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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten des Todes oder Blauer Schatten Grad 6 In: m60 - LP, 6W6+3 AP - OR - RW 80, HGW -, B24 Angriff: Schattenschwert+10 ( 1w6+1), Abwehr+14, Res.16/16/16 Bes.: verursacht Angst s.u. Bes.: >Zaubern+15< Schattenkugel ( 2w6-2 ohne Rüstung bzw. 1w6-1 Ap bei gelungenem WW: Resistenz gegen phk) Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hühne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, daß Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2: Resistenz gegen psy mißlingt. Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine Kollegen auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote. Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel in Bezug auf Geschwindigkeit einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1w6-1 schweren Schaden auf den in 1m umliegenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so daß keine Rüstung gegen den Schaden schützt, bei gelungenem WW: Resistenz gegen phk verliert man jedoch nur 1w6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so daß er sie auch u.U. direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann. Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten in Midgard umher, sondern jeder dieser existierenden Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, nach dessen Erfüllung diese sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten Grad 3 In: m30 - LP, 3W6 AP - OR - RW 70, HGW -, B20 Angriff: Umhüllen +7 (1w6 schwerer Schaden, falls EW-5: Resistenz gegen phs mißlingt, sonst Verlust von 1W6 AP); Abwehr+11, Res.14/14/14 Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen. Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat. Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Großmächtiger Schatten Grad 7 In: m70 - LP, 7W6+4 AP - OR - RW 60, HGW -, B24 Angriff: Angriff: Schattenpeitsche+11 (1w6-2 & Schock, falls EW: Resistenz gegen phs mißlingt), Abwehr+15, Res.17/17/17 Bes.: >Zaubern+15< Seele rauben (nur auf frisch getötete Opfer) Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht dem der kleinmächtigen Schatten, nur daß der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren. Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein Widerstandswurf, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, daß einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW: psy mißlingt. Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer sehr tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8: Resistenz gegen phs erhält (WM-8, da der Zauberer ermordet wurde!. Mißlingt der WW: Resistenz, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer. Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben ?). <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Schattendieb (Schattenmensch) Ein Schattendieb ist eine kannibalische Unterart der Schattenmenschen. Er unterscheidet sich von diesen nur durch seine Ernährung. Wie sie ist auch er ein lebendig gewordener Schatten. Ein Schattendieb wird z.B. durch finstere Dämonen zum Leben erweckt, die den Schatten eines ihnen dienenden Finstermagiers zu bösartigem Leben erwecken. Schattendiebe treten daher nur sehr vereinzelt auf. Sie sind Einzelgänger, die von den anderen Schattenmenschen unerbittlich gejagt werden. Wenn ein Schattendieb einen Schatten oder einen Schattenmenschen entführt hat, zieht er sich sofort in seinen geheimen Unterschlupf, meist eine von Pilzen erleuchtete Höhle nicht allzu weit entfernt, zurück. Aber bis man sie erstmal gefunden hat, können Tage vergehen... Dort ernährt er sich von seiner Beute. Der Schatten einer Gr. 1-Figur kann ihn eine Woche, Gr. 2 zwei Wochen etc. versorgen. Nach dieser Zeit ist der Schatten völlig vernichtet und auch nicht wiederherstellbar, d.h. für den Betroffenen für immer verloren. Ein Schattendieb lebt von heute auf morgen und legt daher keine Vorräte an. Die Auswirkungen des Schattenverlustes: 1. Sollte er von Fremden bemerkt werden, so besteht natürlich die Gefahr, daß der Beraubte der Hexerei verdächtigt wird... 2. In jeglichem Licht erleidet er WM-1 auf alle EW und WW und WM-5 auf alle PW Diese Wirkungen verfliegen, erst, wenn er wieder mit seinem Schatten vereinigt wird. Sollte der Bestohlene dem Dieb auf die Schliche kommen, bevor der Schatten völlig zerstört ist, so kann er ihn wieder zurück erlangen. Dafür muß er jedoch seinen eigenen Schatten vollständig verspeisen. Dies ist natürlich nur mit dem Eßwerkzeug des Schattendiebs möglich, das dieser ständig bei sich trägt. Um sich damit nicht zu verletzen, muß dem Speisenden ein PW:Ge+25 gelingen, sonst schneidet er sich mit dem zweidimensionalen Messer in die Finger und trennt sich einen davon ab. Schatten schmecken leider nicht besonders gut, daher sollte dem Speisenden besser ein PW: Sb gelingen. Die Folgen einer Unbeherrschtheit richten sich ganz nach der Schwere des Ekels... Schattendieb (Schattenmensch) Gr.52W6+15 