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Hallo Leute! Ich hab mal von einem Spielleiter Schlüsselknospen bekommen. Das sind Knospen eines Baumes, die Schlösser öffnen und dann verschwinden/verfallen. Weiß jemand, aus welchem Abenteuer die sind (evtl. waren es auch Eigenkreationen?)? Kann man damit auch Metallschlösser öffnen? Oder ist das so eine Art "portabler" Zauberschlüssel auch für Nicht-Magier? Danke und Gruß, Nick.
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Es geht allgemein um die Abenteurerfertigkeiten, bei denen gesagt wird, dass ein Versuch 10 Minuten dauert. Folgende Beobachtungen: - Diese starre Zeitvorgabe ist vollkommen unrealistisch - warum sollten 10 Spitzbuben, die sich mit unterschiedlichen Boni an unterschiedlich komplexen Schlössern hantieren, auf den Glockenschlag zur gleichen Zeit fertig werden? - Manchmal hat man zum Öffnen eines Schlosses alle Zeit der Welt und kann in Ruhe überlegen, wie man die Sache angehen will. Und manchmal hat man keine 10 Minuten, um diese verdammte Geheimtür zu finden und muss es deswegen schneller versuchen. Wieso wird dem nicht Rechnung getragen? - In den unteren Graden beherrschen Abenteurer solche Skills mit so geringen Boni, dass man sich nicht ansatzweise auf einen Erfolg verlassen kann. Spitzbuben im ersten Grad blamieren sich regelmäßig auf ihrem eigenen Spezialgebiet. Die Fertigkeiten hochzubringen hingegen verschlingt ein Vermögen von EPs. Nachdem mir unser Spitzbube wochenlang die Ohren vollgeheult hatte, haben wir in unserer Gruppe folgende Hausregel eingeführt, mit der wir eigentlich ganz zufrieden sind. 1.) Übertrifft das Würfelergebnis unter Berücksichtigung aller Modifikationen die für einen Erfolg benötigte 20, so werden bringen die überschüssigen Punkte eine Zeitersparnis von je 10% der angesetzten Zeitdauer. Beispiel: Langfinger Joe mit Schlösser öffnen +8 und einem magischen Dietrich +3 macht sich an einem Schloss zu schaffen. Er würfelt eine 13 + 8 +3 = 24. Vier Punkte übertreffen den benötigten Erfolg, statt in 10 Minuten ist er nach 6 Minuten am Ziel. Hätte er eine 19 gewürfelt, so wäre das Schloss bereits in der ersten Sekunde aufgesprungen. Analog würde er mit dem ersten Tasten die Geheimtür aufstoßen oder die Falle entdecken. Würfelt er eine 9, so geht die Tür exakt nach 10 Minuten auf. Würfelt er höchstens eine 8, so weiß er nach 10 Minuten nicht mehr, was er an der Tür noch ausprobieren soll. 2.) Nimmt sich der Abenteurer halb/ doppelt so viel Zeit wie für die Anwendung der Fertigkeit eigentlich vorgesehen, so erhält er -2/+2 auf seinen Erfolgswurf. Beim schnellen Arbeiten geht der Abenteurer nicht gründlich vor, sondern versucht zu einem schnellen Erfolg zu kommen. Er lässt Dinge aus, die einen geringen Erfolg versprechen. Punkte über 20 können bei einem Erfolg die angesetzte Zeit von 5 Minuten noch weiter reduzieren. Langfinger Joe käme bei einer gewürfelten 13 + 8 + 3 -2 jetzt auf eine 22. 2 x 10% von 5 Minuten wären eine Minute und Jangfinger Joe hätte die Tür nach 4 Minuten geöffnet. Interessant wird es, wenn Joe nach 5 Minuten die Tür nicht aufbekommen hat. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: a) er hat beim hastigen Arbeiten was übersehen - er hat z.B. eine 10 gewürfelt und hätte ohne die -2 für schnelles Arbeiten die Tür aufgekriegt. Dann kann er einfach noch mal von vorne anfangen und in aller Ruhe 10 Minuten in das Schloss investieren und es am Ende nach 15 Minuten öffnen. Er darf dabei keinen neuen Erfolgswurf machen um seine Chancen verbessern, die 10 aus dem ersten Wurf bleibt stehen. Er muss jedoch noch ein zweites mal würfeln, wobei lediglich eine natürliche 1 zu einem Effekt führen würde. Hat Joe beim ersten Versuch nur eine 3 gewürfelt, so wird er die Tür auch nach weiteren 10 Minuten nicht aufbekommen. Wenn sich Joe von vornherein 20 Minuten Zeit für die Tür nimmt, bleibt es in jedem Fall bei einem einzigen Versuch. Er hat in den 20 Minuten nichts unterlassen, was ihm zum Thema Schlösser öffnen einfallen würde. Würfelt eine 13 + 8 +3 +2 = 26, so hat er die Tür immerhin nach 8 Minuten offen. Übrigens: Bei einer gewürfelten 1 kann der Spielleiter nach Lust und Laune festlegen, wie lange der ganze Versuch gedauert hat. Die Spieler sollen durch die Zeitangabe keinen Hinweis darauf bekommen, ob es einen kiritischen Fehler gegeben hat oder nicht. Wenn es aus SL-Sicht tatsächlich unerheblich ist, wie lange das Öffnen eines Schlosses in der konkreten Situation dauert, kann man sich die Rechnerei deswegen auch sparen. Die Modifikationen +2/-2 können dessen ungeachtet ja trotzdem zur Wahl stehen. Was meint ihr?
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- fallen entdecken
- geheimmechanismus öffnen
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Hi - bin gerade etwas frustriert: Habe einen Dieb (Spitzbube) Grad 6, der immerhin stolze 990 GFP verlernen kann. Aber das sonst lustvolle Schmökern beim Steigern entfällt diesmal. Grund: Hatte beim letzten Steigern von Fechten einen Fehler gemacht (Der Erfolgswert Rapier muss ohne Angriffsbonus höher sein, als der Erfolgswert Fechten - wusste ich nicht, steht so auch nicht im DFR). Also gehen zwangsweise 800 GFP für Rapier +12 drauf, alles andere bleibt auf der Strecke. Wobei man natürlich sagen muss, dass Schlösser öffnen von 8 auf 11 ebenfalls 800 gekostet hätte - was ich völlig überteuert finde. (Heutzutage kriegt jeder Depp in zwei Minuten eine Wohnungstür mit Sicherheitsschloss auf - und ich soll ein Profi sein und habe gerade mal ne 50-Prozent-Chance?). Naja - seufz - Habe gerade niemanden, dem ich dieses Frustgefühl vermitteln kann. Gruß SchneiF
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Kann mir bitte jemand erklären, warum man sich am "Fallen entschärfen" mehrfach versuchen kann, man aber nur einen EW:Schösser öffnen machen darf? Ich hätte ja eher gedacht, dass es andersrum logisch wäre: bei Fallen entschärfen geht die Falle hoch (laut DFR4 nur bei kritischem Fehler), bei Schlösser öffnen passiert nix. Aber nein, wenn man S.139 und S.172 vergleicht, stimmt der erste Satz. Unlogisch? Hornack