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Moin, ein Morkai-Murai ist im Gegensatz zu den Normalen Murai noch größer, von absolut dunkler Hautfarbe, hat angespitzte Zähne und ist noch dümmer als die übliche Form. Zusätzlich zu den normalen Qualitäten ist der SchB um 2 erhöht, die Intelligenz um 10 gesenkt. Allerdings hat er im Nahkampf einen zusätzlichen Angriff Biß + 8 (1W6). Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
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Die größten Versuche von Weicheierei sind für mich übrigens das Erschaffen von auf persönliche Bedürfnisse angepaßten Charakterklassen (s. Filou) und die Diskussion um angeblich zu hohe Lernkosten (die natürlich Fehler im DFR sein müssen). Dabei geht es immer nur darum, Vorteile für die eigene Figur rauszuschlagen bzw. angebliche Benachteiligungen zu umgehen. Wenn ihr wenigstens ehrlich wärd und folgende Charakterklasse endlich einführen würdet, bräuchten wir die ganzen, sinnlosen Diskussionen nicht: Eierlegende Wollmilchsau Die Eierlegende Wollmilchsau kann alles, aber immer noch billiger. Lernkosten: Alle Fertigkeiten (Allgemeine, Waffen, Zauber) lernt die Eierlegende Wollmilchsau Grundkosten. Da zudem Geschäftstüchtigkeit Grundfertigkeit ist und für 0 LP bei Erschaffung gelernt wird, darf die Wollmilchsau von den Lernkosten noch jeweils 10% abziehen. Bei der Erschaffung der Wollmilchsau werden die Lernpunkte mit 2W20 ausgewürfelt. Allerdings kosten alle Fertigkeiten für Wollmilchsäue bei ihrer Erschaffung nur 1 LP (Ausnahmen: alle Fertigkeiten, die mehr als 1000 FP kosten, wenn man sie nachträglich lernt, werden für 0 LP gerlernt). Die Eigenschaftswerte werden beliebig festgelegt oder mit dem System 500 + 100 ausgewürfelt. Sämtliche weiteren Würfe dürfen immer auf Maximalwert gesetzt werden. Hornack
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[Satire] Rollenspielerinnen und Rollenspieler ...
Athor SilverBlade erstellte Thema in Spielleiterecke
Guten Abend meine Damen und Herren, Heute möchten wir uns bei unserem Ausflug ins faszinierende Reich der Tiere, einer ganz besonderen Spezies zuwenden, dem Homo loquiens vulgaris, oder zu deutsch dem gemeinen Rollenspieler. Diese interessante und überaus faszinierende Lebensform verdient unser aller Beachtung, besonders wenn man bedenkt, daß sie in unseren heimischen Breiten nur noch in sehr kleinen Populationen von 3-7 Einzeltieren je Revier auftreten. Aber beobachten wir nun diese possierlichen Wesen in ihrem natürlichen Lebensraum. Dort um diesen Tisch drapiert sehen sie fünf Exemplare dieser außerordentlich seltenen Gattung. Obwohl gerade dieser Raum und seine Ausstattung nahelegen, daß der gemeine Rollenspieler auch keine Schwierigkeiten mit dem sich durch den Menschen veränderten Lebensräumen hat, wachsen die einzelnen Populationen nie über eine gewisse Zahl heraus an. Das kapitale Männchen an der Stirnseite der Gruppe scheint das Leittier zu sein. Seinen durch diverse Grunzlaute gegebenen Anweisungen leisten die schwächeren Exemplare im allgemeinen Folge. Nur gelegentlich kommt es zu kleineren Beißereien, die aber in der Regel unblutig verlaufen. Das unterlegene Tier zeigt dann seine Demut, mit einem Laut, der sich in etwa so anhört: "Ist ja gut steht wirklich auf Seite 63." Das dominierende Exemplar erkennt diese Demutsgeste mit einem Heraufziehen der Lefzen an. Besonders auffällig ist die Vielzahl der Laute, die fast meinen läßt, der gemeine Rollenspieler wäre einer orientierten Kommunikation innerhalb der Reviergruppe fähig. Noch in den Kinderschuhen indes steckt die Forschung bezüglich der verschiedenen Duftmarken, welche die einzelnen Exemplare setzen, und damit oftmals heftigste Reaktionen unter ihren Artgenossen produzieren. In seiner Ernährungsweise erinnert der gemeine Rollenspieler an den amerikanischen Vielfraß. Seine Kiefer scheinen ständig zu mahlen und er scheint auch jede Form von Nahrung