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Das gerade Drachenblut und Drachen wieder diskutiert wird: Für wie erstrebenswert haltet Ihr es als Spieler, wenn Eure Abenteurer in Drachenblut zu baden? Dass es je nach gespielten Abenteurer cool sein kann oder auch nicht ist mir klar. Darum geht es mir aber nicht. Was halter Ihr als Spieler davon? Viele Grüße hj
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Jetzt haben wir uns (oder zumindest ich mich) inzwischen viel zu lange an irgendwelchen sinnlosen Begriffsdefinitionen aufgehalten. Viel interessanter ist doch das konkrete Spiel. Immer wieder kommt es grundlos zur Entwertung von Spielerleistungen durch festgelegte Ereignisse durch den Spielleiter. Dies kann bewusst und absichtlich geschehen, was ich aber keinem unterstellen will. Viel gemeiner ist das unbeabsichtigte, unbewusste oder gar mit den besten Absichten geschehende Herabsetzen der Spieler. Beispiel: Die Spieler erfahren, dass ein entferntes Dorf demnächst mit einem Waelingerüberfall zu rechnen hat. Jetzt setzen sie alle Mittel und Möglichkeiten in Bewegung, um das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Sie lassen Wetterzauber vom Stapel, mieten für teures Gold ein schnelles Schiff und was weiß ich sonst noch. Leider hat der Spielleiter aus "dramaturgischen" Gründen bereits festgelegt, dass der Überfall exakt fünf Stunden vor Eintreffen der Spieler stattfindet. Oder (positiver) eben eine Stunde nach Eintreffen. Damit ist natürlich jegliche Spielerleistung in Bezug auf das "Wettrennen" wertlos, denn das, was geschieht, liegt nicht in ihren Händen und ihnen wird nur eine Relevanz ihrer Taten vorgetäuscht. Solche Entwertungen kommen leider viel zu oft vor. In den Diskussionen, die ich begleitete, nannte man das "trigger events", aber aufgrund der Erfahrungen mit "Railroading" möchte ich den Begriff sicherheitshalber nicht mehr erwähnen. Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?
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In den Diskussionen über railroading, trigger events und Zufallstabellen kamen Forderungen an die Spielleitung auf, das Spiel ergebnisoffen zu gestalten. Auch wenn ich regelmäßig gegen die extremsten Auswüchse dieser Forderungen, die aus anderen, bekannteren Theorieforen stammen, opponiere, sehe ich doch die grundlegenden Vorteile, und möchte diese hier einmal diskutieren. Bei vielen Rollenspielern in Deutschland, so auch bei mir, ging die spielerische Entwicklung vom jugendlichen hack and slay irgendwann über zu einem weniger kampfbetonten Spiel mit mehr Charakterspiel (method acting nach Laws) und komplizierteren Handlungen, wie z. B. Detektivabenteuer (Storytelling nach Laws). Gerade das Storytelling führte zu Abenteuererstellung und Spielleitung in einer Form, nach der bestimmte Szenen und Ereignisse eintreten mussten und die Entscheidungsfreiheit der Spieler insofern zurücktrat. Ich denke, dass derartige Abenteuer und der entsprechende Leitstil gerade bei Midgard sehr gut bekannt sind. Dazu gehört auch unabdingbar, in Situation, wo das SL den Ausgang in der Hand haben muss, die (eigentlich unkontrollierbaren) Würfelwürfe heimlich "anzupassen". In den genannten Theorieforen wird heftig (und sehr polemisch) gegen diese Art des "Bescheißens" anargumentiert. Lässt man die Polemik weg, bleiben einige recht vernünftige Betrachtungen übrig, da man festgestellt hat, dass eine gewisse Rückkehr zum hack and slay mit spannenden Kämpfen durch offene Würfelwürfe und Spielerfreiheit in simplen Dungeons, durch die man sich ohne Bindung an eine storyline frei bewegen kann, eine ganz andere Art des Spielspaßes kreieren. Warum ist das so? Ich für mich persönlich habe festgestellt, dass das storytelling eine entspannte Art zu Spielen nach Feierabend darstellt, die eher dem Bücher lesen als dem Abenteuer selbst erleben gleicht. Wenn die Gruppe einen gewissen Spielstil etabliert hat, dann ist klar, dass der epische Handlungsverlauf gekünstelt hergestellt wird: Der spannendste Kampf ist immer am Schluss, den Bösewicht kann man vorher nicht erwischen, aber die Spielerfiguren können auch nicht kritisch verletzt werden. Aufwärmkämpfe dienen nur dem Punktesammeln, verlieren kann man da nicht. Ein großer Teil der "Spannungs"-Kurve ist