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Mittlerweile ist das mit der Punktevergabe soweit gekommen, dass irgendwelche "Haudraufs" mit der Fähigkeit "Erste Hilfe" so viele Punkte machen, dass sie anderen Charakteren auf Dauer uneinholbar davonziehen. Da wird bei jedem Stolperer mit LP-Verlust direkt nach Erster Hilfe gegiert und nach kleinsten Kämpfen eine Erste Hilfe Orgie veranstaltet, dass andere Charaktere mit ausgefalleneren Fähigkeiten, die sie im Abenteuer ein- bis zweimal anwenden können, kaum an die Punkte der kämpfenden Rotkreuz-Einheiten rankommen können. Die Punkte für die erste Hilfe werden dann nochmal schnell durch ein PP ergänzt und die dadurch gesparten AEP anschließend wieder ins Erhöhen der Waffen oder ganz andere Fähigkeiten gesteckt. Ich finde, dass das Spielen dadurch etwas zu eintönig wird und hab ich habe auch keine Lust, dass jeder meiner Charaktere erste Hilfe lernen muss, nur damit ich genauso schnell voran komme wie die anderen. Könnte man nicht eine Extra-Punkte-Sparte einführen, in der nur Heilungspunkte gesammelt werden, die dann auch nur für entsprechende Fähigkeiten genutzt werden können?
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Hallo zusammen! Mich interessiert gerade die Frage, was Eure Söldner, wenn sie sich verdingen, an GS/Tag verdienen. Es ist mir natürlich klar, daß im DFR von 2 GS oder 5 GS die Rede ist, aber das kann ja nicht alles sein. Wenn ein Grad-1-Söldner das erhält, ok, aber wie sieht es bei erfahreneren Haudegen aus? Was können die bei Euch fordern?
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Ich habe den ganzen Strang durchgewühlt und keinen Strang direkt zur Charakterklasse der Söldner gefunden. Statt die unermeidliche Abgrenzungsfrage zum Krieger in den Mittelpunkt zu rücken, will ich mal den Söldner positiv beschrieben wissen und nicht als low-moral-Version des Kriegers. Auch wenn es zeitlich nicht passt, finde ich das Lied "Der Landsknecht" von Hannes Wader eine stimmungsvolle Beschreibung der Motive eines Söldners, die einem sympathisch sein kann: Wer die Musik nicht erträgt, kann sich ja den Songtext raussuchen.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 2:04 pm am März 15, 2001 Mike: Mir eine ganze Menge. Der Söldner: - Kann Mordaufträge annehmen und durchführen - Kann während eines Auftrages den Arbeitgeber wechseln, da der andere mehr Geld bietet - Kann Gefange zu Tode foltern - Kann sich über öffentliches Recht hinwegsetzen Die Betonung liegt auf kann, denn auch ein Söldner kann einen Ehrenkodex besitzen, ein Krieger hat in bei mir immer. Tyrfing: Jetzt hast Du mich etwas enttäuscht. Aber solangsam Artet das hier aus. Vielleicht kann ja HJ alle entsprechenden Postings in einen neuen Theat kopieren. Jetzt fordere ich Euch zum Duell auf. (Dieser Satz passt wieder perfekt in Schublade Krieger.) Was ist nach Eurer Meinung (Mike, Tyrfing und Airlag) den dann der Unterschied zwischen Krieger und Söldner? </span> Hallöchen, meiner Meinung nach verkauft ein Söldner immer zwei Dinge: seinen Schwertarm und sein Gewissen. Dabei kann die Spannbreite für den Preis des Gewissens sehr groß sein. Wahrscheinlich gibt es sogar Söldner, deren Gewissen man auf lau dazu bekommt. Andere Söldner hingegen lehnen durchaus lukrative Aufträge ab, wenn ihr Gewissen dadurch zu sehr belastet würde. Söldner kämpfen also für Knete, nehmen aber nicht automatisch jeden Auftrag an. Krieger hingegen kämpfen nicht für Knete, sondern für irgendwelche nicht-materiellen Dinge. Das kann die Gerechtigkeit sein, möglicherweise aber auch nur "die