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Als einem meiner Spieler (RK=KR) einmal 2 Wegelagerer in 20m mit Bögen gegenüber standen passierte Folgendes: "Geld oder Leben!" Der Spieler rechnet: 2 Wegelagerer, da trifft wahrscheinlich einer, 3,5 Schaden --> durchschnittlich 0,5 Schaden. Dazu können die Kerle, wenn ich ordentlich Gas gebe in der ersten Runde nicht angreifen, weil sie erst die Waffen ziehen müssen, schön blöd für die! Eigentlich besser, die werfen ihre Bögen gleich weg. "Weder das eine noch das andere ihr Trottel!" Zugegeben, der Kampf war geplant, aber mir ist auch klar geworden, dass Fernkampfwaffen aufgewertet werden müssen. Ich mache es wie folgt: --> Addiere auf jede Fernkampfwaffe 1W6-3 Schaden. Ein Bogen macht demnach 2W-3 Schaden. Dies hat 2 Vorteile: a) Fernkampfwaffen werden etwas stärker, da die Chance mit 2 Würfeln auch einmal hoch zu werfen und auch stärker gerüstete Gegner zu treffen (oder Abenteurer zu bedrohen) sehr viel wert ist. b) Ich finde den Schaden realistischer: Einerseits gibt es viele Treffer, die evtl. nicht viel Schaden z.B. Pfeil im Oberschenkel,... andererseits sollte von einer Fernkampfwaffe aber auch Gefahr ausgehen (ist aktuell eher nicht der Fall). Die Situation mit den Wegelagerern ist jetzt so: "Geld oder Leben!" Spieler rechnet: Durchschnittlich 1 Schaden, möglicherweise jedoch 2x(12-KR)= 18 LP-Schaden --> ich muss mal überlegen... Das finde ich dann auch angemessen und schließlich helfe ich gerne, die Grauen Zellen etwas anzuregen *g* P.S. Den Schaden von Fernkampfwaffen um den persönlichen Schadensbonus zu erhöhen, ist eine andere Methode, gefällt mir jedoch nicht ganz so gut, weil starke Spieler dadurch doppelt bevorteilt werden. Einerseits können sie schadensreichere - weil schwerere - Waffen führen, andererseits erhalten sie zudem einen höheren Aufschlag über ihren Schadensbonus. Da gefällt mir Mai Kais Vorschlag mit z.B. besonders schweren Wurfkeulen für besonders starke Charaktere besser.
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Hallo, aus dem Regeltext (DFR S. 215) entnehme ich, dass der zusätzliche Angriff mittels Parierdolch fixe 1W6-1 Schaden verursacht unabhängig von ggf. vorhandenen Schadensboni? Weil: Beim Buckler wird explizit darauf hingewiesen, dass der Schadensbonus zuzählt. Wenn dem so wäre, dann könnte man das generalisieren und sagen, dass in allen Fällen, in denen der Schadensbonus nicht extra Erwähnung als additive Konstante findet, er null und nichtig sei?* Vielen Dank --------------- *Ausnahme: Nahkampfwaffen, da bei denen der SchB generell hinzugerechnet wird
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Schadensbonus bei kleinen Waffen begrenzen
Läufer erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo! Ich habe gesucht, und nichts gefunden (und nein, die Suchfunktion ist nicht mein Freund), darum ein neuer Strang: Das Problem: Der Krieger macht mit seinem - nicht so unüblichen -Schadenbonus von +4 mit dem Dolch W6+3 Punkte schweren Schaden. Sein Kollege ohne Schadensbonus mit dem Langschwert W+1. Ich finde das passt nicht. Darum spielen wir nach folgender Hausregel: Durch den persönlichen Schadensbonus kann der durchschnittliche Schaden einer Waffe maximal verdoppelt werden. Ausgenommen davon sind der Kampf ohne Waffen und Stumpfe Hiebwaffen. Und magische Schadensboni werden nicht eingerechnet. Ein Dolch macht also maximal W+1 (Durchschnitt 4,5 statt 2,5), ein Langschwert maximal W+5 (Durchschnittlich 8,5 statt 4,5), und die ganz Starken müssen Zuflucht zu Streitkolben oder Zweihandwaffen nehmen. Ein gewollter Nebeneffekt ist, dass sich für sehr kräftige Charaktere der Dolch gar nicht mehr so richtig lohnt. Es gab damals lange Diskussionen, ob der Schadensbonus durch Geschicklichkeit nicht davon ausgenommen sein soll, aber damit ist man dann ganz schnell wieder dabei, dass ein Dolch mehr Schaden als ein Langschwert macht, und es verkompliziert die Sache - also haben wir es weggelassen. Zu den Sternen Läufer -
ich habe schon wieder eine frage zu den kampfregeln und zwar zum beidhändigenkampf: wenn ich mit 2 schwertern angreife und mit beiden schwerter eine stelle treffen will wird der schadensbonus einmal addiert, wenn ich aber mit diesen schwerter unabhängig von einander einen oder zwei gegner angreife zweimal. Warum? Vielen dank schon mal Hajime.
