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Diatravas langer Arm Spielleiter: Fabian Wagner Grad der Figuren: 10-15 (M5) Ort: Oder-Con 2020 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig + Sonntagvormittag (vermutlich bis zur Verabschiedung) Art des Abenteuers: Action/Kampf, Erkundung/Seereise, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Akzeptanz von erzählerischen Mitteln wie Rückblenden sowie die Bereitschaft sich ggf. mit einer passenden Figur in eine Mannschaftshierarchie einzugliedern. Beschreibung (Teaser 1): Es ist ein schöner, warmer Frühsommertag, an dem die El Capaz den Hafen von Diatrava verlässt. Möwen umkreisen kreischend das Schiff, der Wind frischt auf, Wellen brechen sich am Bug und in den Augen der Seefahrer zeigt sich die Begierde nach Abenteuern. Du bist mit an Bord, hast dich gemeldet für eine riskante Kaperfahrt. All diese Frauen und Männer, hier auf dem Schiff, wollen vor allem eines: Das Duganat Diatrava vor den niederträchtigen und machthungrigen Plänen des tevarrischen Vizekönigs schützen. Klar, dir wurden auch Gold und Auszeichnungen versprochen, aber was bedeutet das schon, angesichts der Chance ein hinterhältiges Vorhaben zu vereiteln? Die Gischt spritzt dir ins Gesicht, als die Mannschaft die Segel voll setzt und ihr Kurs auf den Pfortenarchipel nehmt … Spieler: (5 Plätze) 1. Khun ap Te (Sven G.) - Figur + Rolle noch zu bestimmen 2. Beistellfisch (Zoe S.) mit Nahia - Rolle: Schiffsärztin/Heilerin 3. Bro mit Buraza - Rolle: vermutl. Steuermann 4. draco2111 mit Melgarbarbar 5. Lykke mit Magierin Tsuki - Rolle an Bord: Schiffszaubererin 6. Griffin MakTan (Sven M.) - Figur + Rolle noch zu bestimmen Teilnahme ausschließlich nach Voranmeldung per PN oder hier im Strang. Auswahl der Mitspieler*innen erfolgt durch die Spielleitung. Wiederholung: Das Abenteuer habe ich erstmals auf dem Bacharach-Con 2019 angeboten.
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Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> Gradbereich entweder Figuren M5 10-12 oder 13-15, wenn möglich sollten eure Figuren nahe in einem Gradbereich zusammen liegen. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca. 16:00-16:30 Uhr (max. 17 Uhr, da Frühanreisetag und mir sonst die Zeit nicht reicht.) Voraussichtliche Dauer: ca. 6-7h also Donnerstag bis 00:00 Uhr / max. Freitag. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Reise / Erkundung / Erforschung / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten eine gemeinsame Sprache sprechen können. Ob dies nun Albisch, Erainnisch oder Neu-Vallinga ist, völlig egal. Nein, nur die Handelssprache, also Comentang, ist nicht ausreichend. Mindestens 1 Magier/Hexer mit Zauberkunde benötigt. Mindestens 1 Figur mit Überlebenfertigkeiten benötigt. Lest auch die Beschreibung weiter unten! Die Figuren sollten Neugierig sein, Erkundung ist ein Teil des Abenteuers. Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Irgendwo im Golf der blauen Wellen, zwischen Erainn und den Küstenstaaten an Bord des lideralischen Passagier-/Handelsschiffes: Die "Fette Möwe" Ihr befindet euch auf einem freien lideralischen Segler, der "Fette Möwe", der von Cuanscadan nach Estoleo zurück aufgebrochen ist. An Bord seid ihr als Passagiere und natürlich ist einiges an Fracht geladen. Die gemischte Crew (Rasse wie auch Geschlecht) erweckt einen guten Eindruck und die Kapitänin mit dem wohlklingenden Namen Miranda Veracruz de la Hoya Cardinal hat ihre Mannschaft fest im Griff. Mitten im Golf der blauen Wellen erwischt euch ein schweres Ungewitter. Schwere und hohe Wellen wüten in diesem Sturm, der immer