gegen Umgebungsmagie einführen könnte. Neben den "unbewussten magischen Abwehrreaktion" besteht die Resistenz gegen Umgebungszauber ja zu einem guten Teil aus aktiver Ausweichbewegung, ist also der Abwehr gar nicht so unähnlich. Ein großer Unterschied zwischen Abwehr und Resistenz liegt jedoch darin, dass man bei der Abwehr von Angriffen i.A. zumindest weiß, womit der Gegner angreifen wird, ich kann mich also auf einen Schwerthieb oder einen Bogenschuss gefasst machen. Bei der Zauberei ist das ja anders, für die meisten macht der Zauberer irgendeine Handbewegung und dann passiert irgendwas - kaum vorher einzuschätzen. Aber wenn ich als Kämpfer z.B. beobachte, dass der gegnerische Zauberer wie verrückt mit Frostbällen um sich wirft, dann könnte ich ja versuchen, mich auf eine Ausweichbewegung gegen einen Frostball (oder allgemeiner gegen Strahlzauber) einzustellen... Also, ganz spontan hätte ich da folgene Konstruktion im Kopf: Ein Abenteurer kann sich bewusst auf die Resistenz gegen einen bestimmten Umgebungszauber gewirkt von einem bestimmten Zauberer vorbereiten. Dafür erhält er WM+1 auf seinen WW:Resistenz gegen diesen bestimmten Spruch und WM-1 auf seinen WW:Resistenz gegen alle anderen Umgebungszauber (er hat sich auf eine Feuerlanze vorbereitet, beobachtet den Zauberer ganz konzentriert und dann kommt Blenden...) Was haltet ihr ganz allgemein von der Idee einer konzentrierten Resistenz bzw. wie würdet ihr sie umsetzen? Grüße, Arenimo
  14. Sei gegrüßt ehrwürdiges Forum, hier mein erstes Beitrag und direkt mit einer ketzerischen Frage: Wofür gibt es die Resistenz gegen Umgebungsmagie(ehemals phk. Resi)? Wenn ich die Regeln und auch gewisse Diskussionen hier richtig lese, ist sie nicht mehr als eine aktive Bewegung vom Zaubergeschehen weg. Wenn dem so ist, wieso dann nicht einfach einen WW:Abwehr? Und wie steht es dann mit dem Satz auf Seite 20 der Regeln : "... WW kann ...blitztzschnelle Ausweichbewegung oder automatische, unterbewußte Gegenmagie...(sein)"? Ja was denn nun? M.E. nicht unerheblich für die Berechtigung eines WW. Wie seht Ihr das? Beste Grüße Vandor
  15. Frage: ist das Blocken von Bardenliedern nicht sehr simpel? Ohrenverstopfen, Stillezauber? Immerhin ist die Bardenmagie uralt, der Namensmagie verwandt und wirkt (Ar, S. 78) "nicht nur über das Gehör, sondern auch direkt über den empyrêischen Astralleib". Letzteres finde ich unberücksichtigt, wenn ein Bardenlied der Großen Magie durch einen Stufe 2-Zauber wie Stille neutralisiert werden kann. Lösungsansätze: zusätzlicher Resistenzwurf, wer sich die Ohren verstopft bzw. Zauberduell beim Stillezauber, dann erst die Resistenz. Mamertus
  16. Was passiert, wenn ein Zauberer den Zauber "Funkenregen" auf sich selbst wirkt? Vorteil: die meisten Gegner können nicht mehr angreifen oder höchstens mit Stangenwaffen und 2m-Waffen angreifen. Könnte man den Zauber so als Schutzzauber im Kampf einsetzen? Könnte der Zauberer selbst noch handeln, d.h. aktiv angreifen? Habs noch nicht ausprobiert. Also, was meint ihr? Hornack
  17. Gast

    Spielleiterschirm

    Auf dem Spielleiterschirm steht, dass kritische Fehler und kritische Erfolge bei Resistenzwürfen keine Auswirkungen haben. Im Arkanum steht aber, dass ein kritischer Erfolg bedeutet, dass ein Zauber keine Auswirkung hat und ein kritischer Fehler wie ein kritischer Erfolg beim Zaubern gewertet wird. Mach ich hier einen Denkfehler oder ist das ein Fehler auf dem Spielleiterschirm? YenLen
  18. Moderation : Dieser Themenstrang entstand aus dem folgenden und wurde ausgelagert: Eisiger Nebel und gelungene Resistenz Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Das steht wo? Dies entnehme ich der Spruchbeschreibung, in der es heißt: Ich sehe es auch so, dass ein WW Umgebungsmagie nur dort möglich ist, wo auch eine WW Abwehr möglich wäre. Hier stimme ich mit Prados völlig überein. Richtig ist auch, dass in der beschriebenen Situation die Abenteurer höchstens überrascht wären, eine WW Abwehr also möglich ist. Dennoch würde ich keinen WW Abwehr erlauben, wenn die Abenteurer den Nebel betreten. Sie haben die Möglichkeit im Zelt zu bleiben und keinen Schaden zu kassieren oder in den Nebel zu gehen und den Schaden zu bekommen. Das ist für mich eine andere Art des Durchquerens, Tuor. In der Spruchbeschreibung durchquere ich willentlich das Feld, obwohl ich weiß, dass ich Schaden nehme. In dem beschriebenen Fall tue ich das nicht aus der selben Motivation. Ich weiß, das hört sich komisch an, aber ich sehe da einen Unterschied. Das würde dazu führen, dass man sich nach Resi immer ganz woanders auf den Spielplan widerfindet. Und das könnte massive Probleme mit sich bringen. Kontrollbereich usw. können da nicht einfach vernachlässigt werden. Ich wollte auch vor allem nochmal darauf hinweisen, dass der allgemeine Glaube, ein gelunger WW:Umgebungsresi führt zwangsläufig zum Ortswechsel (auch z.B bei der Feuerkugel) so nicht stimmt. Aber auch dazu gibt es bereits einen Strang, wenn mich nicht alles täuscht. Der Knackpunkt ist sicherlich die Frage, ob das Betreten des Nebels in der genannten Falle ein freiwilliges betreten im Sinne der Spruchbeschreibung ist. Ich persönlich würde es so werten, weil ja gerade die Kombination mit Nebel schaffen diesen Effekt haben soll. Als Schutz vor dem „freiwilligen“ Betreten des Nebels könnte man allerdings an einen vorherigen WW: Wahrnehmung, Naturkunde oder Sechster Sinn denken. Bei Erfolg bekommt die entsprechende Person den Hinweis, dass mit dem Nebel etwas nicht stimmt. Geht er dennoch in den Nebel, bekommt er halt Schaden.