anzunehmen. Besonders possierlich ist es zu sehen, wie der Rollenspieler zunächst mit den Vorderpfoten die Nahrung prüft und sie wenig später in die Backentaschen schiebt. Eine weitere erstaunliche Eigenschaft hat man erst kürzlich entdeckt. Ähnlich einer Elster scheint der gemeine Rollenspieler eine Vorliebe für das Sammeln von kleinen Gegenständen zu haben, mit denen er dann sein Nest ausstattet. Es geht dabei aber nicht um glänzende Dinge sondern um 4-20 seitige kleine bunte Gegenstände. Gern nimmt er sie in die Vorderpfoten und rollt sie von sich weg, ein Verhalten welches von beeindruckendem Mienenspiel begleitet wird. Welchem Zweck es dient, ob der Balz oder der Revierabgrenzung, ist bis heute nicht geklärt. Sehen sie da, wie das Jungtier ständig dieses Verhalten, was es bei den älteren Exemplaren abgeschaut hat, vollführt? Sehr putzig! Unlängst unterhielt ich mich mit Ed Redwood vom Institut of Research Califonia, der diese faszinierende Gattung seit nunmehr 18 Jahren erforscht. Im Verlaufe seiner zahlreichen Expeditionen gelang es im auch einzelne Exemplare handzahm zu bekommen. Er glaubt jetzt den Grund für die geringe Populationsdichte gefunden zu haben. Anscheinend übersteigt die Zahl der Männchen bei weitem die der weiblichen Exemplare. Dieser Mangel an Weibchen ist wahrscheinlich auch die Ursache für das ausgesprochen eindrucksvolle Balzverhalten dieser Spezies. Gleich mehrere männliche Exemplare umwerben hier in diesen Aufnahmen ein einziges Weibchen. Beobachten sie hier meine Damen und Herren, wie die Anwesenheit des Weibchens zu einer Veränderung des Verhaltens bei den Männchen führt. Die Augen werden glasig und es kommt zu verstärktem Speichelfluß, der sogar soweit geht, daß einige der Männchen regelrecht zu sabbern beginnen. Jetzt bieten sie die bereits erwähnten bunten Dinge da, was den Schluß nahelegt, das ihr eigentlicher Zweck doch die Balz ist. Wie dieses Verhalten weitergeht, konnte leider auch diesmal nicht gefilmt werden, weil unser Infrarotfilm aus unklarer Ursache hoffnungslos überbelichtet war. Auch gelang es uns nicht einen Wurf junger Rollenspieler zu filmen. Wahrscheinlich verbringen sie die ersten Jahre ihres Lebens in Erdbauen, welche sie erst zum Beginn der Pubertät verlassen. Man nimmt an, daß das Weibchen meist ein, selten zwei oder mehr gesunde Jungen wirft. Da diese Tiere sehr scheu sind, bleibt nur zu hoffen, daß dieses Verhalten irgendwann auf einem Film dokumentiert werden kann. Auf den Film gebannt hat man indes ein weiteres faszinierendes und bis dato ungeklärtes Verhalten dieser Spezies. Ein oder auch mehrmals im Jahr, machen sich viele Exemplare auf den Weg zu einem Ort, an dem sich dann oft mehrere hundert Einzeltiere zu einer großen Herde zusammenschließen. Anders als bei den Lemmingen kommt es nicht zu einem kollektiven Selbstmord, sondern die Exemplare präsentieren sich gegenseitig ihre bunten Gegenstände, die bei dieser Gelegenheit auch den Besitzer wechseln können. Wodurch dieses Verhalten ausgelöst wird, ist bis heute ein Rätsel. Die Herde bleibt dann etwa 1-3 Tage beieinander, dann ziehen sich diese possierlichen Wesen in ihre angestammten Reviere zurück. Sie sehen also, meine Damen und Herren, eine wirklich beachtenswerte und eindrucksvolle Spezies, die der Wissenschaft noch viele Rätsel aufgibt. Hoffen wir, daß sie gelöst werden können, bevor der gemeine Rollenspieler gänzlich ausgestorben ist. Sollten sie das Glück haben eine dieser Populationen in freier Wildbahn beobachten zu können, vermeiden sie es, ihr natürliches Verhalten zu stören, Damit diese possierlichen Tierchen auch morgen noch eine Chance haben. Bis zum nächsten mal. Ihr Heinz Sielmann :-) (Geändert von Athor SilverBlade um 12:20 pm am Juni 2, 2001) (Geändert von Athor SilverBlade um 12:22 pm am Juni 2, 2001) -
