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Hi Ich hatte heute die Gelegenheit, Lady Blackbird zu spielen. Rückblickend muss ich sagen, dass ich beeindruckt bin. Aber von vorne: Das Ausgangsszenario ist vorgegeben. Lady Blackbird flieht vor einer arrangierten Heirat und nutzt dafür das Schmugglerschiff von Kapitän Cyrus. Das Schiff wird von einem Imperialem Schlachtschiff bezwungen, sodass Lady Blackbird, ihre Leibwächterin, Kapitän Cyrus, sein Mechaniker und sein Pilot zu Beginn des Spiels in der Gefängniszelle des Schlachtschiffes sind. Was die Spieler als nächstes in der Welt machen, bleibt vollkommen ihnen überlassen. Der Spielleiter hat lediglich ein paar wenige Informationen über die Welt und ihre Bewohner. Für alle Freunde des gepflegten Sandboxings ist dieses Abenteuer-Modul perfekt. Die Spieler entwickeln die Welt mit dem SL zusammen. Die Regeln sind sehr einfach und schnell zu begreifen. Jeder Charakter hat eine Liste an Fähigkeiten. Wenn der Charakter etwas machen möchte, sucht er sich eine passende Fertigkeitenkategorie und aus dieser alle Fertigkeiten heraus, die ihm dabei nützlich sein könnten. Für die Kategorie und jede so gewählte Fertigkeit erhält der Charakter einen Würfel zusätzlich zu dem einen Standardwürfel. Am Ende kann der Spieler noch aus seinem persönlichen Würfelpool Würfel hinzufügen. Diese sind dann dauerhaft verloren, außer die Aktion gelingt nicht, oder der Charakter hat später mal die Gelegenheit sich auszuruhen. Mit der so ermittelten Würfelmenge wird gewürfelt und es werden Erfolge (4, 5 und 6) gezählt. Der SL legt vorher fest, wieviele Erfolge gebraucht werden um die Aktion gelingen zu lassen. Beispiel: Kapitän Cyrus möchte Lady Blackbird vor einer Finstermagierin beschützen und diese mit einer Kugelsalve unschädlich machen. Der SL bestimmt, dass hierfür 4 Erfolge nötig sind. Kapitän Cyrus hat die Fertigkeitenkategorie "Krieger" und wählt aus dieser die Fertigkeiten Kampferprobt, Schießen, Zwei-Pistolen-Stil, Pistole und Kugelhagel. Zusätzlich zum Standard-Würfel erhält Cyrus somit 6 Würfel. Der Spieler reduziert den Würfelpool von Cyrus von 7 auf 3 um weitere 4 Würfel für die Aktion zu erhalten. Insgesamt stehen somit 11 Würfel zur Verfügung. Jede 4, 5 und 6 wird gezählt. Wenn mindestens 4 Erfolge erreicht werden ist die Aktion gelungen. Andernfalls ist sie misslungen. Jeder Charakter hat außerdem "Pfade" die seinen Charakter beschreiben. Wenn ein Charakter seinem Pfad folgt, erhält er einen Erfahrungspunkt. Für 5 Erfahrungspunkte kann dann jederzeit eine neue Fertigkeit gelernt werden. Beispiel: Cyrus hat den Pfad des Kommandanten. Erfahrungspunkte erhält er daher, wenn er einen Plan ausarbeitet und Befehle gibt, die befolgt werden. Sehr viel mehr Regeln gibt es nicht, das System ist innerhalb von 15 Minunten vollumfänglich erklärt. Das gesamte Deutsche Material sind 10 Seiten, davon 5 Seiten Charakterblätter. Hat jemand von euch ebenfalls Erfahrungen mit Lady Blackbird gesammelt? Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und ich kann es daher nur weiterempfehlen. Alle Infos und Zitate auf: https://3w20.wordpress.com/2010/05/09/lady-blackbird/ Dort befinden sich auch die Links zur Deutschen Version und zur englischen Originalwebsite. (jeweils kostenfrei) Mfg Yon
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Hallo zusammen, nach langer Zeit habe ich mal wieder etwas zu PC gebracht. Ich würde gerne eure Meinung dazu hören. Hintergrund ist die Sandbox an welcher ich derzeit arbeite, als eine der Machtsäulen stelle ich mir einen Necromanten vor welcher immer mehr an Macht gewinnt. Sie wird in Wealand spielen, ich habe Orte und Personen meiner alten Abenteuer bereits integriert und erarbeite derzeit verschiedene Grundsäulen für die gesamt Dramatik :-). Zur räumlichen Orientierung, der gewählte Landstrich wird sich nördlich von Jarnigard, zwischen Gelbstein- und Drachenwald, sowie zwischen Kverkajurd und Isajurd abspielen. Meine Fragen dazu: - Wealand als Standort der Necromantie - unpassend oder da es sich um ein aufsteigendes "Imperium" handelt spannend? - Geschichtlicher Kontext, ich hab mit meinem gebalten Unwissen versucht möglichst viele zu berücksichtigen, gibts noch zeitliche/geschichtliche Schnitzer welche nicht sein sollten? - Zuletzt, gefällt euch die Idee oder ist es zu plakativ ein Urböses zu integrieren wo doch auch andere Konflikte interessant sind. Danke für euer Intresse, Andrees Trynnt´e Nagurt - Zitadelle des Necromanten.odt
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Nach der Dikskussion hier ist mir aufgefallen, dass ich am Besten meine Methode vom entstehen der 1. Idee an skizziere. Eventuell kann ich Interessierten ein paar Ideen geben. Es gibt wahrscheinlich noch dutzende andere Methoden. Die hier hat sich für mich bewährt. Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut. - 100.000 Jahre vor den Göttern - Ljosgard und Myrkgard - mal wieder oder auf eine kleinere Skala gelegt: - Geschichte zweier Städte Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise) - Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind - Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme. - Am Vorabend des Krieges - Die Brut ist überall Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein. Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig. Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt. Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren. Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten. Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer.