Heimat" oder der eigene Stamm. Für manche Krieger gilt auch einach "unsere Ehre heißt Treue" (die historische Anspielung ist beabsichtigt!). Wenn der Boss sagt: "Die Bewohner dieses Dorfes müsseln niedergemetzelt werden", und der Krieger diesem Boss seine Treue geschworen hat, dann tut das der Krieger! Der erste, dritte und vierte Punkt, die oben genannt wurden sind meiner Meinung nach sofort möglich, wenn es dem Krieger von jemandem befohlen wird ("ich habe doch nur Befehle ausgeführt"). Und daß ein Krieger während eines Auftrages den Arbeitgeber wechselt, ist für mich auch absolut denkbar. Möglichweise schneller als beim Söldner! Wenn für die Ehre des Kriegers "Gerechtigkeit" wichtiger ist als "Treue", dann wechselt er unter Umständen SOFORT die Seite, wenn er feststellt, daß er für eine ungerechte Aktion mißbraucht werden soll. Krieger - Söldner. Für mich hat das erstmal NIX mit gut - böse zu tun. Nice dice Mike Merten
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Es geschehen noch Zeichen und Wunder! Aus dieser Anfrage ist jetzt dieses geworden: Zu beziehen beim DDD-Verlag für 15€ genau hier Es geht um das Leben und Überleben des kleinen Clans MacTreoch, um Vertreibung und Rückkehr der jüngsten Tochter des Lairds, Gwynned NiTreoch, um eine Söldnereinheit 'Die Falkenfrauen', die von Gwynned in Chryseia aufgebaut wird, und um dunkle Magie, Hexerei, Freundschaft, Intrigen, Trolle, Poeten und das Wirken der Götter und ihrer Diener. Noch mal vielen Dank an Carsten dafür, aus meinem Text so ein geniales Buch gemacht zu haben und all jene, die im kleinen und großen geholfen haben (z.B. indem sie hier im Forum meine seltsamen Anfragen beantwortet haben.) Zu den Sternen Läufer
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Panther hat in den Jahren 2011-2014 eine M4 Gruppe geleitet. Diese 17 Spielabende ergaben folgende Charakter-Entwicklung von Grad 1 bis Grad 9 Die Gruppe ist eher eine dunkel gesinnte Söldner-Truppe. 1. Söldner (spart AEP auf Wissen von der Magie) 2. Todeswirker 3. Hexenjäger (wechselte auf Magier) 4. Doppel-Charakter Barbar und Schamane des Nordlands 5, Doppel-Charakter Ordenskrieger-Thaumathurg (hauptsächlich als Th gespielt) An Abenteuern ist sie durch Die Fahrt der schwarzen Galeere, den Zyklus der zwei Welten und die Kamordin-Kampgagne gelaufen. Dazu noch ein paar eigene Abenteuer 1 Holt das Gewürz der Halblinge! 2 Sammelt Spinnennetze! 3. Klaut das Buch! 4. Bringt die Verräter um! 5. Holt mir das Galeeren-Wrack! 6. Die Bardin des Ikenga-Becken bei Eternal Flame 7. Klaut das Altar-Artefakt! 8. Holt die Seelenflasche! Die Gruppe hat kaum Artefakte, mal ein einen Ring Sehen in Dunkelheit und ein Artefakt der Kraft (15 AP mit Handauflegen rein, dann bei Wort 10 AP raus). Magische Waffen seht ihr. Sie haben noch eine Magische Laterne, die per Schlüsselwort an und aus geht. Die Gruppe kauft sich andauernd Heiltränke, Krafttränke, Allheilung und Kraut der konzentrierten Energie. Schnellkraut ist auch im Einsatz. Dafür gibt sie beträchtliche Goldmittel aus. Die Gruppe lebt noch, Die Spieler spielen aber zur Zeit Panthers M4P Midgard, bei der mit einer neuen Grad 1 Gruppe angefangen wurde. Es ist Orginal M4-Regelwerk, allerdings reicht bei uns AP-Verlust aus, um die Konzentration eines ZAU zu stören. Und bei Blitze schleudern geht jeweils nur ein Blitz auf ein Opfer. PanthersM4-Gruppe.zip
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- todeswirker
- hexenjäger