Hallo Leute, im Testforum habe ich aus Jux und Dollerei angefangen ein paar kleine Dämonenwesen zu erfinden, deren Aufgabe es ist, den Abenteurern das Leben nicht zu einfach zu machen. Diese lustigen kleinen Gesellen haben noch keine Werte und vielleicht bekommen sie nie welche, aber mal sehen. Je nach dem können sie als Ablenkung, als Hinweis oder sogar als Abenteuergrund eingebaut werden. Wer mag und ebenfalls lustige Idee hat, soll sie hier niederschreiben. Dann fang ich mal an: Zitate sind lästige kleine Dämonenwesen, die an bestimmten Orten bevorzugt lauern und vor allem lustige und interessante Satzphrasen der Abenteurer nachplappern. Dabei darf man sie nicht mit den Echos verwechseln, die der Reihe nach zitieren. Haben die Zitate einen interessanten Abenteurer gefunden heften sie sich an ihn dran und zitieren munter drauflos. Je mehr sich dieser ärgert um so lauter werden sie. Allerdings werden sie auch nicht leiser, wenn man sich wieder beruhigt. Loswerden kann man sie nur, wenn man es schafft einen Satz zu konstruieren, den die Zitate nicht fehlerfrei zitieren können. Dann ärgern sich diese und verschwinden. Ironische Verweise sind kleine lästige Dämonen, die ständig im Weg herumstehen und auf die unterschiedlichsten und teilweise völlig nebensächlichsten Sachen verweisen, dabei haben sie einen ironischen Unterton mitschwingen, der klar machen soll, das sie viel intelligenter sind als die Abenteuerer. Diese sollte man entweder ignorieren, was man mit einem gelungen WW-5 gegen Geistesmagie schafft, oder sie mit eigenen Verweisen zu verwirren. mfg Detritus P.S. Wer sich an XANTH erinnert fühlt, der hat nicht ganz unrecht...
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Kalif Suliman III. von Mokattam unterlag den Einflüsterungen seines Hofthaumaturgen. Er zahlte abertausende von Dinnur für die Aushebung einer (weiteren) Elitetruppe: die Nachtschwingen. Die Nachtschwingen bestehen aus Kriegern, die von Suliman des III. Hofthaumaturgen mit Holzgestellen versorgt werden, auf die (das thaumaturgische) Fliegen gezaubert wurde. Auf die Krieger selbst wurde Beschleunigen und Sehen in Dunkelheit gewirkt. Es wurden lediglich Krieger auserkoren, die fanatisch genug in ihrer Loyalität waren, um einem Einsatz des Pulvers der Zauberbindung nach eingetretener Wirkung beider Zauber zuzustimmen (die Langzeitfolgen dieser magischen Behandlung auf Menschen sind noch nicht erforscht). Auch das mit Fliegen belegte Holzgestell wurde mit dem Pulver zu einem permanent wirksamen Fluggerät gemacht. An Aufgaben für die Nachtschwingen sind bisher geplant: nächtliches Eindringen in feindliche Festungen und dortige Sabotage, nächtliche Aufklärungsflüge über feindliches Gelände, nächtliche, blitzschnelle Anschläge oder Geiselnahmen mit beschleunigter Schlagkraft gegen feindliche, reisende Würdenträger u. ä. Bisher besteht die Truppe aus zwanzig Nachtschwingen. Sollte Suliman III. über seine geheimen Kanäle (Diebe und Schmuggler der Küstenstaaten) noch weitere Pulver erwerben können, wird entweder die Zahl der Nachtschwingen erhöht, oder die bestehenden Nachtschwingen werden weiter optimiert (Scharfblick, evt. Stärke, Geistesschild, zweite Haut, etc.). Möglicherweise werden die Nachtschwingen auch noch mit Waffen, die durch Zauberschmiede und das Pulver der Zauberbindung magisch permanent gemacht wurden, ausgestattet (+3 natürlich!. Es geht übrigens das Gerücht, dass das besonders starke Aufkommen des geschmuggelten Pulvers der Zauberbindung nicht nur geschickten Dieben und Schmugglern zu verdanken ist. Es scheint auch eine undichte Stelle im Konvent der Küstenstaaten zu geben, an der darauf spekuliert wird, dass die vermehrte Stärke Mokattams dem direkten Nachbarn der Küstenstaaten, Kairawans, ein Stachel in der Achillesferse sein könnte (die finanziellen Einnahmen sind natürlich außerdem gern gesehen). Hinsichtlich dieser magischen Exzesse könnte Nasser Bedr´ussuman ein wichtiges Gegengewicht bilden, jedoch... wo steckt er nur! Das fragt sich möglicherweise nicht nur Tharon.