absehbar. Auch wenn der SL verdeckt würfelt, kann man mutmaßen, dass da ein Teil zurechtgebogen oder mit anderen Maßnahmen der gewünschte Ablauf hergestellt wurde. Es ist aufregend, diesen vorhersehbaren Verlauf einmal wieder zu durchbrechen und bewusst Zufälle zu kreieren, indem z. B. offen gewürfelt wird. Plötzlich ist kein Erfolg garantiert und damit jeder Kampf spannend. Die oben erwähnten Mittel eines offenen Abenteuerverlaufs wie z. B. Zufallstabellen oder das Weglassen jeglichen railroadings führen aber noch zu einer ganz anderen Art von Spannung. Plötzlich haben die Spieler keinerlei Ahnung mehr, worauf der SL vielleicht hinaus will - weil dieser es selbst nicht hat! Diese Situationen, wo man etwas "um des Abenteuers willen" tut ("Wir vertrauen jetzt dem Auftraggeber, sonst kommt kein Spiel zustande"), sind plötzlich nicht mehr da, sondern vielmehr permanente Spannung - und Spielerfreiheit! Plötzlich kann der method actor seine Figur voll ausspielen, ohne Rücksicht auf eine storyline nehmen zu müssen, man kann schamlos abseits des (nicht existierenden Weges) rollenspielen und das Abenteuer auf ganz neue Wege leiten. Das Entscheidende dabei ist: Alles ist neu und aufregend, weil man nicht mehr das Gefühl hat, dass es geplant und damit "sicher" ist! Der Unterschied ist wie zwischen echtem Flugzeugfliegen (mit der Gefahr eines Absturzes) und einem Flugsimulator am Computer! Noch einmal: Ich spiele selbst immer noch weitgehend ohne Zufallstabellen und mit gelegentlichen railroading, da ich immer noch ein starker storyteller bin. Aber die Reduzierung vorher festgelegter Elemente zugunsten eines offenen Verlaufs hat spürbar positive Effekte, wie z. B. höhere Aufmerksamkeit, mehr Kreativität, realistischere Herangehensweise, aktivere Spieler und insgesamt mehr Spannung. Man kommt wieder ein Stück zurück von der nacherzählten Geschichte zum echten Simulieren und "Erleben" eines Abenteuers. "Abenteuer", das muss Unvorhersehbarkeit und Freiheit sein. Beides entsteht nur durch offene Handlungsverläufe. Jetzt würde mich interessieren, wie offen oder wie linear ihr spielt, und wie es zu diesem Spielstil kam! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist. Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes: Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind. Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde. Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde. UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT! Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann. Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm. Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
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Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer. Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft... Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt.... Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt? Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei. Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin? Grüße Bruder Buck
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Juten tach! Nachdem ich leider aus beruflichen Gründen Bayreuth und damit meine heißgeliebte Midgard-Gruppe verlassen musste bin ich nun auf der Suche nach einer Midgard-Gruppe im Raum Freising/Erding/München (Norden). Ich würde gerne unter der Woche einen Abend als Spieler in einer netten Gruppe tätig werden. Als Spielrhythmus würde ich gerne alle 2 Wochen ggf. auch jede Woche Midgard spielen. Ich würde mich auch auf Midgard 1880 oder Myrkgard "einlassen". Ich bevorzuge kein zu abgespactes Spiel und hasse lange Regeldiskussionen. Wenns zur Situation und Stimmung passt dürfen vom mir aus auch gerne mal Regeln etwas gebeugt werden. Mir ist das Rollenspiel wichtiger als der Spielmechanismus. LG der toe
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Hallo, irgendwie kam ich vor kurzem mit einem Kollegen ins Gespräch und wir fanden heraus dass wir beide Midgard-Spieler sind. Wir haben uns überlegt ob es wohl "im Konzern" noch andere Rollenspieler gibt, die evtl. Lust hätten mal zu spielen. Also bitte outen: Gibt es hier jemanden der in der KFW-Gruppe am Standort Frankfurt arbeitet (incl. DEG, IPEX,...)? Bitte melden. Viele Grüße I.