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Die Idee zur vorliegenden Charakterklasse hat sich aus dem Forumsthread Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen? entwickelt, in dem die Umsetzung der aus den Büchern von Andrej Sapkovski rund um den Witcher Gerald versucht und diskutiert wird, der ein professioneller und eigens zu dem Zwecke magisch angepasster Ungeheuertöter ist. Die Zielvorstellungen dort gehen leicht auseinander; während die einen eine Umsetzung der Figur eines Witchers anhand des Vorbilds der Romane im Auge haben, wünschen sich die anderen diese Figur auf Basis des Computerspiels von CDProjectRed. Beiden Ansätzen ist (bislang) gemein, dass sie die Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers so bauen wollen, dass sie zum Einen nur die Zauber und Fertigkeiten der existierenden MIDGARD-Publikationen nutzen und zum anderen möglichst nah an der Vorlage zu bleiben versuchen, weswegen z.B. erwägt wird, den Witchern das kanthanische LiYao zur Verfügung zu stellen. Mein Ansatz unterscheidet sich in einigen Punkten von diesen Zielen, was einer meiner Gründe für einen neuen Forumsthread ist. Der andere ist, dass ich mir wünsche, in diesem Thread auch über die ganzen neuen magischen Mittel zu diskutieren und damit nicht den anderen Thread vollmüllen möchte, wo diese Diskussionen nicht zum Thema passen. Was ist nun der Unterschied zwischen meiner Zielvorstellung und der oben beschriebenen? Ich möchte vor allem anderen die Charakterklasse in die Landschaft der bestehenden Midgard-Kulturen so einpassen, dass sie sich integrieren kann. Würde man sie z.B. in Moravod ansiedeln, wozu die Kultur der Originalvorlagen am Besten passt, so würde ein Konflikt mit den dort sehr aktiven, mächtigen und organisierten Hexenjägern entstehen. In den meisten anderen Ländern ergibt sich kein Bedarf nach professionellen Monsterjägern, da weitreichende Priesterschaften, Ordensritterbünde und Magiergilden den übermenschlichen Feinden der Bevölkerung den Kampf ansagen. Schließlich stellt sich auch noch die Frage nach der Herkunft der Witcher: von welcher zaubermächtigen Gemeinschaft wurden die Witcher auf Midgard aus der Taufe gehoben? Wem haben sie ihr Geheimwissen über die magischen Zeichen, die Hexerelixiere, die Kampfkunst, die „Ungeheuerkunde“, die Waffenöle/-gifte und die Kenntnis der älteren Geschichte der Wesen Midgards zu verdanken? Aus meinen Lösungen/Antworten zu diesen Fragen ergibt sich meiner Meinung nach ein (mittelgroßer) Unterschied zu den im anderen Thread erfundenen „Monsterjägern“. Ein anderer Unterschied und Grund für meine Abgrenzung von den „originalgetreueren“ Witchern ist der, dass ich einige Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers der Originalvorlage rigoros ignoriere. Ich möchte in dieser Ausarbeitung keine Klasse schaffen, der möglichst vollständig die Fähigkeiten und Eigenschaften des Original-Witchers zur Verfügung stehen. Der „Monsterjäger“, der hier nach meinem Wunsch entstehen soll, beherrscht keine „Bomben“ wie die Witcher, auch kann er die Hexerelixiere und Waffenöle, die er verwendet, nicht selbst ohne Hilfe eines echten Zauberers herstellen. Er ist auch nicht mutiert oder besitzt übermenschliche Fähigkeiten (wie z.B. eine Art KiDo), die ihm fortwährend zur Verfügung stehen. Schließlich versuche ich mit dem hier entstehenden „Monsterjäger“ nicht, das bestehende Regelwerk nicht zu erweitern, um die Klasse zu schaffen, sondern habe einen der Schwerpunkte, die den „Monsterjäger“ ausmachen, nahezu vollständig neu ausgedacht und konzeptioniert.
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- tränke
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