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Hallo Leute, Wie ich jetzt von Euch gelernt habe, sind wohl ARS und Erzählspiel die beiden Pole, zwischen denen mein Rollenspiel aufgebaut ist. Ich komme für mich immer wieder zu Allgemeinplätzen wie "Die Wahrheit liegt dazwischen" oder "Man darf daraus keine Ideologie machen" oder "die Abwechslung machts". Nachdem jetzt lange und ausgiebig auf den verschiedenen Stilen herumgehackt wurde, möchte ich einmal versuchen, die positiven Seiten dieser Stile herauszustellen, die am Ende von Euch angewandt werden. ARS: 1. Die Handlungsfreiheit der Spieler. Das vorbereitete Abenteuer ist nur ein Angebot. Wird es ausgeschlagen, habe ich als SL wohl einen Fehler gemacht oder die Spieler haben eben keine Lust dazu. 2. Taktische Einlagen in den Kämpfen. 3. Berücksichtigung der Auswirkung meiner Handlungen in der Umwelt. Erzählspiel: 1. Vorbereitete Situationen, die unumgänglich sind (Lustige Situation, die ich unbedingt drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet). 2. Zeitspannen, die schnell vergehen sollen (z.B. ereignisloser Marsch bis um Abend) werden erzählt. Ich habe sicher noch vieles vergessen. Ich hoffe, ihr habt noch viele Anregungen für mich. Grüße midgardholic
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- ars
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Moderiert von Tellur: Diskussion ausgelagert aus Was macht einen guten SL aus?. Hier soll es um allgemeine Diskussion über Zufallstabellen gehen. Ausgangspunkt war ein Blogeintrag von Hofrat. mfg Tellur Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Wie ziehst du diese These aus dem Blog? weil sie dort ihre Basis hatten. wie in Mittelerde, Midgard, etc Wie einseitig spielst du Zufallsbegegnungen aus? Aus dem Limbus poppen 5 Orks - , 1 Stunde später 3 Trolle - , 2 Drachen - Iniwurf? Weil die vor Ort ihre Basis hatten! Wie liest du das aus dem Blog nur raus? Diablostil ist sehr schlechter SL-Stil nach Monte Cook und empfohlener DSA Stil nach Ulrich Kiesow. Wie kannst du Inrigen und Ränke mit Freien Willens handelnden Protagonisten spielen ohne zu improvisieren? Nein, dürfen sie nicht, sie dürfen der Erzählung hinterherhecheln und ihre Entscheidungen sind absolut bedeutungslos. Nein, wie narrativ, Ron Edwards und ich nennen sowas Kicker, einen interessantes Angebot für Charakterspiel, was macht der oder die SCs damit? hast du gerade Herr der Ringe, Star Wars A New Hope, Aladdin und die Wunderlampe, die Artussage, stillos genannt und/oder Klischee Bei dir kommen als DEM immer die Balroghorden hervorgestürmt, wenn SCs sich nem Höllentor nähern? was soll daran falsch sein?Kein vernünftiger Mensch will nach Drjhistan, aber wenn der Irrweg der SCs sie dahinführt, was ist daran falsch oder was wäre nicht daran falsch führte er sie nicht dahin? Darauf beruhen ganze sagen. Hier, ich würde mich veralbert vorkommen, würde der SL drehen. Wer das Risiko aus einem FRPG rausnimmt, nimmt auch Sinn und Spass daraus. Wie kommst du auf diese Vorstellung?nsbenbei 50 Fathoms Spielwelt und Kampagne beruht exakt darauf. Können bei dir Mitspieler auch noch was anderes als metzeln oder warum verknüpfst du freies Spiel so ausdrücklich damit? Die Toten des Winters beruhen darauf http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1366995&postcount=119 Grenzenlose Macht auch, das nur mit Plotpeitsche und sich alles bieten lassenden Spielern funktioniert.