schlimmer zu werden scheint. Der Kapitän hat die Passagiere unter Deck geschickt, während die Mannschaft verzweifelt mit dem Meer ringt. Die Rufe der Mannschaft gehen unter im Heulen des Sturms und auch unter Deck wird vertäut und festgebunden, was man festmachen kann. Eine gefühlte Ewigkeit später, heult der Sturm immer noch, einige beten.. Ihr hört ein schreckliches Krachen und dann Wasser überall… Ihr kämpft mit dem Wasser und helft der Mannschaft und irgendwann wird es Schwarz um euch… Ihr wacht im Schiff auf, einige der Mannschaft sind verletzt, einige Tot. Das Schiff ist auf ein Riff gelaufen, vor einer euch und dem Kapitän unbekannten Insel… Geräusche von einem Urwald dringen an euer Ohr.. An Deck: Man kann trotz des seltsamen Urwaldes in der Ferne eine Art Pyramide sehen… --- WICHTIG wg. Mitspielen usw.: ACHTUNG: Dies ist ein neues Abenteuer zur "Erstbespielung" ggf. ist an mancher Stelle das Abenteuer nicht 100% ig rund. Feedback nach dem spielen wäre mir sehr willkommen. Mitspieler und Mitspielerinnen: 1. @Leachlain ay Almhuin 2. @Chichén 3. @Leif Johannson 4. @Kiril 5. -wird auf dem Con vergeben- 6. -wird auf dem Con vergeben- --- PS Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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Titel: Die Expedition des Mercanto Spielleiter: Paul (KoschKosch) Anzahl der Spieler: 3-6 Regelediton: M5 (versuche aber, abwärtskompatibel zu bleiben) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (so gg. 10?) Voraussichtliches Ende: Samstag Abend/Nacht Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Diplomatie, Rettung, Entdeckung Voraussetzungen / Vorbedingungen: eure Charaktere müssen taff sein, sollten wenn möglich das Unmögliche möglich machen können und sie müssen bei solchen Anlagen überhaupt erstmal bei einer derartigen Himmelfahrtsmission dabei sein wollen. Darüber hinaus sollten sie etwas teamfähig sein, denn auf so beengtem Raum wie einem Schiff ist es unmöglich, sich von den anderen zu separieren. Schariden unter den Abenteurern sollten ihren Landsleuten aus Elhaddar gegenüber potenziell gleichgültig eingestellt sein. Was für euch "hochgradig" ist, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr eure Figuren der Herausforderung gewachsen glaubt, nehmt die Mission an. Ansonsten lieber nicht. Es wird an vielen Stellen um Leben oder Tod gehen. Mindestens eine der Figuren sollte über Bootfahren verfügen, mindestens eine über Anführen. Balancieren soll auf einem Schiff auch ganz praktisch sein, ist aber kein Muss (gibt nur saftige Mali). Es ist hilfreich, wenn eine der Figuren über Heilmöglichkeiten verfügt, die über Erste Hilfe hinausgehen. Wie in der Beschreibung unten beschrieben, müssen die Abenteurer eine Möglichkeit besitzen, mit der Karawelle der Vizekönigin wesentlich schneller als ein gewöhnliches Schiff es schafft zu den Inseln unter dem Westwind zu gelangen und darüber hinaus. Diese Möglichkeit sollte schon im Vorfeld des Abenteuers gefunden werden, nicht erst zu Beginn desselben. Beschreibung: Welchen Grund auch immer ihr haben mögt, der flehenden Bitte der Ehefrau des Vizekönigs von Corua zu folgen, euch auf eine Such- und Rettungsmission nach dem als verschollen geltenden Seefahrer Don Casabal Mercanto zu begeben... genau das habt ihr getan. Ihr seid gestandene, bekannte Persönlichkeiten, denen nachgesagt wird, sie könnten das Unmögliche schaffen. Ihr seid von zahllosen Abenteuern siegreich zurückgekehrt und könnt auf einen wahrhaft reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Einige von euch können sogar gar Gefallen mächtiger Wesenheiten einfordern oder gebieten über sagenhafte