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Congan Caisleán Reithe – Burg Widderhorn
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallo zusammen, vor wenigen Tagen hat ein neuer Schauplatz aus meiner Feder das Licht der Welt entdeckt: Congan Caisleán Reithe - Burg Widderhorn. Dieser ist auf der Fantasywelt MAGIRA verortet, genauer gesagt in Erainn. Das Besondere an diesem Schauplatz ist mitunter, dass es diesen für MIDGARD sowie für die fünfte Edition des wohl größten Pen-&-Paper-Rollenspiels der Welt gibt. Alles Weitere zu Congan Caisleán Reithe findet ihr hier. LG, Mirco- 1 Kommentar
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MIDGARD: Neue Schauplatzbeschreibung in Arbeit
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Ich sitze aktuell an einer neue Schauplatzbeschreibung. Diese ist auf der Fantasywelt MAGIRA verörtet und wird auf den Spielregeln von MIDGARD 5 basieren. In diesem Blog-Artikel verliere ich bereits ein paar Worte über das Projekt. 🙂 LG, Mirco-
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Corrinis - Stadt der Abenteuer
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallöchen, obwohl wir uns aktuell mit dem Podcast - SteamTinkerers Klönschnack - in der Winterpause befinden, ist heute eine Flotte Episode erschienen. Dieses Mal geht um einen der wohl bekanntesten Schauplätze für MIDGARD: Corrinis - Stadt der Abenteuer. Die Flotte Episode erhaltet ihr über alle gängigen Podcast-Catcher, Spotify, YouTube und iTunes bzw. Apple Podcasts. Zudem steht sie in meinem Blog zur Verfügung und kann mit dem dortigen Webplayer angehört werden. Viel Spaß beim Hören! :-) Liebe Grüße, SteamTinkerer-
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Hallo, da mir immerwieder mal Ideen für kleine Schauplätze und Schauplatzbestandteile ungewöhnlicher Art kommen, die sich schön für Abenteuer eignen könnten, ich selbst aber weder Dauerspielleiter bin noch die Zeit habe, derartiges Zeug größer auszuarbeiten, habe ich mir gedacht, das Forum braucht noch einen Sammelplatz für etwas derartiges. Das Ziel wäre es ein schönes Sammelsurium an sonderbaren Plätzen zu haben, aus dem der geneigte SL sich etwas zusammenbauen oder darum ein Abenteuer stricken kann und wobei ihm möglichst viel freie Entfaltungsmöglichkeit geboten wird... ganz im Sinne der aktuellen Kreativitätsoffensive. Hier ein paar Beispiele: oder: Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine und macht entweder Abenteuer daraus, habt Ideen für besondere Charaktere, die ihr einer Abenteurerrolle anvertraut oder postet hier fleißig ähnliche Kuriositäten. MfG lendenir
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Hallo alle zusammen, nachdem der Kurzgeschichtenwettbewerb so erfolgreich abgeschlossen wurde, ist es Zeit für einen neuen Wettbewerb. Ihr erinnert Euch doch sicherlich noch an den Zeichen- und Fotowettbewerb, der Anfang des Jahres abgeschlossen wurde. Die dort eingereichten Bilder sind die Grundlage für diesen neuen Wettbewerb. Also, um was geht es? Es gilt, zu einem der damals eingeschickten Bilder (also nicht nur den Siegern) eine Schauplatzbeschreibung, ein Abenteuer, einen NSC usw. zu erstellen. Was Ihr macht ist Euch