LP5W6+20 APRW85 HGW150RK ORRes+13/17/17 Ab+15+2waffenloser Kampf+12 (1W6 AP), zweidimensionales Messer+15 (1W+2) Bes.: Erzielt der Schattendieb mit seinem Messer einen oder mehrere schwere Treffer und richtet dabei insgesamt mindestens so viel Schaden an, wie der Grad des Gegners beträgt (z.B. bei Gegner Gr.5 mind. 5 schweren Schaden), trennt er dessen Schatten mit einem deutlichen Ruck und einem ohrenbetäubenden Ploppen vom Rest des Körpers. Der Schatten sieht aus wie ein genauer Umriß des Angegriffenen. In der nächsten Runde kann er ihn an sich nehmen und verschwinden. In der Hand des Schattendiebs schrumpft der Schatten zu einer faustgroßen Kugel, die dieser so schnell wie möglich an seinem Körper verstaut. Gegen das zweidimensionale Messer des Schattendiebs schützt keine Rüstung. Der Schattendieb kann nur mit magischen Waffen verletzt werden.
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten Grad 5 In: m60 - LP, 5W6+2 AP - OR - RW 90, HGW -, B24 Angriff: Schattenboomerang+9 (1w6-2), (Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) ; Abwehr+13, Res.16/16/16 Bes.: Tarnen+16 Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen, menschlichen Kindes, das einen Schattenboomerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Ein "Versteck" kann z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes sein. Die Fernkampfattacke sieht so aus, daß Schattenboomerang, nachdem er das Opfer passiert und evtl. entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (dauert 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Dabei kann man in einem Wald z.B. nicht zurückverfolgen, wo sich der Braune Schatten befindet. Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung und versuchen immer in Distanz zu ihren Opfern zu bleiben. Dies endet meist ebenfalls tödlich, da es weniger häufig magische Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffen gibt und die Opfer u.U. hilflos dem Braunen Schatten ausgeliefert sind. Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn sie die Arracht-Priester doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf. Braune Schatten verrichten wie die Grünen Schatten Chaos in Midgard und warten auf das Zeitalter der Schatten. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten Grad 4 In: m70 - LP, 4W6+1 AP - OR - RW 90, HGW -, B24 Angriff: - ; Abwehr+12, Res.15/15/15 Bes.:>Zaubern+15< Antimagie Bes.: WM-4 auf EW: Angriff (nicht gegen Wesen die im Infrarotbereich sehen können) Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest 2 Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde, rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, daß man WM-4 auf den EW: Angriff er hält. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält und erhalten keine Abzüge auf ihre EW. Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer. Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder Magischer Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW: Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Mißlingt der WW: Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2w6 Runden und ein PW: Abw ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereist einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so erhält der Gegenstand WM-2 auf den WW: Zaubern und WM-10 auf den PW: Abw. Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sorgen sie u.U. dafür, daß die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können. Das Erscheinen eines Schatten des Todes und eines Schatten der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, daß Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, daß sie für ihre Zielen einsetzen würde. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Kleinmächtiger Schatten Grad 4 In: m50 - LP, 4W6+1AP - OR - RW 70, HGW -, B24 Angriff: Schattendolch+8 (1w6-1 & Beeinflussen, falls EW-4: Resistenz gegen psy mißlingt), Abwehr+12, Res.15/15/15 Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich Zauberern als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet eine Widerstandsprobe, ob das Opfer unbewußt beeinflußt wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, daß das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2: Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer. Hintergrund: In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige! Ladung von einer kleinen, menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, daß sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten). Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländer-feindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen. Die zugelieferten Zauberer (im Aldi-Sammel-Pack) werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden (Riesensauerei!. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, daß die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird. Szenariovorschlag: Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag. <span style='color:green'>Links korrigiert, Hornack</span>