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In dieser Diskussion möchte ich Abenteuerzusammenfassungen, -aufhänger, -plots usw. sammeln, die sich für spielergeleitetes Leiten eignen, d.h. für Abenteuer, die von den Spielerfiguren initiiert werden, nicht vom SL vorgesetzt. Wenn das nämlich ernsthaft Bestandteil der Midgard-Kultur werden soll, dann braucht es entsprechende Kaufabenteuer, und der erste Schritt dazu, welche zu generieren, wäre wohl eine Stoffsammlung. Ich denke da auch an eine Verbindung mit Yon Attans Abenteuer-auf-Wunsch-Initiative. Ausreichend für einen Beitrag wäre im Prinzip ein Zweizeiler Abenteueraufhänger, allerdings wäre eine ausführlichere Darstellung und ggf. eine Diskussion der Grenzen des Vorschlags (solche mehr spielerzentrierten Abenteuer sind zwangsläufig spezifischer, damit weniger allgemein verwendbar) wäre aber ebenfalls sehr willkommen. Diskussion der präsentierten Ideen - weiterspinnen, konstruktive Kritik, Änderungsvorschläge, Ausarbeitungen, weitere Details - ist ebenfalls willkommen.
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Ich habe mal eine Sammlung von Dingen aufgestellt, die verschiedenen Spielern bei unserer Gruppe wichtig bei einem Abenteuer sind (ohne Anspruch auf Vollständigkeit). Wie ist das bei "euren Spielern"? Was erwarten die von einem guten Abenteuer? Sieht das da ähnlich aus, oder habt ihr da noch "Anderes" in den Erwartungen? - die Wesensart des eigenen Charakters ausspielen - schwierige Entscheidungen treffen müssen, bei denen die "richtige" nicht offensichtlich ist - Interaktion mit Nichtspielerfiguren, die in einer "echten" Interaktion bestehen - Jeder Charakter will "seine Szene" (jeder hat ja so bestimmte Szenen, die ihm wichtig sind) - In Kampfszenen will jeder Charakter "mal erfolgreich sein" (insbes. nicht dauernd Gegner vorgesetzt bekommen, die der "ideale Konter" auf den Charakter sind, auf der anderen Seite aber auch nicht Gegner, die der Charakter mit der linken Hand besiegt) - Andererseits wollen viele Spieler, daß wenn sie sich in Kampfszenen "nicht gut anstellen" oder schlecht würfeln, nicht "beschönigt" wird und sie es "richtig abkriegen", damit nicht der Eindruck besteht, da wäre keine Gefahr für die Figur - Entscheidungen der Charaktere ändern die (Spiel-)Geschichte, die Charaktere haben mehr Einfluß als nur den vorgegebenen "Pfad" zum Ende der Geschichte zu formen - Das "Finale" ist in der Hand der Spieler. Ihre Entscheidungen und Handlungen führen die Geschichte zum Guten oder Bösen (und in Kampf-Finale'n: Die Spieler besiegen den Schurken, keine NPCs tun das für sie!!!) - Was geschieht darf nicht schon zu 100% vorgegeben sein, die Handlungen der Charaktere müssen es verändern/formen können - Dynamische Kampfszenen, die keine Würfelorgien a la "ich schlage zu, er schlägt zu, ich schlage zu, er schlägt zu,..." sind - Das Abenteuer muss Dinge und Themen enthalten, die die Charaktere interessieren - Abenteuer, die Szenen-Orientiert und orientiert an handelnden Personen sind (statt Abenteuern, die an einer "festen Schiene", die abläuft, orientiert sind) - Etwas "Besonderes"/"Originelles" Crion
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Ich lese oft davon wie die "Spieler vor lachen unter dem Tisch liegen" und Ähnliches. Verwendet ihr dabei bestimmte Dinge oder geschieht das spontan? Wenn ersteres: Wie bringt man seine Spieler vor lachen um?