freigestellt. Eure Einsendungen müssen nur einen Bezug zu einem der eingereichten Bilder haben. Zu gewinnen gibt es diesmal wieder Exemplare, der von Larry Elmore handsignierten Ausgabe des Corrinis Quellenbandes. Ihr könnt beliebig viele Beschreibungen einreichen. Hier der Link zu den beiden Bildkategorien: Fotowettbewerb Zeichenwettbewerb Einsendeschluß ist diesmal der 31.1.2009. Eure Werke schickt bitte an: hj (at) midgard-forum.de Teilnehmen kann jedes Forumsmitglied. Viel Spass hj
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Das Gasthaus, "Zum gesuchten Mann" in Deorstadt
Xardas erstellte Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Hallo Midgardianer, ich bin nicht ganz so geübt in Artikel schreiben, da meine Gruppe allerdings gemeint hat, das Gasthaus gehört ins Forum, versuche ich es noch einmal. Im Zentrum von Deorstadt befindet sich das Kultgasthaus "Zum gesuchten Mann". Prinzipiell ist es ein ganz normales Gasthaus, mit einem Unterschied. In diesem Gasthaus hängen überall Steckbriefe aus, von Leuten auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Aber die Steckbriefe sind eigentlich nur Hohn gegenüber der Mac Rathgar, da diese von den Mac Rathgar ausgestellt wurden. Die Bevölkerung, die ja nun mal überwiegend aus Mac Tillians besteht, versammelt sich in der Kneipe, wenn es einen neuen Steckbrief gibt, um die Abenteurer, auf die ein Steckbrief ausgestellt ist, dort zu feiern Der Gastwirt ist ein freundlicher Mensch, von normaler Statur, mit seinen langen roten Haaren, die zu einem Zopf zusammen gebunden sind, eher unaufällig. Der Name des Gastwirtes ist Marth Mac Cunn. Er betreibt das Gasthaus zusammen mit seinem Bruder Roy Mac Cunn und seiner Tochter Lain Mac Cunn. Die Familienähnlichkeit ist sehr auffällig. Die Stammkundschaft, die man eigentlich jeden Abend auffindet, besteht aus einem Zwerg Bromos, einem Baumeister der Stadt, einem Gnom mit dem Namen Gibbo, Angestellter bei Bromos und dem Magister Murphey, der sich stets mit Bromos und Gibbo über Philosophie unterhält. Ich hoffe euch gefällt meine Idee und ihr gebt Kritik dazu. Ich bin offen für weitere Inspirationen und hoffe, mit eurer Hilfe, die Taverne noch etwas lebendiger gestalten zu können. Da ich nicht wirklich künstlerisch begabt bin, habe ich keinen Grundriss oder ähnliches erstellt. Wer mag, kann ja einen Grundriss zeichnen und einschicken. Gruß Xardas- 15 Antworten
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Die Abenteurer treffen auf eine Höhle. Wenn sie hinein gehen finden sie dort das Lager einer Räuberbande vor, die ggf. sie Abenteurer bereitz vorher ausgeraubt haben. Wenn man die Höhle der Diebe betritt Findet man rechts eine Art Stallung, und links ein Höhlenteil, in dem die Diebe ihre Nachtlager haben(Das Nachtlager ist mit dem Anfangsbuchstaben des Besitzers gekennzeichnet). Von der Stallung kann man sich durch einen schmalen Spalt in eine Art Speisekammer Zwängen, in der in drei Ungesicherten Kisten diverse Lebensmittellagern. von dort aus kommt man in eine Weitere Kammer in der in fünf mit einfachen aber robusten Schlössern (EW: Schlösseröffnen od. 120 Strukturschaden (Stichwaffen, Einhandschwerter u. Spießwaffen richten Max. 1 