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Ich habe keinen Strang zu dieser Charakter-Klasse gefunden. Mir kommen aber so einige Fragen zu diesen bezüglich des Rollenspiels. Ich hoffe, dass sich einige erfahrene Se-Char-Spieler hier zu Wort melden und sagen, wie es ihnen mit ihrem Charakter in MID ergeht. Ich bin seit jeher fasziniert von der See und der Schifffahrt im allgemeinen, in MID schrecke ich vor diesem Abenteurertyp jedoch noch zurück. Fragen: 1. Das Ziel eines jeden Se dürfte es wohl sein, später einmal sein eigenes Schiff zu kommandieren. Doch wie kann man das sinnvoll integrieren. Der Se wird wohl gerne und viel Zeit auf seinem Schiff verbringen wollen. Viele MID-Abenteurer in dieser Hinsicht gibt es wohl aber nicht und die anderen Gruppen-Charaktere dürften von einer Se-Fokusierung ziemlich angeödet werden. Steht letztendlich immer der Se gg. den Rest der Gruppe dar? Einer gegen alle oder alle gegen einen? 2. Gibt es Situationen auf See, die ein Seefahrer bewusst beeinflussen kann (mittels Schiffsführung oder Steuern)? M.E. sind die Situationen (Kentern eines Schiffes, Flucht vor Piraten, ...) oftmals in Abenteuern auf einen festen Ausgang angelegt. D.h. das Schiff soll/muss kentern, geentert werden, ... Das beschneidet die Fertigkeiten des Se aber drastisch. Hat jemand andere Erfahrungen? 3. Der Se spielt seine Vorteile umfassend erst auf See aus und ist daher (vielleicht bis auf den Hä) zu allen anderen Char-Klassen konträr und eher schwer verträglich, weil diese ihre Vorteile eben nicht auf See sehen und deshalb solche Situationen meiden werden. Ist das so, oder gibt es hier positive andere Erfahrungen?
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Moin, nachdem beim letzten Mal mein Konzept nicht umgesetzt werden konnte und ich keine neue Klasse erschaffen wollte, hab ich einen Nordlandbarbaren gespielt (also ganz was anderes). Wir haben jetzt auch das Waeland-Quellenbuch und spätestens nach der Lektüre, hatte ich mich von dem Barbaren wieder verabschiedet. Mordende, raubende und vergewaltigende Krieger passen nicht so recht in mein Heldenbild. Also auf ein Neues... allerdings diesmal etwas konkreter, denn ich weiß schon welche Klasse bzw Rasse ich nehmen möchte: eine elfische Seefahrer-Magierin Die Elfin kommt aus Alba und wohnt mit ihrer Sippe im Wald in der Nähe (ca. 10km) einer kleinen menschlichen Küstensiedlung. Als sie bei Erkundung der Umgebung auf die Siedlung stößt, verliebt sie sich in einen der Jungen (und das Meer). Die Dorfbewohner sind allerdings sehr mißtrauisch und vertreiben sie. Als sie versucht ihnen mit Magie zu helfen, um die Vorurteile abzubauen, haben sie noch größere Angst und können am Ende nur durch einen alten Seebären davon abgehalten werden sie zu lynchen (die Situation zieht sich über mehrere Monate; eventuell nähern sich der Junge und sie auch erst an und er wird gegen sie aufgebracht). Letztendlich muss sie, u.a. damit es nicht zu offenen Kämpfen zwischen der Sippe und den Menschen kommt, fliehen und heuert auf einem Schiff an. Um anderen keine Angst zu machen, verzichtet sie weitestgehend darauf Magie einzusetzen. Als sie in einem größeren Hafen auf scharidische Händler trifft, fängt sie an sich mit einem Kopftuch und Schleier zu vermummen, damit sie die Chance hat durch ihre Persönlichkeit zu überzeugen und nicht gleich als Elf diskriminiert wird. Sie versucht Konflikten aus dem Weg zu gehen. Wenn sie mit Beredsamkeit die Schwierigkeiten nicht lösen kann und es zu einem Kampf kommt, dann bevorzugt sie den waffenlosen Kampf, um niemanden ernsthaft zu verletzen (später in Kombination mit Vereisen, wenn es nicht anders geht). Wenn sie ernsthaft in Bedrängnis ist, dann setzt sie erst nach mehrfacher Warnung Magie ein. "Bitte haltet ein...zwingt mich nicht....ich will Euch nicht töten...ihr habt es nicht anders gewollt" ein Feuersturm fegt über die Gegner hinweg und ... Von ihrem Wesen ist sie immernoch typisch elfisch, also arrogant, manchmal geduldig, manchmal aufbrausend und jähzornig, glaubt an das Gleichgewicht, kämpft für das Gute, naturverbunden, manchmal naiv und weltfremd, manchmal philosophisch und mit tiefen Verständnis der Situation. Nur die Kaltblütigkeit lässt sie meistens vermissen. Was sagt Ihr dazu?
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Hallo, Jeder der sonst noch außer mir einen Narren an dem Typ Seefahrer gefressen hat, kann ihn hier Beschreiben... Dadurch: Neue Gedanken, Ausbaumöglichkeiten, Aktionen, und und und. zu mir: Diogo Torralva; altes Regelwerk, Sulfanat Moro, Grad 7 noch, Alkoholiker, anderer nahestehender Charakter: Fabse (Glückritterin), beidh. Kampf -1, Kurzschwert +16, kl. Schil +4, bin auf einem Manta geritten (40 Meter Spannweite) und Langschwert in Rücken gerammt... Ich lag schon in sehr vielen Hafenbecken - besoffen.... Gruß
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Jolly Roger - Seefahrt und Piraten mit Midgardregeln |1996
Der Dan erstellte Thema in Material zu MIDGARD
Mir wurde eine Midgard Erweiterung von 1996 geliehen und es war echt eine tolle Ergänzung. Ich weiß jetzt extrem viel neues über die Karibik und Schiffe und hatte einen Haufen Abenteuer Ideen. Viel Spaß Piratenregeln für Midgard #1 Jolly Roger - Auf in die Karibik |MIDGARD RETRO- 2 Antworten
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Hallo, mir ist ein Widerspruch im neuen Grundregelwerk aufgefallen und ich wollte mal hören, wie Ihr das seht. Auf Seite 26 sind unter Seefahrern auch Elfen aufgeführt, auf Seite 29 steht der Seefahrer bei den Elfen nicht mehr dabei. Was soll jetzt gelten . Einerseits kann ich mir Elfen als Seefahrer nur relativ schwer vorstellen, andererseits denke ich mir, dass das ja mal was neues wäre. Elfen als Entdecker und Forscher, warum nicht . Gibt es dann vielleicht auch Schwarzalben Piraten??? Also Ihr seht, das Thema hat auch Abseits der reinen Regelfrage noch etwas interessantes zu bieten . Gruß Sternenwächter
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Hallo! Voriges Jahr habe ich mit meiner Gruppe eine Seefahrerkampagne begonnen und mir dafür einige Abenteuer einfallen lassen. Im Grunde ist "Die Grotte" ein sehr kurzweiliges Abenteuer, etwa für einen Nachmittag bis Abend gedacht. MFG Die Grotte.pdf
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Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer. (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft. Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen. Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung) Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat. Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen. Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.) Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten: Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw. Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will. Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben. Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen. So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß Zu den Sternen Läufer