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Hallo, ich möchte Regelfragen stellen, welche abenteuerrelevant sind. Präziser wenn ich eine Frage stelle à la wie reagiert ein Untoter auf den Zauber... dann lesen meine Spieler dies hier im Forum und können ihre Folgerungen daraus ziehen. Ich unterstelle hierbei kein Mogeln sondern schlicht, es wird sich mal wieder über Regelunklarheiten informiert und schwups sehen sie, welche Frage ihr SL hat und ein Überraschungseffekt ist dahin. danke für Anregungen
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Hallo Allerseits, wir zwei Sandra (32) und Patrick (35) suchen eine Midgardgruppe im Bereich Hamburg. Mobilität liegt vor. Zu uns: Ich, Patrick, spiele seit etwa 17 Jahren Midgard in wechselnden Gruppen. Leider kommt unsere derzeitige Gruppe durch Umzüge und Arbeit nicht mehr richtig zustande. Da ich mal wieder Lust habe zu spielen, dachte ich, versuchst es mal so. Meine Verlobte Sandra, gerade erst zu Midgard bekehrt, hat es erst auf 5 Sessions gebracht (gewisse Regelunsicherheit liegt daher noch vor). Wer uns also mal zum Probespielen dabeihaben möchte, einfach posten, ich melde mich. Das wars erstmal. CU.
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Hi Oft suchen Spieler oder Spielleiter hier nach Mitspielern und werden auch nach Monaten nicht fündig. Ich habe im Internet nun eine weitere Möglichkeit gefunden, neue Mitspieler zu finden. Es handelt sich um die Spielerzentrale. Auf der Website: http://www.spielerzentrale.de/ Kann man sich anmelden und angeben, wo man herkommt, in welchem Umkreis man Spieler sucht, welche Systeme man spielt, usw. . Andere angemeldete Nutzer können einen dann kontaktieren um so neue Gruppen bilden zu können. Es handelt sich, soweit ich das überblicken kann, um die einzige, deutschlandweite, systemübergreifende Spielerzentrale. Bei einem Test für meine Region wurden mir sogleich etliche Spieler vorgeschlagen, es sind also wohl einige Spieler angemeldet. (es können sich ebenfalls Spieler aus der Schweiz, aus Lichtenstein und aus Österreich anmelden) Ich wünsche allen Gruppensuchern viel Erfolg, vielleicht nun neben dem Forum auch auf diesem Weg. Mfg Yon PS: Kann ein Mod den Thread vielleicht fixieren?
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Hallo, wir hatten gestern mal dieses schöne Phänomen, dass meine Spieler jeder Fallgrube gefunden haben und natürlich in jede hineingefallen sind. Statt den Weg zu nehmen, den sie auch schon sicher beschritten hatten, wollten sie unbedingt auch noch den ganzen Raum nach Fallen absuchen. Mit Erfolg: Sie sind in jede Fallgrube gefallen. Das ganze endete nahezu tödlich und ich frage mich als Spielleiter, ob dieses Phänomen auch in anderen Gruppen vorkommt, dass man unbedingt in jede Falle hineinstolpern muß... Toras
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Ich bin der Ansicht, daß es während eines Kampfes nicht möglich ist, einen Gegner bewußtlos zu schlagen und somit ggf. gefangenzunehmen. Ich habe in den Regeln nichts gefunden, daß das möglich machen würde (wenn jemand von Euch etwas weiß: bitte sage es! ). Jetzt wurde mir etwas gesagt, was mir selbst noch nie in den Sinn gekommen ist: ich als Spieler muß die Regeln nicht kennen, ich kann sagen, daß ich einem Gegner die Breitseite vom Schwert auf den Kopf hauen und ihn somit betäuben will - und kann an einen SL geraten, der das glücken läßt. Wie steht Ihr dazu? ...schon wieder dieses dämliche ! ) zusammen ergibt !... weg damit!