Artefakte, die sie einfachen Bewohnern Midgards als wahre Halbgötter erscheinen lassen. All diese Vorzüge, die euch zu den mächtigen Abenteurern machen, die ihr seid, werden euch in diesem Abenteuer von Nutzen sein können und vielleicht müssen. Es gilt, den vor mehreren Monden zu einer Entdeckungsreise aufgebrochenen Seefahrer und Günstling des coruanischen Vizekönighauses, Don Casabal Mercanto, zu finden, zu retten und heil nach Estoleo (Corua) zurückzubringen. Die Aufgabe ist delikat, da der Seefahrer als in unbekannten Gewässern im Meer der Roten Sonne verschollen gilt und von der Krone schon offiziell aufgegeben wurde. Seine Route soll vom Golf der Blauen Wellen aus über die schwer zu erreichenden Inseln unter dem Westwind bis in die völlig unbekannte See westlich davon gegangen sein. Diese Route führt durch Seegegenden, die als äußerst gefährlich gelten, aufgrund widriger Winde schwer zu befahren sind und - wer weiß? - vielleicht liegt sogar der Rand der Welt dort, wo Mercanto hin wollte. Weiterhin stand die Reise im Schlaglicht eines schwelenden Konfliktes zwischen dem Städtebund von Elhaddar und Corua um die Seefahrt in der Regenbogensee, sodass unklar ist, ob Mercantos Expedition auch damit etwas zu tun haben könnte. Und: ob der Expedition von scharidischer Seite zugesetzt wurde. Und schließlich drängt die Zeit erheblich! Es muss möglich gemacht werden, die Reise in wenigen Wochen zu machen, für die gestandene Seeleute Monde veranschlagen würden. (Häufiger Gegenwind und eine starke Strömung von Westen sind die Hauptgründe dafür.) Wie das geht? Die Auftraggeberin hofft auf eure Möglichkeiten und Fähigkeiten. Vermögt ihr das nicht, so könnt ihr nicht die Richtigen für diese Mission sein. Diese Rettungsmission schließlich geht nicht offiziell vom coruanischen Vizekönigshaus aus, sondern privat von der Vizekönigin, die ein "besonderes Interesse" an dem verschollenen Seefahrer hat. Aus diesem Grund kann sie den Abenteurern keine Flotte zur Verfügung stellen, sondern lässt nur eine einzige Karawelle aus ihrem eigenen persönlichen Besitz ausrüsten. Sie ist sich der Gefahr der Reise bewusst und hat sich daher um euch bemüht, von denen man sagt, sie könnten selbst aus einer solchen Himmelfahrtsmission noch einen sagenhaften Erfolg machen. Einziger Anhaltspunkt ist eine magische Seekarte, die euch zu Mercanto führen soll. Hintergrundidee: ich versuche hier eine Herausforderung für hochgradige Abenteurer anzubieten, die von den üblichen (gibt es sowas überhaupt?) Hochgradermissionen abweicht. Wer schon einmal bei mir Teile der Kampagne "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" gespielt hat, hat eine Vorstellung davon, dass ich eine Menge Möglichkeiten erschlossen habe, eine solche Seefahrt ins Ungewisse mit Herausforderungen anzureichern. Es soll an vielen Stellen im Abenteuer vor allem zu Situationen kommen, in denen "normale" Abenteurer nichts mehr ausrichten können. Ich bin gespannt, ob es eure Hochgrader vermögen. Spieler-Voranmeldungen: 1. @Kessegorn mit Londiel 2. @Fabian Wagner mit HuJunJao (kanthanischer Be) 3. @Orlando Gardiner mit Uantegu (Bb aus dem Ikenga-Becken Gr 21) 4. @DiRi mit Marandil Kelebes (valianischer PBe Gr 30) 5. @Solwac mit Jiri (moravischer Bb/Sc Gr 31) 6. @Irwisch mit Cer (valianische "Informationsmagierin" Gr 30) Falls es nicht wenigstens 3 Interessen gibt, findet das Abenteuer nicht statt. 🙂 Liebe Grüße, Euer Kosch EDIT: notwendige Voraussetzung noch deutlicher gemacht. EDIT2: falls eine der Figuren über ein eigenes Schiff verfügt, kann auch gerne jenes im Konvoi mit dem der Königin fahren oder auch anstelle dessen.