  19. Dazu hätte ich dann noch eine Frage. Der Eisige Nebel war 9 x 9m groß (siehe schematische Darstellung). _. ._ <--Zelteingang x x x x x x x x x Muss dann für jedes Feld, das durchquert wird, eine Resistenz gewürfelt werden oder gilt die Fläche als ein zusammenhängender Nebel, womit nur eine Resistenz fällig ist?
  20. Mir ist gestern eine fiese Kombination zweier Zaubersprüche eingefallen, die einzeln genommen gar nicht so schlimm sind. Jetzt würde ich gerne eure Meinung dazu hören, ob das überhaupt regelkonform ist. Die Gruppe ist im Nachtlager und einer der Abenteurer hält Wache. Ein Gegner nähert sich, bleibt aber erst mal auf sicherer Entfernung und zaubert Nebel wecken oder Nebel schaffen. Da man sich im Frühling in Clanngadarn befindet, macht sich die Wache keine große Gedanken um den Nebel und hält ihn für natürlich. Erst als er auch noch durch etwas anderes misstrauisch wird, weckt er die anderen Gruppenmitglieder, die in einem Zelt schlafen. In dem Moment, als die ersten aus dem Zelteingang krabbeln, zaubert der Gegner Eisiger Nebel direkt vor das Zelt. In meiner Vorstellung haben die Abenteurer keine Chance, den Eisigen Nebel im Nebel zu sehen, weil die Lichtverhältnisse sehr schlecht sind. Außerdem wissen die gerade erwachten Abenteurer nur, dass irgendwas los ist, sonst hätte sie die Wache nicht geweckt. Sie wissen aber (noch) nicht, dass irgendwo ein Zauberer lauert. Haben die Abenteurer in dieser Situation einen WW:Resistenz gegen den Eisigen Nebel oder nicht?
  21. Salvete! Kurze Frage zur Abwehr (als Resistenz-Ersatz in M4) gegen Angriffszauber wie Blitze schleudern bei M5: Hat das Opfer einen einfachen Abwehrwurf (vermutlich ohne Abwehrwaffen?) und muss nur auf die 20 kommen? Oder ist das (wie früher) ein Vergleichswurf Zauberwert <-> Abwehr und nur bei Gleichstand oder höher gelingt die Schadensabwehr bzw. das, was beim Spruch bei erfolgreichem Widerstand steht? mfg
  22. Hallo alle miteinander, bei der Spruchbeschreibung von Blendwerk heißt es auf S.70 im Arkanum, dass "ein WW:Resistenz [..] wie bei den meisten Illusionszaubern erst gewürfelt [wird], wenn jemand [..] durch eine illusionäre Gefahr LP zu verlieren droht (s. S. 80)." Eine derartige Regel gibt es auf S. 80 aber gar nicht. Dort ist nur davon die Rede, dass man durch Illusionen keine LP, sondern AP verliert, gegebenenfalls aber bewusstlos wird. Dort wird explizit von WW:Abwehr und PW:Gw gesprochen, nicht aber von einem (zusätzlichen?) WW:Resistenz. Ist das ein Erratum? Oder überlese ich etwas? Mfg Yon PS: Die erste Variante in dem Satz auf S.70 (wenn jemand ausdrücklich Verdacht schöpft) ist mir klar und so ja auch auf S. 80 geregelt. Mir geht es nur um den oben zitierten zweiten Halbsatz.
  23. Es steht, das Zündersalz - so es auf Lebewesen aktiviert wird - schlimmstenfalls eine leichte Hautrötung verursacht. Frage: Hat das Lebewesen einen Schutzwurf gegen Umgebungsmagie?
  24. Hallo zusammen, habe auf die Schnelle nichts gefunden zum Thema Abwehr gegen Zauber und die Handhabung davon. Wenn ich recht unterrichtet bin wird ja in M5 die Abwehr (ohne Abwehrwaffen) anstelle einer gesonderten Resistenz gegen Umgebungszauber verwendet. Der Bezauberte springt dann etwa aus dem Wirkungsbereich heraus. Wie regelt ihr das denn dann in Bezug auf "Realismus"...? Bei Bannen von Licht ist der Wb ja mal eben 9m UK – wie schafft es ein Gegner aus dem Stand, 5 oder mehr Meter wegzuspringen und wohin? Ist das gar eine gewollte Reiseart – man nehme 20 Magier, die schwach Bannen von Licht in einer Stafette zaubern und ein entsprechender Abenteurer "teleportiert" sich mal eben in Nullzeit von Rand zu Rand jeder Zone und überbrückt dabei in einer Runde fast 200 Meter...? Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will Oder habe ich was übersehen? lg PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...
  25. Hallo, viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann. Original Regel: Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers. Hausregel: Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen. Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
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