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Kennt ihr das auch: Die Gruppe steckt im spannendsten Abenteuer, die Lösung ist zum Greifen nahe und dann ist da ein Loch im Ziegenstall, 30x30x30 cm groß. Die Gruppe diskutiert/rätselt/untersucht dieses unsinnige Loch, die Zeit verstreicht? Die Gruppe "hängt sich regelrecht an diesem Loch auf"? Und das alles weil der Spielleiter entnervt war und die Maße 30x30x30cm angegeben hatte..... Kennt ihr auch solche Geschichten? Seit dem unserer Gruppe das passiert ist, haben wir einen neuen running gag, eben 30x30x30. Gruß
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Liebe Forumgänger, ich habe jetzt in meinen zwei Rollenspielrunden jeweils eine Situation erlebt, in denen Spieler ihre Charaktere (zumindest in meinen Augen) Selbstmord verüben lassen wollten. Ich weiß nicht recht, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll. Hier die entscheidendere Situation (bei Bedarf demnächst die andere): Ars magica. Ein Magier hat einen Lehrling gewonnen (üblicher, wenn auch begehrter Zustand bei ars magica). Diesen musste er allerdings zunächst seiner Mutter, einer Wald- und Wiesenhexe, entreissen. Bei der Auseinandersetzung drehte ein Söldner, der unter dem Befehl des Magiers stand, durch und versetzte der Hexenmutter den Todesschlag... mehr oder weniger ein Unfall. Dennoch fühlte sich der Magier mit dem "gekidnappten" Lehrling schuldig. Er gelobte, sich demnächst ganz besonders um den traumatisierten Lehrling zu kümmern. Dummerweise hat der Magier in seiner Charakterkonzeption von vornherein festgelegt, dass er eine Ahnung seines Verhängnisses hat: er träumt des öfteren davon, von Dämonen gefressen zu werden. (Das wird bei ars magica in Form von Vor- und Nachteilen geregelt, die schon bei der Charaktererschaffung gleichwertig festgelegt werden). Ich als Spielleiter habe sehr lang (ca. 6 Realjahre) abgewartet, bis sich eine Gelegenheit bot, dann wurde der Lehrling entführt. Entführer unbekannt! Letztendlich stellte sich heraus, dass es sich um eine Dämonin handelte, die die Seele des Magiers der Versuchung aussetzen wollte: sie informierte den Magier, dass der Lehrling eine Geisel der Hölle sei, und dass die einzige Möglichkeit, dass der Magier den Lehrling zurückbekommt, sei, wenn er seine Seele dem Satan verschreibt. Tut er das, bekommt er nicht nur seine Seele zurück, sondern noch weitere Vorteile. Tut er es nicht, droht die Verdammnis seines Schützlings. Der Magier hat Nachforschungen eingeholt und in der Nähe des Treffpunkts, den die Dämonin ihm zum Vertragsabschluss vorgeschlagen hat, eine endlos tiefe unterirdische Spalte entdeckt. Er vermutet dort einen Zugang zur Hölle (und tatsächlich war diese Spalte von mir auch so konzipiert). Die Folge? Jetzt will der Magier weder seine Seele noch seinen Lehrling retten, sondern stattdessen in die Hölle fliegen (=Magie) und seinen Lehrling gewaltsam befreien. Meine Überlegung: das kann ich nicht gestatten! Das ist doch Hybris! Wie kann ein noch so begabter Magier annehmen, er könnte direkt aus der Hölle eine Geisel befreien? Er ist des Todes... oder? Andererseits droht mir doch ziemlich sicher der Vorwurf, ich hätte ihn dem sicheren Untergang entgegengeführt, wenn er mir nichts, dir nichts den Tod findet. Was soll ich tun? Tharon. PS: Es geht mir nicht um Charaktere, die Spieler loswerden wollen, weil sie ihnen zu schlecht erscheinen. Es geht mir um die augenscheinliche Unmöglichkeit, Charaktere in echte Zwickmühlen zu bringen, ohne dass sie sich gleich "vor den nächsten Zug werfen".