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Hi Wir alle wissen ja, dass in Midgard grundsätzlich abgerundet wird. Dazu jetzt zwei Fragen: 1. Wie ist es bei einem Zt unter 25 und dem 6.Sinn? Hat man den dann auf +0? Bzw um 6.Sinn auf +4 zu haben braucht man Zt 100? Ich hoffe das habe ich richtig so verstanden. 2.Frage: Bei Schadensbonus und Ausdauerbonus habe ich bis jetzt erst die Stärke geteilt, dann die Ko bzw Gs , beides zusammengerechnet und dann gerundet. Nun kam mit einem anderen Spieler, die Diskussion auf, ob man nicht schon die Zwischenergebnisse runden müsste! Wie seht ihr das? Mfg Yon
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Analog die Frage zu Schadensboni bei Wurfwaffen. Die zugehörige Diskussion ist hier. Diskussion der Umfrageparameter ist wiederum ausdrücklich ebenfalls erwünscht/erlaubt.
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Also fügt er ihm oder dem Pferd 2W6+2 oder gar 3W6+3 Schaden zu? DFR, S, 231 unten links: "Attackiert er mit einer langen Spießwaffe oder einer stechend eingesetzten Stangenwaffe, so richtet er höheren Schaden an. Umgekehrt richten defensive Abenteurer, die mit einer solchen Waffe kämpfen, ebenfalls den höheren Schaden gegen im Sturmangriff heranlaufende Feinde an" Wie seht ihr das? P.S: Habe die Tags vergessen, kann das ein Moderator erledigen?
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- lanze
- m5 - sonstige regeltext
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Würfelmodifikation bezogen auf den Schadensbonus
KageMurai erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Meine Frage erhebt sich besonders bezogen auf die Ochsenzunge. Ich gehe zwar davon aus, dass der Schadensbonus schon direkt in den Würfelwurf mit einberechnet wird; jedoch habe ich keine Stelle im DFR gefunden die diese Annahme unterstützt. Es entsteht folgendes Problem: Eine Ochsenzunge macht 2W6-4 schweren Schaden. Man gehe von einem Schadensbonus von 4 aus. Würde dieser Schadensbonus vor dem Würfeln integriert werden, bestünde die Schadensspanne von 2-12. Addiert man den Schadensbonus jedoch nach dem würfeln, endet diese zwar immer noch bei 12; fängt aber schon bei 4 Punkten Schaden an, da man ja keinen negativen Schaden anrichten kann. (zwei einsen mit der Ochsenzunge würde ja ohne Schadensbonus -2LP abziehen; negativen Schaden gibt es nicht, also 0LP Schaden. Hierzu würde aber noch der Schadensbonus addiert werden).- 53 Antworten
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- rechnen
- m5 - sonstige regeltext
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Auf der Rückfahrt von Bacharach haben BF und ich uns ein paar Gedanken zu folgendem Problem gemacht: Als Kämpfer, insbesondere als Krieger oder Barbar lege ich natürlich Wert auf meine Kernkompetenz und schaue, dass ich einen ordentlichen Schadensbonus habe. Da kann man auch mit einem Dolch schon mal einen Schaden von 8 machen (oder 9 und mehr, wenn magisch, aufgepimpt oder ähnlich). Von dem klassischen Langschwert oder gar Morgenstern oder Zweihandwaffen ganz zu schweigen. Jetzt kann es aber ja durchaus mal vorkommen, dass ich den Gegner nur kampfunfähig bekommen will und nicht töten. Womöglich will ich ihn ja verhören oder es handelt sich um eine unschuldige/befreundete Person, die nicht unter eigenem Willen handelt. Aber da macht mir leider meine (nennen wir es mal) Optimierung Probleme. Wie bekomme ich den Gegner z.B. in den Bereich von 0-3 LP? Unsere Überlegung: Es muss doch für einen erfahrenen Kämpfer möglich sein, seinen Schaden etwas zu dosieren! Allerdings ist das nicht ganz so einfach wie einfach drauf zu hauen. Erster Ansatz: Man führt eine Angriffsoption ein, bei der man mit einem Malus angreift und dafür seinen Schadensbonus absenken kann. Variante a) Man greift angesagt mit reduziertem Schadensbonus an, arbeitet also gegen die mühsam antrainierten Reflexe, mit möglichst viel Kraft an möglichst empfindliche Stellen zu treffen. Denkbar wäre eine Option wie: Pro Punkt Malus, den ich mir auferlege, kann ich einen Punkt Schadensbonus reduzieren. Nachteil: Würfel ich jetzt mit dem Schadenswurf nur eine 1, wäre mir der volle Schadensbonus evtl. lieber