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Hallo, hat einer von euch schon mit dem "Savage Worlds" Regelwerk auseinandergesetzt? Ich habe mir letzte Woche die neueste Edition für gerade mal 7.99 zugelegt. Es liest sich erstmal ganz gut und ich werde es eventuell einer meiner Runden einsetzten. Also hat jemand praktische oder theoretische Erfahrungen zu berichten? Gruss Heiko
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So, zu meinem Savage Myrkgard Conversion hab ich mir erste Gedanken gemacht. Zunächst hab ich mir die Spielwelt angesehen um die Besonderheiten Myrkgards definieren zu können, die für den Flair notwendig sind. Da wären: - Dämonen und Dämonenbeschwörungen - Elementare und Elementarbeschwörungen - Seemeister und deren Namensmagie - Ein Magiebefreites Zweikronenreich, in dem sich Technik entwickelt - Finstere Kreaturen (fast) überall - Sritras in Rawindra - Untotenhorden in Minangpahit - Himmelskrieger (Luftwaffe mit fliegenden Teppichen) und Feuermagie in Aran Dabei fiel mir auf, dass drei Regelkonstrukte für das Midgard (Spielwelt) Flair notwendig sind, die es in den SW-Regeln so nicht hat: - Beschwörungen - Thaumaturgie - Namensmagie Namensmagie ist leicht umzusetzen. Hier gibt es einfach eine +2 oder +4 auf den Test. Bei Thaumaturgie denke ich, genügen einfach ein neuer Arkaner Hintergrund und zwei neue Trappings: Runenstab und Siegel, mit der Besonderheit, dass Runenstäbe weitergegeben werden können und Siegel grundsätzlich aus der Ferne und mehrere gleichzeitig ausgelöst werden können, ohne den Abzug für Multiple Actions zu erhalten. Das soll den Nachteil ausgleichen, dass die Zauber vorbereitet werden müssen. Thaumagramme können über die Erschaffung magischer Gegenstände abgebildet werden. Zaubersalze machen mir noch Kopfweh. Eigentlich gehören sie zum Flair dazu. Andererseits sind sie zu schwach um sie zu den normalen Kosten zu erlernen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Power 2 - 4 Zaubersalze wert ist. Dämonenbeschwörungen werden nach den Vorschlägen in den beiden Horror Toolkits umgesetzt. Es gibt einen neuen Arkanen Hintergrund. Die Kreaturen, welche beschworen werden können, muss ich mir überlegen. Beschworene Elementare bewirken meistens irgendwelche Zauberähnlichen Effekte. Hier reicht ein neuer Arkaner Hintergrund und entsprechende Trappings. Für höhere Elementarwesen, die mehr als nur Zauberersatz sind, gehe ich analog den Dämonenbeschwörern vor. Fähigkeiten wie Dämonen / Elementare Binden, damit sie auch ohne zaubern zu müssen verfügbar sind, werden über Edges realisiert (Heroic oder Legendär). Seemeister sind grundsätzlich legendär. Sie haben diverse arkanen Hintergründe gemeistert. Im Zweikronenreich wird es weird science geben. Der Arkane Hintergrund kann nur von Gnomen gewählt werden. Gadgeteer als Professional Edge passt perfekt. Finstere Kreaturen gibt es im Horror Bestiary toolkit genug. Falls ich Nachschub brauch bedien ich mich bei Solomon Kane Sritras werden eine eigene Rasse mit diversen Subspecies Untote aus Minangpahit werden ebenfalls eine eigene Rasse mit entsprechenden Edges und Hindrances (nur zur Vollständigkeit: Durch Spieler spielbar). Für Aran sollten die Himmelskrieger mit einem entsprechenden Edge befähigt sein die Teppiche zu fliegen. Das Ace professional ege scheint hier ziemlich gut zu passen. Das sind im wesentlichen die Rahmenbedingungen.
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Hallo zusammen, mir schwebt eine Myrkgard-Kampagne nach den Savage Worlds Regeln vor (Also Savage Myrkgard). Die Idee ist, dass wir uns regelmäßig Samstags oder Sonntags (alle 1-3 Monate) treffen. Die Idee der Kampagne steht schon lange, mir fehlte nur noch das Regelwerk, mit dem ich meine Idee umsetzen kann. Mit Savage Worlds müsste meine Kampagnenidee gut funktionieren. Wer hat Lust? Edit: Zum sammeln mal die Interessenten: Wolfheart Henry Loénwind Bethina Eofinn (?)