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An die Fachleute: Folgende Regelpassage ist eigentlich klar und deutlich, für mich nur nicht ganz nachvollziehbar: "Auch alle Abenteurer, die schwer verwundet sind und nur noch 3 LP oder weniger haben oder deren Ausdauer auf 0 gesunken ist, gehen automatisch unter und beginnen zu ertrinken." (DFR IV, S.175) Heißt das nun, das ein Abenteurer mit 0 AP, auch wenn er, beispielsweise, sonst unverletzt ist, sofort ertrinkt? Auch wenn der Realbezug immer Regelbereich nicht viel verloren hat: Wenn ich schwimme und überhaupt nicht mehr kann, lege ich mich auf den Rücken und watschel ein bißchen mit den Füßen... Ich gehe also nicht unter. Die Regelpassage sagt ja aus, dass dies auch bei völlig ruhigem Gewässer passieren würde, bzw. das das Ertrinken an sich unabhängig davon ist. Vor kurzem fiel eine Spielfigur durch eine Fallgrube in einen unterirdischen Fluß (Insel des Widdergottes) Sie hatte 0 AP, war aber nur leicht verletzt. Die anderen Figuren waren nicht in unmittelbarer Nähe. Ich ließ sie trotz der 0 AP erschwerte Schwimmproben durchführen, die ihr gelangen, worauf sie sich auf dem Rücken treiben ließ. Wäre sie eigentlich längst tot? Grüße, Orlando
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Bryon verbeugt sich Beim Durchlesen einiger Threads und als Abenteurer, der schon mal unfreiwillig im Wasser gelandet ist, ist es mir folgende Fragestellung in den Sinn gekommen: Wenn ein Abenteurer (ohne KR), am besten leicht bekleidet und ohne schweres Gepäck, bewußt ins (tiefere) Wasser geht: muss er dann zwangsläufig Schwimmbewegungen machen? Ich denke, dass auch Luftanhalten zum Treiben auf dem Wasser (toter Mann-Übung) oder als lebende Boje eine Zeitlang möglich sein sollte. Und somit wäre dann auch Zaubern im Wasser möglich, da man ja dabei eigentlich nicht abgelenkt ist ... Bryon freut sich auf Antworten
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Wir hatten jetzt schon mehrfach die Diskussion, ob Zwerge aufgrund ihrer Statur Schwimmen lernen können oder nicht. Soweit ich weiß, ist in den kurzen Beschreibungen über Zwerge nix dazu geschrieben worden. Da Ufuk Bekanntschaft mit einem "spaßigen" SPL machte, macht es ihm seit seinem zweiten Abenteuer (Weißer Wolf + Seelenfresser) wahnsinnig Spaß, andere zu überraschen, weshalb er auch das Bedürfnis nach Körperreinigung und Schwimmen entdeckt hat. (Man hat ihn eh oft genug zwangsweise gebadet, jetzt tut ers selbst). Was meint ihr? Hornack, stellvertretend für Ufuk, Sohn des Atosch
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Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch Edit: hier ist ja noch gar kein Link auf den Monsterjäger, für den dieses Elixier konzipiert ist. Schnell nachholen: hier.
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Hallo! Wie sieht es mit Zwergen und dem Wasser aus - Schwimmen und Seefahrt mögen sie ja nicht - können sie es, wenn sie wollen? Und wie groß ist ihr Widerwillen? Danke! Zu den Sternen Läufer
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Geländelauf - Objekte aufheben während man sich bewegt
Räter erstellte Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Wenn ein SC sich im Geländelauf, Laufen, Schwimmen odgl. befindet, kann sich der SC dann ein Objekt ergreifen und mit sich führen. Ich meine damit Objekte, die der Sc mit einer Hand locker halten könnte. Oder muss man auf jeden Fall kurz stehen bleiben um das Objekt aufzuheben? Das selbe für Reiten. Wenn sich ein SC während Reiten vom Satten auf die Seite nach unten lehnt um eine im Boden steckene Waffe aufzuheben. Würdet ihr das einfach mit einem Malus auf die entsprechende Fertigkeit auswürfeln lassen, oder einfach die Geschwindigkeit des SC verringern und dann ohne Malus einen EW machen? Sicher es hängt immer davon ab, wie groß das Objekt ist. Danke- 17 Antworten
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