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Hier mein neues Abenteuer ganz ohne "Railroading" - auf vielfachem Wunsch auserhalb des Schwampfes: Abenteueranfang: Titel: "Ein Hauch von nichts!" Spieleranzahl: Egal Grade: 1- 15 Einleitung: "Ihr schwebt frei in der Luft, - weit und breit ist nichts zu sehen." Handlung: "Egal was die Spieler machten, es passiert nichts, sie finden nichts und sie begegnen auch niemandem." Für den Spielleiter: Wärend die Spieler das auspielen, spielt der Spielleiter eine Runde Tetris auf dem Gameboy, bestellt Pizza oder geht ins Kino. Abenteuerende PS: Das Abenteuer ist nicht völlig frei von Railroading weil die Charaktere atmen müssem um zu Überleben. Der Verfasser entschuldigt sich dafür, er arbeitet noch daran seinen Spielstil zu verbessern und es ist ihm noch nicht ganz gelungen Railroading aus diesem zu verbannen.
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Ich hoffe niemandem damit zu nahe zu treten, aber manchmal muß es einfach sein. Immer wieder fallen einem äußerst merkwürdige Waffen auf, die jedoch nicht erklärt oder ausgearbeitet wurden. Ich versuche es jetzt einfach mal! 1. Sabel: Hierbei handelt es sich vermutlich um eine der gefährlichsten Waffen überhaupt. Es fließt nämlich bei ihrem Einsatz anfänglich kein Blut. Auch wird kein Gift eingesetzt. Erstmalig setzte sie wohl "Hesse James" ein, er quatschte seinen Gegenüber tot. Und erst kurz bevor der Tod eintritt, läuft Blut aus seinen Ohren. Der Einsatz des SABEL kann man als erstes an der hochroten Gesichtsfarbe des Opfers erkannt werden. Teilweise macht sich eine Luftnot als zweites bemerkbar. 2. Aderhalbhänder (dämonisch): Es muß sich hierbei um eine sehr blutdürstige und kleine Waffe mit einer scharfen Klinge handeln. Tatsächlich ist ein Dämon an diesen Dolch gebunden. Dieser Dämon übernimmt den Träger des Dolches, und verleitet ihn so zur Selbstverletzung. Sollte der Träger der Waffe allerdings dem Dämon widerstehen (EW: Geistesmagie-5), so kann er diesen Dolch machtvoll einsetzen, wenn er diesem Dolch täglich einmal einsetzt um sich selbst einen LP durch immer neue Schnittwunden zu nehmen. Der Dolch muß aber erst einen Mond lang mit dem Blut seines Trägersgefüttert werden, bevor er einsetzbar ist. Sollte diese Bedingung erfüllt sein, kann er einmal pro Mond an Myrkdag, ein Opfer unter seine Kontrolle bringen, wenn ihm ein schwerer Treffer gelingt. Dazu muß er die Waffe für zwei Minuten stecken lassen und der Dämon wandert in das Opfer und übernimmt dieses vollständig. Das Opfer hat nach Ablauf von zwei Stunden keine Erinnerung an die vergangene Zeit und der Dolch kann den Geist des Opfers in diesen zwei Stunden nach den gewünschten Informationen durchforsten, ohne auffällige Schäden zu hinterlassen. Es bleibt auch keine auffällige Wunde zurück, denn mit der Lebenskraft des Dolchträgers wird das Opfer geheilt. Es gibt allerdings einen kleinen Haken neben der dämonischen Aura des Dolches. Auf Dauer sieht der Körper des Dolchträger narbenübersät aus, was sein Aussehen senkt.