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Wir sind 3 ehemalige Midgardspieler, denen 1 oder 2 Mitspieler fehlen, um x im Monat wieder Midgard spielen zu können. Deutschkenntnisse dringend erforderlich... Regelkenntnisse unnötig, gerne erwachsen (erwachsen, nicht volljährig...) Norden
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Hallo, ich habe ein Problem mit den enormen Schadenboni meiner Gruppe und daher die Idee gehabt, sie in einem Tempel in Chryseia, sie der magischen Kräfte ihrer waffen verlustiug gehen zu lassen. Ich stelle es mir so vor, dass sie eine magische Dienstleistung in Anspruch nehmen (zwei oder drei von ihnen haben in einer Grabanlage einen Fluch mitgenommen, ohne es zu wissen) und dass die Priester um ein angemessenes Opfer "bitten". Wie ich meine Jungs kenne, werden Ihnen wieder mal bloß Goldmünzen und nichts ideelles einfallen, ich kann mir sogar vorstellen, dass die Klosterbibliothek zu verlockend ist und sie in diese einbrechen. Und das ist der Moment wo ich mittels "Schlaf" und "Bannen von Zauberwerk" aktiv werden wollte... wobei mir klar ist, dass das schon recht fies wäre und ich mit Gegenwind der Gruppe rechnen muss. Deshalb wollte ich das vorher heir mal andiskutieren... Hattet ihr auch schon mal ähnliche Problem und wie habt ihr solche Problem gelöst? Tom PS: Habe seit dieser Woche einen neuen Lieblingsspruch: Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz ...
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Wir sind derzeit 4 Spieler (inkl. SL), und suchen Verstärkung für unsere Gruppe. Wir spielen normalerweise alle 2 Wochen Samstags von 15 bis 1 Uhr in Wesseling. Bei Interesse (auch für ein Testspiel) schreibt mir einfach eine PN!
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Im Moment haben viele Leute Zeit aber keine Möglichkeit zu Spielen? Falsch. Kommt in den Forumsdiscord: https://discord.gg/kEXRVhR und Verabredet euch zu Onlinerunden. Ihr braucht nur ein Micro und Kopfhörer, Verabreden und losspielen. Moam oder Roll20 kann auch gut zur Unterstützung genutzt werden. Wer damit schon Erfahrung hat ist gern gesehen um die anderen beim Einrichten zu Unterstützen! Gruß Dan
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Hallo, es tut mir leid, euch hier mit einer Frage zu beschäftigen, die in den Regeln sowieso schon geklärt ist. Neulich in der verfluchten Erbschaft steht der albische Krieger meiner Gruppe auf der Hochlandmotte Vestertor und sieht in einiger Entfernung den Hund der MacTurons (= übel beleumdetes Legendentier) anrücken. Neben dem Krieger steht auf einer Turmplattform eine Ballista (deren Bedienung er nicht erlernt hat). Irgendwie war ich wohl gerade abgelenkt, als der Spieler ankündigte, sein Charakter ziele mit der Ballista auf den Hund. Jedenfalls nahm der Spieler mein Schweigen als Zustimmung und würfelte prompt eine 20. Leider erst im nachhinein erzählte ich ihm, dass es für "Ballista bedienen" keinen ungelernten Wert gebe, er daher diese Fertigkeit auch gar nicht anwenden könne. Mein Spieler war ein bisschen angepisst und bat mich darum, meine Entscheidung doch bitte nochmal vom Forum "absegnen" zu lassen. Nun gut, eigentlich bin ich mir sehr sicher, richtig entschieden zu haben. Um der Form aber Genüge zu tun, hier die Frage: Ist es richtig, dem Charakter im obigen Beispiel den Einsatz der Ballista zu verbieten? Schönen Dank für Eure Geduld, Tharon. Moderiert von hjmaier: Ich habe das Thema in zwei Diskussionen aufgeteilt. Einmal in die Regelfrage und einmal in die Diskussion rund um die Diskussion mit dem Spielleiter. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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So, liebe Mit-SL, jetzt muss ich schon mal eine vielleicht blöde Frage stellen: Warum vertrauen anscheinend einige SL grundsätzlich und selbstverständlich ihren Spielern nicht? Anlass hierfür ist der Thread über das Ablehnen von SC, in dem einige Poster ganz selbstverständlich verkündeten, dass sie ihre Mitspieler niemals Figuren alleine auswürfeln lassen würden. Sie müssten immer ein Auge darauf haben und das ganze kontrollieren, weil sonst "merkwürdig hohe" Werte rauskämen. Warum diese Kontrolle? Geht ihr wirklich immer davon aus, dass diese betrügen und damit euren Spielspaß rauben? Jetzt mal abgesehen von der Frage, warum denn Spielfiguren unbedingt und zwingend regelkonform ausgewürfelt werden müssen (wer mich kennt, weiß, dass ich auch mal Werte einfach so setze), was hier gewiss nicht Thema sein soll. Was bringt es, die Mitspieler zu zwingen, ihr Würfelglück/-pech öffentlich vorzuführen? Machtgelüste? Spieler-"Erziehung"? Generell stellt sich hierbei mir die Frage, warum diese SL unbedingt mit Leuten ihre Freizeit beim "fröhlichen" Spiel verbringen, denen sie kein Vertrauen entgegen bringen? Ich spiele jedenfalls nur mit Leuten, denen ich vertraue. Achtung! Ich spreche hier nicht von speziellen Con-Situationen, sondern ausschließlich von der Heimrunde. Grüße... Der alte Rosendorn
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Hi alle zusammen, als erstes möchte ich hier sagen, dass hier ein SPOILER für meine Gruppe entstehen könnte, also Jungs bitte nicht lesen, es wird auch nicht gelästert;). Außerdem besteht SPOILERGEFAHR für die Abenteuer: Der gefälschte Gildenbrief ,7 kamen nach Corrinis und das 2. Gesicht. So nachdem die Warnungen nun ausgesprochen sind, hier mein Problem. Wir haben gestern Midgard gespielt und vor einiger Zeit (3 Wochen oder so), eine neue Gruppe angefangen. Die alte Gruppe, hat viel Dungeon und wenig Detektivabenteuer gelöst. Obwohl der weinende Brunnen z.B. auch gelöst wurde. Die neue Gruppe hat aber auch schon kämpfe gehabt und ein Kampf pro Abend ist immer drin, es ist also nicht so, dass sie gar nicht gekämpfen, es ist halt kein Hack&Slay. Nun mit neuen Charas und den gleichen Spielern, wollte ich eine schöne Kampagne in Corrinis starten. Den gefälschten Gildenbeif haben sie gelöst, als sie dann zum Schmied gingen, hat die Verwechslung stattgefunden. Sie begannen zu ermitteln und fanden einiges heraus. Sie hatten die Fieberfantasien von Corwyn (Bärenkralle) und den Namen des Alichmisten (Pleascar). Mit dem Stand der Dinge hörten wir letzte Woche auf zu spielen. Nun Gestern, sie kamen gerade aus dem Nathir-Tempel wo Corwyn liegt, sind sie erstmal teuer essen gegangen. Dann zum Schmied, weil 2 Leute neue Waffen wollten und dann nochmal essen, Dart spielen und dann schlafen. Als alle schon schliefen, viel nur dem Wa noch ein, dass sie die Passanten ja noch befragen wollten. Also tat er das und fand einige Augenzeugen und deren Berichte. Die Information, dass sie zu Pleascar wollten und das Gestammel von Corwyn hatten sie irgendwie vergessen, OBWOHL sie es sich aufgeschrieben hatten. (Aber ehrlich, wenn ich nur Pleascar auf das Blatt schreibe, weiß ich auch nicht