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kann ich mir einen großen schild mit stacheln anfertigen lassen der beim umrempeln mehr schaden macht?
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Bitte diskutiert die Abwehr mit Schilden bei 0 AP hier und nicht dort: http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11415&page=2 Azu (vielleicht könnte ein freundlicher Mod was schieben?) bi
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Hallo, ich habe unter Suchen mit den Begriffen Sturmangriff und Stoßspeer leider nichts gefunden, sollte ein Strang bestehen dann bitte verschieben. zu meiner Frage: Lanze und Stoßspeer kann man durch Kampf zu Pferd für den Sturmangriff verwenden. Wenn ein Reiter Stoßspeer verwendet, muss dieser dann zweihändig verwendet werden? Dies ist zumindest meine derzeitige Regelinterpretation. Sprich: Lanze kann nur für den Sturmangriff zu Pferd verwendet werden nicht für den "normalen" Kampf auf dem Pferd. Dafür darf dann noch ein Schild als Verteidigungswaffe benutzt werden. Sturmangriff zu Pferd mit Stoßspeer benötigt 2 Hände, er darf aber auch für den normalen Kampf verwendet werden. Daher ist keine Verteidigungswaffe erlaubt. Ein etwas regelverunsicherter Lux bittet um Klärung, ob ich das so richtig verstanden habe.
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- lanze
- reiterkampf
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Umgebungsschild Gestenzauber der Stufe 5 Formen Agens: Erde Reagens: Erde AP-Verbrauch: variabel, maximal 10 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10min Ursprung: elementar Der Zauberer formt Schilde aus seiner Umgebung, die ihm dabei helfen Angriffe abzuwehren. Pro 2 AP die er aufgewendet hat, kriegt er einen Bonus von +1 auf seine Abwehr, bis zu einem Maximum von +5. Da es weniger anstrengend ist, mit diesen Schilden abzuwehren kriegt man ab 2 AP eine Reduktion von 1 AP bei der Verteidigung, bei 6 AP eine Reduktion von 2 AP, und bei 10 AP eine Reduktion von 3 AP. Die Schilde werden vom Abwehrinstinkt des Zauberers kontrolliert, das heißt sie können nur etwas abwehren, wovon sich der Zauberer bewusst ist. Da Umgebungsschild sich aus der Umgebung formt, kann es dem Zauberer keinen Schutz bieten, wenn die Umgebung sich nicht für Schilde eignet. In den meisten Situationen, kann der Boden genügend Schutz bringen, da sich sein Material beim Formen verdichtet. Sollte man sich auf dem offenen Meer im Wasser schwimmend befinden, kann das Wasser höchstens einen Pfeil abwehren, indem es ihn aus dem Weg zieht, wohl kaum aber ein Langschwert. Auch zu bedenken, ist, dass dieser Zauber in der Umgebung Schaden anrichtet. Denn die Teile, aus denen die Schilde bestehen, werden aus der Umgebung gerissen. Es liegt am Spielleiter zu entscheiden, ob die Umgebung genügend Schutz gegen alle Waffenarten bietet, und wie viel Schaden entsteht, und ob er signifikant ist.
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Hallo Leute, das Laternenschild wurde von den Spaniern gegen Ende des 15ten Jahrhunderts eingeführt. Sie verwendeten es hauptsächlich für ihre Camisaden (nächtliche Überfälle). Das Laternenschild ist ein kleines Rundschild deluxe. Es wurde um einige Gimmicks aufgepeppt. Hierdurch und wegen des erhöhten Gewichts gelten besondere Voraussetzungen: Mindeststärke 81, Mindestgeschicklichkeit 61 An der Rückseite des oberen Schildrandes befindet sich eine kleine Blendlaterne, welche mittels einer Klappe auf der Vorderseite zum Einsatz gebracht werden kann. Vorteile: Man selber sieht den Gegner (WM -0 für Kampf im Dunkeln), wohingegen der Gegner selbst geblendet (WM -6) ist. Natürlich nur im Dunkeln einzusetzen. Am Besten ist natürlich, daß nun der Krieger einsatzbereit mit Waffe, Schild UND Licht durch den Dungeon streifen kann. Auf dem Schild sind Klingenfänger angebracht. Zum Einen als zweite Metallplatte mittels Distanzstücken zur eigentlichen Schildoberfläche. Diese Metallplatte ist mit Schlitzen und Löchern versehen, so daß Stichwaffen mit einer Drehung des Schildes bei gelungener Abwehr zu 40% geklemmt werden können. Diese sind für (Abwehr - Angriff) Runden geklemmt. Der Angreifer kann also diese Waffe so lange nicht einsetzen, bis er sie freibekommt (gelungener Stärke-50 Wurf, Bruch der Spitze mit 50%) . Bei Abwehr - Angriff > 10 wird die Waffe dem Angreifer aus der Hand gedreht und fällt in 1W3 Meter Entfernung in einer vom SL festzulegenden Richtung zu Boden. Zum Anderen sind mehrere gezackte Klingen am Panzerhandschuh aufgebracht, mit denen Einhandschwerter und Einhandschlagwaffen verkantet und zu 20% geklemmt werden können. Diese sind für (Abwehr - Angriff)/3 Runden geklemmt. Der Angreifer kann also diese Waffe so lange nicht einsetzen, bis er sie freibekommt (gelungener Stärke-20 Wurf) . Bei Abwehr - Angriff > 10 wird die Waffe dem Angreifer aus der Hand gedreht und fällt in 1W3 Meter Entfernung in einer vom SL festzulegenden Richtung zu Boden. Durch den Panzerhandschuh ist das Schild so stark mit dem Träger verbunden, daß er es nicht einfach fallen lassen kann - auch nicht bei einem kritischen Fehler bei der Abwehr! Leider werden diese Klingenfänger im Kampf bei Hieben mit Einhandwaffen zu 50% und bei Hieben von Zweihandwaffen immer derart verbogen, daß sie erst von einem Schmied wieder instand gesetzt werden müssen, bevor sie wieder von Nutzen sind. (Der Prozentwurf wird EINMAL am Ende des Kampfes durchgeführt! Im unteren Drittel ist eine Langschwertklinge eingepaßt, die mittels der Fähigkeit beidhändigem Kampf eingesetzt werden kann, wenn der Benutzer diese Runde keinen Abwehrwurf machen mußte und noch nicht selber angegriffen hat. Beispiel: Schorsch, der Söldner, trägt Vollrüstung, eine Langschwert und ein komplettes Laternenschild. Sein Gegner greift ihn an, trifft aber nicht. Nun kann Schorsch mit seinem Langschwert und seinem Laternenschild angreifen, wobei die Abzüge für beidhändigen Kampf zu berücksichtigen sind! Hätte der Gegner ihn getroffen und hätte Schorsch mit seinem Schild abgewehrt, so hätte er nur noch einen Angriff mit seinem Langschwert gehabt. Ist Schorsch als vor seinem Gegner in dieser Runde dran, so muß er sich entscheiden, ob er beidhändigen Kampf (mit Abzügen! anwenden möchte und dabei auf die WM des kleinen Schildes auf seinen EW:Abwehr bei dem Gegenangriff verzichten möchte. In Midgard findet sich das Laternenschild nur in den Küstenstaaten. Ein Abenteurer, der ein solches Schild kennt, kann es aber auch anderen Ortes einem Meisterschmied beschreiben. Gesamtkosten bei moravischen Meisterschmied * 2, sonstige Meisterschmiede * 5 (je nach Entwicklungsstand). Selbstverständlich muß man nicht alle Gimmicks zusammen nehmen. Man kann auch nur ein Rundschild mit eingepaßter Blendlaterne nehmen, wenn es einem sonst zuviel wird oder man damit nicht umgehen kann (z.B. kein beidhändiger Kampf und Langschwertkenntnisse). Die Gesamtkosten in den Küstenstaaten errechnen sich wie folgt: Gesamtkosten = Kosten für einen normalen Schild * Multiplikator<p>Multiplikator = Summe aus 1 für normaler Schild 2 für die Blendlaterne 3 für Klingenfänger Stichplatte 4 für eingepaßte Schwertklinge 5 für Klingenfänger Zackenklingen mit Panzerhandschuh Somit kostet ein komplettes Laternenschild bei einem Meisterschmied in Alba nach vorheriger genauer Beschreibung das (1+2+3+4+5)*5 = 75 - fache eines normalen kleinen Rundschildes.<p>Man sollte auch nicht vergessen, daß ein Abenteurer, der dieses exotische Schild verwendet, bald bekannt ist wie ein bunter Hund! Ein Bild eines Laternenschildes: Quellen:http://www.bundtschuh.de/waffenpic/Laternenschild.gif Quellen: Die Rüstkammer, Michael Störmer, G&S Verlag, 1996, S. 76 Handbuch der Waffenkunde, Wendelin Boeheim, Reprint-Verlag-Leipzig, 1890, S. 187 ff.<p>Bis denn, Euer Serdo. PS: Ich habe noch nie mit einem solchen Laternenschild gespielt. Sind die Werte, die ich dafür angesetzt habe, Eurer Meinung nach passend? Die Zerstörung der Blendlaterne bei einem Treffer habe ich bewußt weggelassen, da ich sie für irrelevant halte. Schließlich ist da nur Lampenöl drin und nicht Zauberöl! (Geändert von Serdo um 6:59 pm am April 29, 2001) *Edit sagt: Der Artikel mußte nur mal neu formatiert werden.*