gewesen. Variante b) Ansage eines Malus analog zu a) allerdings entspricht dieser dann der maximalen Änderung des Schadensbonus und ich darf mich nach dem W6-Schadenswurf entscheiden. Beispiel: Bore Hjaltison kämpft mit seinem magischen Schlachtbeil* (1/2) (Angriff +16, Schaden zweihändig 1W6+8) gegen seinen Reisegefährten Nandor Balasz, der unter dem Einfluss einer fremden Macht steht. Deshalb setzt Nandor auch die gemeinsten Zauber ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben ein, es ist also Eile geboten. Nandor hat schon ein bisschen was abbekommen. Bore entscheidet sich, seinen Schadensbonus komplett reduzieren zu wollen, Greift also mit -4 an, trifft schwer und würfelt eine 2 beim Schaden. Variante a) Nandor bekommt 6 Schaden. Möglicherweise steht Nandor dann noch und holt zum gemeinen Gegenschlag aus, verwirrt Bore und Zaubert in der folgenden Runde einen Todeshauch... Hätte Bore aus Angst davor seinen Schadensbonus nur um 1 reduziert (also mit -1 angegriffen), wäre sicher die 6 beim Schadenswurf gefallen und nicht einmal der Heiler Tialin hätte noch etwas für Nandor tun können. Variante b) Bore kann sich entscheiden, ob er 6, 10 oder irgenwas dazwischen an Schaden machen will. Evtl. kann er ja gut einschätzen, was Nandor noch verträgt, reduziert seinen Schadensbonus nur um 1 und macht damit 9 Schaden, Nandor geht schwer, aber nicht tötlich verletzt zu Boden, die akute Gefahr ist gebannt. Bei einer gewürfelten 6 würde Bore dann seinen Schadensbonus komplett reduzieren und Nandor könnte auch gerettet werden. Man muss den Angriffsmodifikator nicht variabel machen, man könnte ihn auch gleich auf einen festen Wert festsetzen und nur die reduzierten Schadensbonus-Punkte variieren lassen. Ich bin gespannt auf Meinungen!
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Flammenklinge - gibt sie zusätzlichen Schaden?
Dracosophus erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da man im Kreativ-Bereich des Forums offenbar nichtmal einen Zahlenwert erhöhen darf ohne 100%tig regeltechnisch abgesichert zu sein (wohlgemerkt im Kreativ-Bereich, wenn man etwas NEUES einführt, dessen Einführung eh eine Hausregel darstellt), möchte ich folgende Regelfrage stellen: Wenn man auf ein magisches Langschwert*+1/+1 (das heißt es verursacht 1W6+2 Schadenspunkte) den Zauber Flammenklinge zaubert, verursacht es dann im Normalfall 1W6+4 Schadenspunkte, das heißt, wird der Schadensbonus von Flammenklinge auf den der Waffe aufaddiert? -
Bei Midgard gibt es den Grundsatz, dass hohe Geschicklichkeit zu einem höheren Schaden führt, weil ein geschickter Kämpfer eher die verwundbaren Stellen seines Gegners treffen kann als ein ungeschickter. Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit. Beispiel: Ein Langschwert-Experte mit Erfolgwert +16 müsste doch auch bei nur durchschnittlicher Geschicklichkeit eher die besonders verwundbaren Stellen seines Gegners treffen können, als der geschickte Anfänger mit Erfolgswert +5. Außerdem wird ein langjährig ausgebildeter Schwertkämpfer (nehmen wir mal als irdisches Beispiel einen Samurai) aufgrund seines Trainings auch fester, schneller und präziser zuschlagen können als ein Anfänger mit derselben Waffe. Ein sehr guter Ansatz dieses Gedankens findet sich übrigens bereits in den Regeln zum Waffenlosen Kampf: Ab Erfolgswert +8 erhält man einen Schadensbonus von +1, ab Erfolgswert +12 (+16) erhält man einen Schadensbonus +2 (+3). Diese Regel ist meines Erachtens perfekt auf den bewaffneten Kampf (Nah- und Fernkampf) zu übertragen und sollte dann den geschicklichkeitsbasierten Schadensbonus ersetzen. Da Geschicklichkeit nach wie vor den Angriffsbonus bestimmt, ist diese Eigenschaft auch mit der Änderung immer noch stark genug. Der persönliche Schadensbonus würde dann allein durch die Stärke bestimmt, z.B. nach der Formel (Stärke / 16, abgerundet) -2, was eine Range von +4 bis - 2 ergibt. Dazu kommt dann - je nach Erfolgswert mit der verwendeten Waffe - der waffenspezifische Schadensbonus. Was haltet ihr von dieser Regelung?
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- geschicklichkeit
- kampf
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