mehr, was das nochmal war). Sogar das Gestammel von Corwyn hatten sie mitgeschrieben, sie dachten nicht mal dran und so gingen sie nicht in die Bärenkralle. Als der Wa zurück zur Taverne wollte, geschah der Mord an Breowan (das 2. Gesicht). der Wa ermittelte, ging dann auch ins Bett. Am nächsten Morgen suchten sie die Stadt ab und gingen zu Gundar um ihm die Nachricht seines toten Dieners zu übermitteln. Dann streiften sie durch die Stadt und suchten eine alte Frau mit blauen Augen (die Hx die den Bären verzauberte) und einen Mann mit verbundener Hand( Swyno der Sp). Sie haben sie nicht gefunden, wer hätte das Gedacht. Dabei muss ich erwähnen, dass der Dr und der BAR schon die ganze Zeit jammerten, dass sie endlich aus der Sche** Stad raus wollen. Das haben sie dann auch getan Ich habe dann Schluss gemacht und die gelangweilten Spieler (bis auf den Wa der alles probiert hat, wenn er auch nicht auf seine Notizen gehschaut hat), was das soll. Sp:" Wir standen auf dem Schlauch, außerdem hatten wir zuwenig Anhaltspunkte"!! Ich war Baff!!! Zeigte dem Dr. den Namen auf seinem Blatt und wer grübelte und dann: Oh ja stimmt!! Aber Wald ist eh toller ! Und dem Wa zeigte ich das Gestammel von Corwy auf seinem Blatt. Dieser war wirklich frustiert, er hatte nämlich alles versucht und 3 Tage lang verscht das Abenteuer zu lösen, während der BAR (der gar nix gemacht hat und kämpfen wollte) und der Dr gejammert haben, dass sie eh nicht weiter kommen und im Gasthaus gewartet haben, bis das Eis schmilzt und sie gehen können. Der Wa wurde vor die Wahl gestellt: Mitkommen oder allein hier bleiben!! Der Wa fügte sich, da 2 Stimmen gegen seine. Ich als SL allerdings habe mich verarscht gefühlt, denn meine Spieler haben es nicht einmal ernsthaft versucht oder nur 5 Min nachgedacht und wenn der Dr. und der BAR schon nach nem halben Tag nicht weiterkommen aufgeben und lieber Essen gehen?? Ich bin ihnen auch nicht entgegengekommen, denn sie sind ja nur in ihrer Gaststube gehockt. Danach habe ich ihnen klar gemacht, was ich von dem Abend gehalten habe und wenn sie Dungeon only spielen wollen, wir zu AD&D wechseln können. Da war das Geschrei groß, man solle es so lassen und sie sagten, dass sie heut auf dem Schlauch gestanden hätten. Dann zeigte ich ihnen die Infos und sie schauten mich groß an. Was soll ich tun? Meine Motivation ist erstmal im Ar*** und meine Spieler sind einfach mal in den Wald gegangen. Ich hab grad kein Abenteuer da und ein Abenteur schreiben fehlt mir der Anreiz. Außerdem haben sie gestern hauptsächlich Darts gespielt und gegessen und getrunken und Armdrücken gemacht, dafür brauch ich kein Abenteuer. Mein Spieler haben das glaube ich nicht mit Absicht getan, aber sie hatten keine Lust nur ein bisschen zu denken und auf ihre Infos zu schauen. gruss Calandryll PS: ich hoffe ihr könnt was damit anfangen, ich musste einfach meinen Frust los werden und vielleicht könnt ihr mir auch helfen.
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These: Es gibt keine schlechten Rollenspieler, nur Spieler, deren Spielstile nicht zusammenpassen. Wenn die Gruppe H&S-Powergaming betreiben will, dann ist der "Hoch, ich spiel meinen Charakter rollengerecht"-Spieler genauso "schlecht", wie im umgekehrten Fall der einzelne H&S-"Mein Artefakt ist länger als deines"-Spieler in einer Gruppe, in der der Rest eigentlich Charakterinteraktion, Intrigen undsoweiter in den Vordergrund stellen will.