StrukturP Schaden an)Kisten Beute lagert. hier ist eine Karte der Höhle: [ATTACH=CONFIG]14199[/ATTACH] Zur Umsetzung sollte der Sl diese etwas Vereinfachte Karte nehmen: [ATTACH=CONFIG]14200[/ATTACH] Regeltechnische Wirkung von... ist: Deckenhöhe >2m (Blaue Fläche): Menschen können unbehindert gehen, im Schritt (B25) können auch Pferde diesen Bereich durch Queren. Alle Waffen sind Uneingeschrängt einsetzbar. Deckenhöhe >1,5m, <2m (Kaki Fläche) Menschen können ungehindert gehen (B), wenn sie Aber Laufen (mehr als B) muss ihnen ein EW: Abwer +10 - (Geschwindigkeit über B) machen, um sich nicht den Kopf zu Stoßen (1W6 Schweren Schaden). Nicht: Stockschleudern -2: Zweihändige Waffen a. Spießwaffen; Langbogen; Schleuder; Kettenwaffen -0: Rest Zwerge, Halblinge u. Gnome sind unbehindert. Deckenhöhe >1m, <1,5m (Dunkelgrüne Fläche) Menschen können sich nur mit B/2 gehen. Nicht: Zweihändigen Waffen a. Spießwaffen; Andrthalbhänder; Schlachtbeil Langbogen; Schleudern; Kettenwaffen: -4: Waffenlosen Kampf -3: Bogen, Wurfspieße -2: Kurzbogen; Spießwaffen; Langschwert -1: großer Schild -0: Rest Gnome werden nicht behindert. Halblinge und Zwerge werden wie bei Deckenhöhe >1,5m, <2m behindert. Deckenhöhe <1m (weinrote Fläche) Menschen bewegen sich nur mit B/5 krabbelnd fort; -2 Auf Abwehr; Nicht: Rest -4: Kriegshammer; Streitaxt; Streitkolben; Fechtwaffen; Spießwaffen; Stielwurfwaffen; Blasrohre -3: Kleiner Schild; -2: Handaxt; Krummsäbel; Magierstab; -1: Buckler; Wurfklingen -0: Keule; Stichwaffen; Armbrüste; Parierwaffen; Gnome werden Behindert wie bei Deckenhöhe >1,5m < 2m Zwerge u. Halblinge werden behindert wie bei Deckenhöhe >1m <1,5m Behinderte Beinfreiheit (Braun schrafiert) Menschen die auf diesem Feld kämpfen, müssen jede Runde einen PW: Gw machen um nicht zu Stürzen. Wer stürzt verliert 1W6 AP, und liegt am Boden. Wer sich hinlegt zählt gegen Schuss u. Wurfwaffen als Größtenteils Gedeckt (-4 auf Angriff), und kann natürlich nicht Stürzen ; ). Die Bewegungsweite wird (NACHDEM ggf. wegen der Deckenhöhe durch 2 od. 5 geteilt wird) um 3 verringert (bei Halblingen u. Zwergen um 5, bei Gnomen sogar um 7). Alle Malli addieren sich mit den Malli Wegen Deckenhöhe, -2 auf Stockwaffen. Behinderte Beinfreiheit & Decke <1m (Weinrot-Braun-Schrafiert) hier Gelten noch Stärker Malli nur die Reine Kombination der Beiden Eigenschaften: Alle Bewegen sich nur mit B1; -4 auf Abwehr 1W3-2 AP-Verlust pro runde Kampf. Nicht: Rest -6: Buckler; Handaxt; Krummsäel Magierstab; -5: Keule; -4: Kurzschwert; Kampfgabeln; Wurfklingen -2: Dolch; Ochsenzunge; Parierdolch; Armbrüste; Außenstehende erhalten -2 auf ihren EW:Angriff gegen Gegner auf dem Feld wegen Großer Deckung, (im Fernkampf -4), in den Malli für Personen auf dem Feld ist das bereits berücksichtigt Für die Abzüge auf Zweihändige Waffen sind immer die Abzüge des am meisten behindernden Feldes des Raumbedarfes ausschlaggebend. Weite Engstelle (Gelber Streifen) Um diese stelle zu Durchquerenohne braucht man eine Runde (außer es Fällt eine 01 beim PW:Gw). um währenddessen nicht Werlos zu sein, muss ein PW:Gw gelingen. mit Folgenden Boni & Mali: Gnom PW-20: Gw Halbling PW-10: Gw Zwerg PW: Gw Mensch, Elf Schlank PW-10: Gw Normal PW:Gw Breit PW+20:Gw Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW-20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. Enge Engstelle (Oranger Streifen) Ein Versuch diese Engstelle zu durchqueren Dauert eine Runde, und man muss, Unabhängig vom Erfolg. Daziu muss ein PW:Gw gelingen, mit Folgenden Malli: Gnom PW+ 0:Gw Halbling PW+10:Gw Zwerg PW+20:Gw Mensch Schlank PW+10:Gw Normal PW+20:Gw Breit PW+40:GW man kann es Beliebig oft erneut Versuchen. Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW+20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. eine verhakte Zweihandwaffe blockiert den eingang so, dass man +50 auf den Pw: Gw erhält (adiert sich zu anderen Malli u. Boni) Schmale Felsspalte (Rote Linie) Diese Stelle ist so Eng, das kein Mensch oder Gnom hindurch kommt. Man kann sie allerdings Als Schießscharte benutzten, und ist dann Gröstenteils gedeckt( Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff, wenn sie nicht direkt davor Stehen). Mit Spießwaffen kann Hindurchgestochen werden. In die Enge Getrieben (Alle Benachbarten Felder außer dem oder denen wo ein Gegner steht sind Schwarz, also Mauer) -4 Auf Abwehr, man muss zur Abwehr aber nicht auf ein Benachtbartes Feld ausweichen (weil das nicht geht. Dieser Mallus addiert sich mit malli wegen Deckenhöhe u. Beinfreiheit auf. Die Taktik der Räuber: Die Räuber werden in der Höhle Versuchen, die Gegner in der höhle zu bekämpfen, während diese sich durch Engstellen Zwängen. Sie Werden Versuchen, möglichst an einer Engstelle eine Überzahlsittuation zu haben, so dass alle Gleichzeitig auf die Spieler Schießen können. Wenn man sie Nachts überrascht.Wird der Wachposten Versuchen sich in die Schatzkammer zurück zu ziehen, und dann durch die beiden Engstellen Mit einer Armbrust auf die Abenteurer Schießen. Hierbei wird er (scheinbar erschreckend) laut aufschreien, um seine Kollegen zu wecken, die von Hinten in den Kampf eingreifen (vorzugsweise mit Armbrüsten), aber auch dabei versuchen immer eine Engstelle Zwischen sich und den Gegnern zu haben. wenn die Gegner schon in die Schatzkammer gekommen sind, bis die Beiden Schlafenden Aufgewacht sind, wird einer durch die Schmale Spalte (Roter Streifen) schießen, und der Andere wird von der Engstelle (Oranger Streifen) versuchen, das Kampfgeschehen zu beschießen. Wenn die Diebe Tagsüber Überrascht werden, werden sie sich nach Möglichkeit in Schatzkammer und Schlafraum zurückziehen, und diese Stellung wie oben beschrieben zu verteidigen. Wenn die Abenteurer die Höhle Verlassen, werden die Diebe sie Verfolgen. dies tun sie Beritten (falls die Abenteurer nicht die Pferde Freigelassen u. weggeschäucht haben). Wo sich die Räuber befinden hängt von der Tageszeit, und vom Zufall (W100 oder Spielleiterwille) ab. wenn er will kann der SL die Ankunftzzeit auch so Verschieben, dass eine Reitzvollere Anfangsposition entsteht: Vormittag(8:00-14:00): 01-80: Alle in einem zufälligen Raum 1W6(pro Person einzeln): 1-2 vor der Höhle 3 Ställe 4 Schlafraum 5 Speisekammer 6 Schatzkammer 81-00: Auf der Jagt. sie kommen nach 1W20 min wieder. Nachmittag(14:00-20:00) 01-50 wie Vormittag 01-80 51-70 wie Vormittag 81-00 71-00 Auf Raubzug: sie kommen 4W100 min