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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Solwac erstellte Thema in Rollenspieltheorie
Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter. Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne. Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard. Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können. Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben). Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet. Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind. Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben. Solwac P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.- 66 Antworten
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- spielbarkeit
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Zwei meiner Spielerinnen möchten in Sinda/Mokattam ein Geschäft für Zauberutensilien eröffnen. Die Lizenzen mit der Gilde sind geklärt und mit Nasser Bedr'ussuman haben sie wohl einen zuverlässigen Lieferanten für Materialien aller Art an der Hand. Das Regelwerk liefert mir nun an dieser Stelle einige Anregungen füer Kosten des Ladens, einer Angestellten, der Steuern & Zölle - jedoch habe ich keinerlei Vorstellung, wieviel so ein Laden pro Monat an Reingewinn abwerfen würde? Habt ihr da Erfahrungen in dieser Richtung sammeln können und könnt mir einige Anhaltspunkte liefern? Gruss Marcell
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- abenteurer
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Seid gegrüßt Wir spielen zur Zeit ein Abenteuer mit 7 Spielern und einem SL, wobei 4 dieser 7 Spieler Gnome sind. Nun könnt Ihr Euch bestimmt vorstellen, dass das für den SL bzw. für die 3 übrigen Spieler nicht gerade einfach wahr, sich expliziet auf das Abenteuer zu konzentrieren, da diese "laufende Meter" außer frisch gebackenen Kecksen und hin und wieder mal etwas Schabernack, nichts im Sinn hatten. Zwar kam das Abenteuer schon vorran, aber dennoch wurde das Ganze immer wieder von einem Streich mehr oder weniger unterbrochen. Beispielsweise fanden die Gnome in einem alten Brunnen, auf so einem verlassen Anwesen in Alba etwas "verfaultes" Wasser. Anstatt sich nicht mehr darum zu kümmern, kam einer auf eine grandiose Idee. Man könne doch in den dunklen Kellergewölben eine schöne Stolperfalle bauen, die dann den armen "Stolperer" mit dem schönen Brunnenwasser übergiesst. Also bauten die Gnome diese "Falle", während sich die anderen 3 Spieler auf das Abenteuer konzentrierten und die nähere Umgebung absuchten. Da einer diese Gnome dann auch noch ein 20 auf Fallenstellen gewürfelt hat, war das Ding perfekt. Es kam natürlich wie es kommen musste. Ein Spieler löste die Falle aus und von diesem Augenblick an, mieden wir allen ihn etwas, da seine Kleidung einen etwas, nun sagen wir - komischen Beigeschmack hatte. Es gab aber noch viele solcher "Streiche" wie auch so Dinge wie rote Ameisen unter einem Sattel eines Pferdes, etc.... Es ging sogar so weit, dass unser menschlicher Kundschafter mal mit seiner Armbrust auf einen der Gnome geschossen und in auch an der Schulter verwundet hatte. Seit dem ist da die ganze Situation ein wenig brenzlig. (Aber auch sehr lustig)! Aber nun eigetlich zu meiner Frage: Hat jemand von Euch auch Erfahrungen mit Gnomen im Spiel? Es ist zwar sehr lustig mit ihnen, doch sollte man für die Lösung des Abendteuers ruhig zwei Stunden mehr einplanen. Ich bin mal gespannt. Es grüßt Ismathril
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Hallo! Ich finde das Meucheln eine unspielbare Fähigkeit ist, da dies bei einem Erfolg den sofortigen Tod des Gegenübers bedeuetet (ich lasse jetzt das Betäuben ausser Acht). Das Problem dabei finde ich ist dass wenn ein SC diese Fähigkeit benutzt, dann sollten NSC ebenfalls diese Möglichkeit haben. Ich als Spieler wiederrum würde meinen SL Prügel androhen, wenn er meinen SC auf diese Weise tötet. Von daher wäre mein Vorschlag einen Schadensbonus bei einem erfolgreichem Wurf Meucheln zu geben (ähnlich wie beim waffenlosen Kampf). Dieser Bonus kann meiner Meinung nach ruhig bis +5 oder ggf. höher sein. Kritischer Schaden kann man dann so handhaben, dass wenn mehr als 1/3 der LPs abgezogen werden, diesen erleidet. Diesen Schadensbonus könnte man dann auch im Kampf einsetzten, wenn ein Wurf Meucheln gelingt (ggf. zusätzlich zu scharfschiessen). Eine Assasine wäre dann auch im Fernkampf sehr gefährlich, selbst wenn sie nur eine leichte Armbrust verwendet. Was haltet ihr davon? Gruß Chriddy