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Das wundert mich. Überlandabenteuer müßten sich doch eigentlich besonders gut als klassische Sandkisten darstellen lassen. Du hast Ausgangs- und Endort, und was dazwischen liegt. Da die Abenteurer von A nach E wollen, hast Du auch das übliche Sandkistenproblem - daß es langweilig werden könnte - nicht. Die müssen ja ins Abenteuer eintauchen. Auf der anderen Seite sind doch Überlandabenteuer besonders für Sandkisten geeignet. Wenn man nicht die Geographie künstlich grausam einschränkt, dann muß es doch verschiedene Wege geben, die man in der Art einer Sandkiste den Abenteurern zur Auswahl stellen kann (muß). Ist das Problem eher, die Abenteurer dazu zu motivieren, zu reisen? Kannst Du ein bißchen präzisieren/beschreiben, woran es hakt? (oder bin ich viel zu neugierig?)
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Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer? Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen? Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)? Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)? Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer? Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")? So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.
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Hallo zusammen, um diese Diskussion etwas zu entlasten, möchte ich hier weiter diskutieren. Mir ist schleierhaft, wie es gehen soll, dass Spieler ihre Charaktere (wissentlich) aus dem Plot laufen lassen. Das würde eigentlich bedeuten, dass: a) Die Spieler den Plot, bzw. das Abenteuer kennen und wissen wohin das Abenteuer sie führen wird b) Der Spielleiter irgendeine Linie hat, der die Abenteurer folgen müssen Zu b) eventuell noch eine Anmerkung: b) kann in Conrunden, die zeitlich beschränkt sind, durchaus sein. Da Conrunden aber eine besondere Situation darstellen, in denen so diverse "Regeln" nicht gelten, möchte ich diese mal außen vor lassen. Wenn ich leite, umfasst "Der Plot" die gesamte Spielwelt. Solange der Spieler nicht aufhört zu spielen oder in eine totale Verweigerungshaltung verfällt, kann er seine Figur nicht aus dem Plot laufen lassen - egal was er macht. Ich denke, dass viele mit "Aus dem Plot laufen" eigentlich meinen, "Ich verlasse die Gruppe und mach was anderes wie alle anderen." im wesentlichen ist das so genannte "Aus dem Plot laufen" erstmal eine Spaltung der Gruppe. Das passiert oft, da ist nichts schlimmes dabei. Wenn die Gruppe sich trennt muss man sich überlegen, wo liegt im Augenblick der Fokus der Handlung. Die Aufmerksamkeit des Spielleiters ist begrenzt. Er kann nur mit einem Teil der Gruppe spielen. Der Fokus des Spielleiters wechselt dann zwischen beiden Parteien hin und her. Ich seh da absolut kein Problem. Schwieriger wird es, wenn sich der Zeitablauf beider Gruppen so unterschiedlich darstellt, dass ein Teil der Spieler schlicht gelangweilt am Spieltisch rumsitzt (z.B. mehrere Sitzungen lang - dauert das mal eine Sitzung oder auch zwei seh ich hier absolut kein Problem, wenn man wöchentlich spielt). Das kam bei uns schon mehrfach vor. In so Situationen haben wir einfach einen Ersatzcharakter ins Rennen geschickt und der originale Charakter wurde quasi im Storytellingmodus teilweise am Spieltisch, teilweise per Mail weitergespielt, solange bis sich die beiden Teilgruppen wieder auf einer gemeinsamen Zeitlinie befinden. Das kam bei uns schon mehrfach vor.
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Moin, Bei uns im norden ist Sandboxing wohl was anderes als bei euch oder wir hatten keinen neuen Namen. Aber so nennen wir es wenn wir eine runde spielen bei der es mehr als einen SL gibt.Das heißt, das der SL je nach situation ein anderer Spieler ist. Also jeder meistert und jeder spielt, zeitvorgaben wie lange jemand meistert gibt es nicht. Es gibt nur einen ungefähr vorgegeben Plott und dann entwickelt sich das Spiel. Ist fast so wie damals in der Schule unter freunden, einer schreiben nen Satz und der nächste schreibt weiter, oder so hänlich zumindest. Ich kann nicht genau sagen unter welche kategorie das fällt, aber es würde mich interessieren ob irgendwer schon erfahrung damit gesammelt hat.