nach 00:00 zurück Abend(20:00-02:00) 01-40 Zwei im Schlafraum (schlafend) Ein Zufälliger wacht an der Position P 41-00 wie Nachmittag 71-00 Nacht (2:00-20:00) Immer wie Abend 01-40 Inventar/ zu findende Gegenstände In den Kisten findet sich folgendes: Kisten in der Speisekammer: Kiste 1: 60 Tagesrationen Essen (Pökelfleisch und Sauerkraut) Kiste 2: 60 Tagesrationen Essen (Trocken es Brot und Käse) Kiste 3: 90 Tagesrationen Wasser in 15 Lederschläuchen zu je 1,5l 5 l Dünnbier in 5 Lederschläuchen zu je 1l 2,5 l Dickbier in 2 Lederschläuchen zu je 1,25l Kisten in der Schatz-/Beutekammer: Kiste 1: 67GS; 274 SS; 893KS; 3 Bernsteine (5Gs/3Gs/15SS); 3 Halsketten (56GS/43GS/21GS); 2 Fingerringe (84GS/21GS); 1 Ohrring(4GS), wild durcheinander geworfen Kiste 2: 6 Kurzschwerter; 21 Dolche; 14 Ochsenzungen; 3Parierdolche; 7Wurfmesser; 4 Wurfpfeile; 8 Handäxte; 1 Schlachtbeil; 1Wurfaxt alles angerostet und durcheinandergeworfen Kiste 3: 6 Warme Wolldecken; 5 Seile (50m 100kg/ 37m 75kg/21m 50 kg/ 18m 75 kg/ 15m 150kg) Kiste 4: Diverse Kleidung, im wert von insg. 45GS, durchschnittliche Quallität Alle Diebe tragen die Waffen, deren Angriffswerte Aufgeführt sind, bei sich (nachts liegen sie direkt neben dem Nachtlager) bei Fernkampfwaffen mit Munition für 30 schuss (Wilmor besitzt Zwei Säbel, die er auch gerne beide gleichzeitig einsetzt, und haben darüber hinaus je 1W6 GS, 1W10SS u. 1W20KS, sowie Alltägliche kleidung. Die Spielwerte der Gegner: Rumu (Gnom, Sw Grad 2) In 67 LP 14 AP 14 Gf 5 Gw 98 St 47 B 26 LR Abwehr+14 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Kurzschwert+7 (1W6+2) Handarmbrust+9(1W6-1) - Raufen+7(1W6-2) Bes.: Stehlen+15; Betäuben+12; Verstellen+10; Reiten+14; Zaubern+12: Schattenrobe; Schatten verstärken; Schlummer; Godrick reitet auf einem Pony namens Birque: Pirque (Pony Grad 1) t 50 LP 8 AP 9 Gf 4 Gw 75 St 65 B42 TR Abwehr+12 Resistenz +11/13 Angriff: Hufschlag+7 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-2) Bes.: Sprungkraft-1 und Wendigkeit+1 wie Pferd, Ruhe -1, Vertrautheit 5 Fergus (Mensch, Kr Grad 1) In37 LP 20 AP 14 Gf 4 Gw 41 St 100 B22 KR Abwehr+11 Resistenz+11/11 Angriff: Dolch+7(1W6+2); Handaxt+5(1W6+3); Streitaxt+7(1W6+4) - leichte Armbrust+7(1W6-1) - Kleiner schild +1 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Athletik +10 Fergus reitet auf einem schweren Pferd namns Gunstan: Gunnstan(Schweres Pferd Grad 3) t 50 LP16 AP20 Gf 6 Gw 55 St 90 B38 TR Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Hufschlag+8 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1) - Stampede (1W6+1) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit-1 wie Schlachtros, Ruhe -1, Vertrautheit +7, Wilmor (Mensch, Kr Grad 3) In 83 LP15 AP17 Gf 6 Gw 73 St 82 B 25 VR Abwehr +12 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+8 (1W6+3); Krummsäbel+8 (1W6+4/1W6+5 vom Pferd); Leichte Armbrust+8 (1W6); Schwere Armbrust+6 (2W6-1) - Parierdolch +2 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Beidhändiger Kampf+7; Anführen+10 Wilmor reitet auf einem Schlachtross namens Osmund, das unter einer Lumpigen Pferdedecke Versteckt mit einer Plattenrüstung gerüstet ist. Osmund (Schlachtross Grad 4) t 70 LP 18 AP 24 