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Hallo zusammen, da mein Heiler gerne mal zum Langschwert greift, um das ein oder andere Monsterchen zu erlegen, habe ich mir folgenden schönen Gegenstand ausgedacht. Hauptzweck ist, nicht ohne Schild dazustehen, wenn man gerade gezaubert hat und dann zur Waffe greift. Natürlich konnte ich der Versuchung nicht wiederstehen, noch ein paar Extra-Features einzubauen. Der "Schild des Lebens" ist natürlich nicht für artefaktarme und niedriggradige Gruppen geeignet, aber bei uns paßt er ganz gut: Schild des Lebens Das Schild des Lebens ist ein magisches Artefakt, daß nur von Druiden, Heilern, Schamamanen und Tiermeistern eingesetzt werden kann. Es handelt sich um einen Armschutz aus schwarzem Hirschleder, der den gesamten Unterarm umschließt. Er wird mit drei Schnallen aus Hirschhorn auf der Arminnenseite befestigt. In das Leder sind Ranken, Blätter und ähnliche Ornamente eingeprägt. Wenn man genau hinsieht, scheint sich die ganze Szene im Wind zu bewegen und ab und zu meint man eine vorbeigleitende Schlange, einen Vogel oder andere Tiere des Waldes im Dickicht zu erkennen. In der Mitte der Armaußenseite ist ein ungewöhlich großer, dunkelgrüner, in Hirschhorn gefaßter Smaragd in das Leder eingebettet. Nach dem Aussprechen eines Schlüsselwortes (ABW 1) bildet sich ausgehend vom Smaragd ein ca. 1m durchmessender, grün leuchtender Energieschild. Dabei ist ein Brummen und Summen zu hören, ähnlich der Musik eines Didgeridoos. Der Schild ist durchscheinend, sodaß der Träger eine grün gefärbte Sicht durch das Schild hat. Der Schild wird durch die Kräfte des Lebens gespeist. In Gegenden mit sehr wenigen und schwachen Lebenslinien wie im Zentrum großer Städte oder in Wüsten besteht eine Wahrscheinlichkeit von (50 - Erfolgswert:Zaubern des Anwenders)% daß der Schild nicht funktioniert. Spieltechnisch ist der Schild des Lebens ein großer Schild, der wegen seiner Leichtigkeit aber auch von Abenteurern benutzt werden kann, die nur den Kampf mit kleinem Schild oder Buckler gelernt haben. Außerdem ist die Abwehr damit sehr effektiv und schnell, daher erhält der Anwender +2 auf seinen Erfolgswert:Schild. Außerdem werden bei einem abgewehrten Treffer 2 AP vom leichten Schaden abgezogen. In nicht aktiviertem Zustand ist der Armschutz zu behandeln, wie eine Armschiene mit Rüstungsschutz KR. Bei einem kritischen Treffer auf den entsprechenden Arm, besteht eine Chance von 50%, daß der Unterarm getroffen wurde. Hier schützt der Armschutz, wird aber mit einer Wahrscheinlichkeit von (angerichteter Schaden - 3) x 10 % zerstört. Bei Aussprache eines weiteren Schlüsselwortes (ABW 5) überzieht sich die Außenseite des Schildes mit einer silbrig glänzenden Schicht, die aber von innen durchsichtig ist. Bei Sonnenlicht oder ähnlich hellen Lichtquellen werden Gegner dadurch so geblendet, daß sie -1 auf ihren EW:Angriff erhalten. Außerdem wird Blitzmagie von dieser Schicht auf den Angreifer reflektiert, wenn dem Schildträger ein "WW:Abwehr mit Schild" gegen den Zauberwurf des Angreifers gelingt. Wird der Schild auf einer Lebenslinie oder einer Linienkreuzung aktiviert, kann der Schild nicht ausbrennen oder zerstört werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, daß zusammen mit der Lebensenergie ein linienwanderndes Wesen (Dryade, Druide, Baumseele, etc.) aus Linie gesaugt wird, welches vor dem Schild materialisiert. Ob das eintritt und wie das beschworene Wesen reagiert ist dem Spielleiter überlassen. So, das war's. Diskussion frei! Tschö, Markus
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- schild
- magische gegenstände
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Mein Kopfgeldjäger führt einen , bei Midgard als Buckler bekannten, Fastschid. Historisch (und daruf beziehen sich die Waffen in unserem System ja nun mal) ist das Ding grundsätzlich auch zum zuschlagen, also als Angriffswaffe ausgelegt gewesen (siehe dazu gotische Fechtschulen wie Thalhofer oder Meister Lichtenauer etc.). Der klassische Faustschild (Buckler) hat nicht unbedingt einen Dorn, ist aber immer so gestalltet, daß man in an einem Griff in der Mitte (hinter einem Buckel) packt, um so (ähnlich einem überdimensionalen Schlagring) zuschlagen zu können. Im DFR versucht man dem Rechnung zu tragen, indem der Abenteurer mit dem Buckler auch zuschlagen kann, wobei der recht niedriege Schaden von 1W6-3 auch eher gegen einen Dorn zu sprechen scheint! . Allerdings kann er das laut