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Achtung nur Ankündigung! Letzte freie Plätze werden auf dem Con per Aushang gefüllt. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> Gradbereich entweder Figuren M5 ca. 13-15, wenn möglich sollten eure Figuren nahe in einem Gradbereich zusammen liegen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag beginn 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Endet ca. 23:30 Uhr herum. Art des Abenteuers: Reise / Erkundung / Erforschung / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Bitte meldet euch vorher, mit Charakter, bei mir via PN. Die Chars sollten eine gemeinsame Sprache sprechen können. Dies kann Erainnisch (Starthafen) oder Neu-Vallinga (Zielhafen) sein. Nein, nur die Handelssprache, also Comentang, ist nicht ausreichend. Mindestens 1 Magier/Hexer mit Zauberkunde benötigt. Mindestens 1 Figur mit Überlebensfertigkeiten benötigt. Lest auch die Beschreibung weiter unten! Die Figuren sollten Neugierig sein, Erkundung ist ein fester Teil des Abenteuers. Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung/Teaser: Der Ort der Handlung: Irgendwo im Golf der blauen Wellen, zwischen Erainn und den Küstenstaaten an Bord des lideralischen Passagier-/Handelsschiffes: Die "Fette Möwe" Ihr befindet euch auf einem freien lideralischen Segler, der "Fette Möwe", der von Cuanscadan nach Estoleo zurück aufgebrochen ist. An Bord seid ihr als Passagiere und natürlich ist einiges an Fracht geladen. Die gemischte Crew (Rasse wie auch Geschlecht) erweckt einen guten Eindruck und die Kapitänin mit dem wohlklingenden Namen Miranda Veracruz de la Hoya Cardinal hat ihre Mannschaft fest im Griff. Mitten im Golf der blauen Wellen erwischt euch ein schweres Ungewitter. Schwere und hohe Wellen wüten in diesem Sturm, der immer schlimmer zu werden scheint. Der Kapitän hat die Passagiere unter Deck geschickt, während die Mannschaft verzweifelt mit dem Meer ringt. Die Rufe der Mannschaft gehen unter im Heulen des Sturms und auch unter Deck wird vertäut und festgebunden, was man festmachen kann. Eine gefühlte Ewigkeit später, heult der Sturm immer noch, einige beten.. Ihr hört ein schreckliches Krachen und dann Wasser überall… Ihr kämpft mit dem Wasser und helft der Mannschaft und irgendwann wird es Schwarz um euch… Ihr wacht im Schiff auf, einige der Mannschaft sind verletzt, einige Tot. Das Schiff ist auf ein Riff gelaufen, vor einer, euch und dem Kapitän, unbekannten Insel… Geräusche von einem Urwald dringen an euer Ohr.. An Deck: Man kann trotz des seltsamen Urwaldes in der Ferne eine Art Pyramide sehen… --- Mitspieler und Mitspielerinnen: 1. @Gildor mit Vittorio Di Cachatto (Gr.10) 2. @Schrat mit Salandrin Neglerol (Gr. 13) 3. @draco2111 mit Drax (Gr.13) 4. @Einherjar mit Alastar Krautsalb (Gr.11) 5. ---Wird auf dem Con per Aushang vergeben--- 6. ---Wird auf dem Con per Aushang vergeben--- --- PS Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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ACHTUNG: Bitte Beginn und Spielzeit beachten! Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> Gradbereich entweder Figuren M5 ca. 13-15, wenn möglich sollten eure Figuren nahe in einem Gradbereich zusammen liegen. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab 15:00 Uhr (Spätestens 15:30 Uhr - Frühanreisetag. 15 Uhr bedeutet 15 Los spielen und nicht "auf dem Con ankommen".) Voraussichtliche Dauer: ca. 10-11 h also endet ca. Freitags Morgens 1:00 Uhr / max. Freitag. 02:00 Uhr Art des Abenteuers: Reise / Erkundung / Erforschung / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Bitte meldet euch vorher, mit Charakter, bei mir via PN. Die Chars sollten eine gemeinsame Sprache sprechen können. Dies kann Erainnisch (Starthafen) oder Neu-Vallinga (Zielhafen) sein. Nein, nur die Handelssprache, also Comentang, ist nicht ausreichend. Mindestens 1 Magier/Hexer mit Zauberkunde benötigt. Mindestens 1 Figur mit Überlebensfertigkeiten benötigt. Lest auch die Beschreibung weiter unten! Die Figuren sollten Neugierig sein, Erkundung ist ein fester Teil des Abenteuers. Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Irgendwo im Golf der blauen Wellen, zwischen Erainn und den Küstenstaaten an Bord des lideralischen Passagier-/Handelsschiffes: Die "Fette Möwe" Ihr befindet euch auf einem freien lideralischen Segler, der "Fette Möwe", der von Cuanscadan nach Estoleo zurück aufgebrochen ist. An Bord seid ihr als Passagiere und natürlich ist einiges an Fracht geladen. Die gemischte Crew (Rasse wie auch Geschlecht) erweckt einen guten Eindruck und die Kapitänin mit dem wohlklingenden Namen Miranda Veracruz de la Hoya Cardinal hat ihre Mannschaft fest im Griff. Mitten im Golf der blauen Wellen erwischt euch ein schweres Ungewitter. Schwere und hohe Wellen wüten in diesem Sturm, der immer schlimmer zu werden scheint. Der Kapitän hat die Passagiere unter Deck geschickt, während die Mannschaft verzweifelt mit dem Meer ringt. Die Rufe der Mannschaft gehen unter im Heulen des Sturms und auch unter Deck wird vertäut und festgebunden, was man festmachen kann. Eine gefühlte Ewigkeit später, heult der Sturm immer noch, einige beten.. Ihr hört ein schreckliches Krachen und dann Wasser überall… Ihr kämpft mit dem Wasser und helft der Mannschaft und irgendwann wird es Schwarz um euch… Ihr wacht im Schiff auf, einige der Mannschaft sind verletzt, einige Tot. Das Schiff ist auf ein Riff gelaufen, vor einer, euch und dem Kapitän, unbekannten Insel… Geräusche von einem Urwald dringen an euer Ohr.. An Deck: Man kann trotz des seltsamen Urwaldes in der Ferne eine Art Pyramide sehen… --- Mitspieler und Mitspielerinnen: 1. @Thufir Hawatt mit Dhaelor Warenbeschaffer 2. @Sueredamor mit Badewald Wendeblatt 3. @Tjorm mit Sinead Ni Padraigh 4. @Hiram ben Tyros mit Kenneth von Corrinis 5. @Maze mit Wonk Weißbart 6. @Ferwnnan mit Ferwnnan --- PS Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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Ruf der Ferne (Caedwyn Games Abenteuerband von 2003)
Professore erstellte Thema in Material zu MIDGARD
Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻- 3 Antworten
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