Gf 7 Gw 60 St 90 B39 PR Abwehr +13 Resistenz +12/14 Angriff: Bis+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten Hufschlag+8 (1W6+1) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit wie Schlachtross, Ruhe 4, Vertrautheit 2, Anpassbarkeit und Variationen: Der spielleiter kann die Höhle an den Grad der Abenteurer durch die Kampfkraft der Gegner anpassen. Außerdem kann er in Menschenleeren Gegenden auch Tiere als gener wählen. hier empfielt es sich Kleine Tiere zu nehmen, die nicht unter den Plätzen des Raummangels leiden, die auf offenem feld keine chanche gegen die Abenteurer hätten. Auserdem kann man eine beliebige andere Höhle mithilfe derRegeln für kampf auf engem raum schnell und vielfältig gestalten. Beweeggründe diese Höhle zu entwerfen: für mich war der hauptgrund, dass (zumindest in meiner gruppe) bei einem Kampf raumfragen immer sehr Unbeachtet blieben, solange es nicht um große distanzen (über B) ging, und eine geschickte Positionswahl kaum vorteile Bringt. sonstiges: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ; )
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Im Südosten den magisch zerstörten Landes Bekal-Burudos lag einst die Feste Emmer-Sidhyr der mächtigen Nekormantin Amblaohib. Im Laufe der Magischen Kriege hob sie die Feste mit Umland in die Lüfte um sie vor den Horden ihrer Angreifer zu schützen. Half leider nicht. Die Feste der Nekromantin wurde zerstört, die Einzelteile aber fliegen immer noch. Soweit die offizielle Drachenländische Geschichtsschreibung zu den Vorgängen vor ein paar Jahrhunderten. ... Natürlich halten sich Erzählungen über die mächtigen Zauberer von einst und deren Städte in Bekal-Burudos im Sagenschatz der umliegenden Länder; so auch die Legende der Fliegenden Feste. Und dies zieht den ein oder anderen Glückssucher und Abenteurer immer wieder in die verfluchten Lande. Doch mittlerweile hat sich unterhalb der Feste Emer' Sidhyr sogar schon eine kleine Siedlung von Abenteurern angesammelt, von ihnen Nieder Sidhyr genannt. Vor gut 15 Jahren kam eine gut organisierte Abenteurergruppe und ihr gelang es, den Aufstieg zu den schwebenden Fragmenten zu erleichtern. In den folgenden Jahren knüpften sie auch noch Kontakte mit sehr geschäftstüchtigen (Dunkel?)Zwergen, die von den Erzadern fasziniert waren, die den Sockel der Schwebescheibe durchziehen. Und offensichtlich mit dem Schwebeeffekt der Ruine zusammenhängen. So hat sich in den letzten 10-12 Jahren der Charakter der Siedlung stark gewandelt; immer mehr suchen ihr Glück nicht mehr in den unkalkulierbaren Gefahren in der nekromantischen Feste, sondern in den mehr überschaubaren, wenn auch genauso schweisstreibenden, Ausbeuten des dünnen Sockels der Feste. Und da die Zwerge mit ihrer besten Schmiedekunst bezahlen, scheint vielen dies mindestens ebenso lohnsam. So kommt es nur noch selten dazu das sich jemand die Mühe macht, den Gefahren, Monstern und alten Fallen der Nekromantensiedlung zu stellen. Zumal einige Gebäude dort oben im Laufe der Zeit bereits mehrfach geplündert wurden und viele der hoffnungsfrohen Abenteurer, die sich dorthin aufmachten nun selbst zu den untoten Gefahren der Feste gehören. ... to be continued, falls ihr neugierig seid View full artikel