Regelwerk nur mit dem normalen (niedrigen) Bonus für Verteidigungswaffen. Es wird nicht einmal daraufhingewiesen, ob denn der persöhnliche Angriffsbonus dazu addiert werden darf oder nicht (DFR S. 214), obwohl andererseits der persöhnliche Schadensbonus ausdrücklich zu addieren ist! Meine Frage lautet: Seit ihr der Meinug, der persöhnliche Angriffsbonus gehört im Angriffsfall dazu addiert oder gilt wirklich nur der normale Verteidigungswert? Nähme man dies an, so würde diese Waffe m.M.n. sehr unterbewertet und nie wirklich als Waffe eingesetzt, geschweige denn gewählt. Welche Motivation läge schon im erlernen einer Waffenfertigkeit, die ich bis Grad 4 doch nur schlechter behersche als eine Improvisierte Waffe (EW +4)? Ich denke sogar man müste als Angriffswert zusätzlich "Fastkampf mit Buckler" (oder wenigstens Faustkampf) lernen, was dann jedoch einen Angriff ähnlich dem mit Parrierdolch möglich macht, wenn man zudem beidh. Kampf beherrscht (siehe DFR S.215). Barmont Bucklerbesitzer.
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Hi Leute, die Regeln verwirren mich in Bezug auf Fechten total. Mein Charakter hat einen Rapier und einen kleinen Schild und besitzt die Fähigkeit Fechten. Habe ich dann, wenn ich einen zweiten Angriff durch Fechten wähle, auch einen normalen Abwehrwurf mit dem kleinen Schild? Grüße, Tian
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Hi Bereits unter M4 gab es die Diskussion, inwiefern ein Buckler der schlechtere Parierdolch ist. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27520-Buckler-schlechterer-Parierdolch/ Unter M5, behaupte ich, dass sich dies noch weiter verschärft hat: Buckler und Parierdolch helfen gegen genau die selben Angriff (insbesondere schützen jetzt auch Parierdolche gegen Zauberstäbe) Beide haben die selben Kosten zum Steigern (Schilde und Parierwaffen) Beide sparen (nach dem Erratum) die selbe Anzahl an AP bei Nutzung als Vertedigungswaffe und erfolgreicher Abwehr Jedoch macht der Parierdolch beim Angriff 2 Punkte mehr Schaden als der Buckler und kostet 2 GS weniger als der Buckler (8 anstatt 10 GS) Der einzige Vorteil des Bucklers ist, dass dieser beim erstmaligen Lernen nur die Hälfte an Lernpunkten (2 anstatt 4) braucht. Eine Frage die sich stellt, ist ob eine Parierwaffe gegen magische Nahkampfangriffe hilft. Ein Buckler tut dies als Schild auf jeden Fall (Arkanum S.11). Ansonsten wäre dies ein (zumindest geringer) Vorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch (ich glaube keiner meiner Charaktere wurde jemals mit einer magisch erzeugten Nahkampfwaffe angegriffen, zumindest kann ich mich spontan an keine Situation erinnern). Was meint ihr zum Verhältnis Buckler/Parierdolch unter M5? Bedarf es möglicherweise einer Korrektur durch Hausregel? Mfg Yon
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- parierwaffe
- parierdolch
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m5 - kampf meinung Schilde als Deckung gegen Fernkampf
Läufer erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage: Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder? 2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder? Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen. Zu den Sternen Läufer -
Nach der Waffentabelle auf S.161 gehören Schilde in die Kategorie Leicht und Parierwaffen in die Schwierigkeit Normal. Wenn ich jetzt Schilde oder Parierwaffen hochlernen will, nach welcher Tabelle ermittele ich die Kosten? Die Tabelle für Schilde / Parierwaffen auf S.161 unten enthält keine Unterscheidung zwischen Leicht und Normal. Fehlt hier etwas oder wird nur beim Lernen (LE) von Schilden / Parierwaffen eine Unterscheidung zwischen Leicht und Normal getroffen und beim Verbessern (TE) kostet dann alles gleich? Oder habe ich was übersehen? Gruß Shadow
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Hallo, laut Regelwerk hat eine wehrlose Person keine Resitenz gegen Umgebungsmagie (wird wie Abwehr gehandhabt), wenn die Person aber einen großen bzw. kleinen Schild nutzt hat sie dann einen Wiederstandswurf gegen Umgebungdmagie? Denn laut Regelwerk hätte die Person mit dem Schild auch eine Abwehr (+0 zuzüglich des Abwerhwertes für den Schild). Danke für die Antworten Wibiv