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Meine lokale Gruppe mit Nekromant will gerne einen Zwergen-Meisterthaumaturgen haben (der wiederrum soll dann als Lehrer dienen). Ich habe leider gerade keinen SL der in diesem Punkt vollständig kreativ werden will. Also suche ich jetzt die Ausarbeitung eines Zwergengrabes, das mein SL als Vorlage nutzen kann, um zu entscheiden, ob wir es schaffen uns eines Zwergen-Meisterthaumaturgen habhaft zu werden. Insbesondere wird Gesucht: - Quellen/Abenteuer (ich habe nur Meister von Feuer und Stein S.143 gefunden) - Was sind die möglichen Schutzmaßnamen und in welchem Maß sind die wie häufig? (EIne Zufallstabelle wäre super) - Gibt es Friedhof-Wachen? Bzw. was ist die Wahrscheinlichkeit gesehen zu werden? - Wie groß ist die Chance sich einen Fluch zu zu ziehen? - Idealerweise: eine vollständige Ausarbeitung mit Karten, Umgebungskarte und Kampfwerten der Leute die auftauchen könnten, oder so viel wie jemand lust hat :-) Also haut raus mit den Ideen
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Hallo ihr alle, mich würde mal interessieren, was für Wettbewerbe im Zusammenhang mit Midgard denkbar sind. Es gab bereits Wettbewerbe zu: Kurzgeschichten Abenteuern Kurzabenteuern Schauplatzbeschreibungen Charakterausarbeitungen Zeichnungen/Fotos Was habt ihr noch für Ideen? Was war noch nie da? Einfach schreiben, dürfen auch verrückte Vorschläge sein! Mfg Yon
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Natürlich halten sich Erzählungen über die mächtigen Zauberer von einst und deren Städte in Bekal-Burudos im Sagenschatz der umliegenden Länder; so auch die Legende der Fliegenden Feste. Und dies zieht den ein oder anderen Glückssucher und Abenteurer immer wieder in die verfluchten Lande. Doch mittlerweile hat sich unterhalb der Feste Emer' Sidhyr sogar schon eine kleine Siedlung von Abenteurern angesammelt, von ihnen Nieder Sidhyr genannt. Vor gut 15 Jahren kam eine gut organisierte Abenteurergruppe und ihr gelang es, den Aufstieg zu den schwebenden Fragmenten zu erleichtern. In den folgenden Jahren knüpften sie auch noch Kontakte mit sehr geschäftstüchtigen (Dunkel?)Zwergen, die von den Erzadern fasziniert waren, die den Sockel der Schwebescheibe durchziehen. Und offensichtlich mit dem Schwebeeffekt der Ruine zusammenhängen. So hat sich in den letzten 10-12 Jahren der Charakter der Siedlung stark gewandelt; immer mehr suchen ihr Glück nicht mehr in den unkalkulierbaren Gefahren in der nekromantischen Feste, sondern in den mehr überschaubaren, wenn auch genauso schweisstreibenden, Ausbeuten des dünnen Sockels der Feste. Und da die Zwerge mit ihrer besten Schmiedekunst bezahlen, scheint vielen dies mindestens ebenso lohnsam. So kommt es nur noch selten dazu das sich jemand die Mühe macht, den Gefahren, Monstern und alten Fallen der Nekromantensiedlung zu stellen. Zumal einige Gebäude dort oben im Laufe der Zeit bereits mehrfach geplündert wurden und viele der hoffnungsfrohen Abenteurer, die sich dorthin aufmachten nun selbst zu den untoten Gefahren der Feste gehören. ... to be continued, falls ihr neugierig seid
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