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Habe gerade ein wenig gestöbert und bin über die "Fan Mail" gestolpert. Es ist ein Element aus "Primetime Adventures". Und dient Spielern dazu, anderen Spielern ein Belohnung zukommen zu lassen, wenn diese ihre Figuren besonders rollengerecht oder wie auch immer belohnenswert in Szene gesetzt haben. Habt ihr darüber schon mal was gelesen oder gar ein System gespielt, das so etwas nutzt. Dabei ist mir aufgefallen, das mein Bonuswürfelsystem etwas in diese richtung geht, da ich diese Würfel als SL ja auch für persönliches Gefallen oder "objektiv" Abenteuer förderndes Spielen vergebe. Vielleicht lässt sich das ja erweitern...? Anyway... hier könnt ihr euch was darüber durchlesen: http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/12/fan-mail-ein-mechanismus-um-rollenspiel-zu-fordern/ Primetime http://www.rpg-info.de/Primetime_Adventures_%28Rezension%29 Ausufernder auf Tanelorn http://tanelorn.net/index.php/topic,44855.0.html
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Hi, ich mache diesen Thread auf, weil ich mich durch die Aussage von Sir Killalot dazu genötigt sehe :biggrin: Deine Meinung das der SL den abstürzenden Helden doch darauf hätte aufmerksam machen müssen teile ich überthaupt nicht ... Ich denke, jeder in dieser Runde der schon mal gemastert hat, wird mindestens eine Situation gehabt haben, in der sich ein NSC absolut dämlich verhalten hat und es total zum Vorteil der Gruppe war - kann sich aber einer der Beteiligten daran erinnern, das die Gruppe sofort aufgeheult hätte ... höchstens haben sie plötzlich verschämt das thema gewechselt oder dem master etwas zu essen angeboten Bin ich zu negativ in meiner meinung oder habt ihr schon ähnliches erlebt ? Oder wie sollte sich eurer Meinung nach ein SL in solchen Situationen verhalten ...
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Hallo Leute, einen richtigen Strang zum Thema gutem oder schlechtem Rollenspiel gibt es ja nicht, aber genug Stränge in denen dies ausreichend und teilweise heftigst diskutiert wurden. Ich werde hier auch keine Antworten geben, weil ich bei dieser Thematik immer ein bißchen Zahnschmerzen habe. Ich habe hier nur diverse Links zu Strängen in denen zu diesem Thema freiwillig und unfreiwillig diskutiert wurde: Generell: Ich oder meine Figur, was sagt ihr und warum Freunde, Liebe, Blutsbruderschaft Wie passt der Tod zum Helden? Realismus im Rollenspiel Spielen Spieler sich oder eine Rolle? Niedrige Intelligenz, wie spiele ich eine In unter 50 Würfeln oder spielen? Gut oder Böse, Welche Gesinnung haben Eure Charaktere Das Ende der Spielbarkeit Denken Rollenspieler nur mit dem Schwert Selbstbeschränkung im Rollenspiel Hochgradig = Powergamer??? Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel Gute Vorgeschichten der Abenteurer Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig rollenspielen, eine Provokation? Zum Thema Spielleiter: müssen meister lieb sein Eingreifen des Spielleiters Ein Stolperstein für Superhelden Hintergrund im Spiel, was macht ihn für Spieler lebendig Tipps für Spielleiter Spieler müssen nicht wissen was geht... Themen die unfreiwillig in einer heftigen Spielstil-Diskussion endeten: Ausschalten von Spielfiguren HILFE! Bin ein Werwolf Mein Hexer wird sterben So, ich hoffe alle links funktionieren, ansonsten per Such-Funktion suchen. Ich hoffe geholfen zu haben. Wer etwas nicht berücksichtigt sieht, mag hier gerne seine Meinung zu gutem Rollenspiel abgeben. Nur um eins bitte ich: Bitte keine Anfeindungen in irgendeiner Form! Danke! mfg Detritus P.S. In dieser Liste sind übrigens keine Stränge anderer Foren (z. B. Kampf-, Magie- und Sonstige Regeln) enthalten. Dort findet man zum Teil ebenfalls Diskussionen zu diesem Topic. P.P.S. Die Links wurden erneut aktualisiert am 03.10.2004.
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Ich hätte gerne ein paar Anregungen um als Spielleiter das rollentypische Verhalten meiner Runde zu fördern. Da meine alte Runde wegem Studium auseinander ging und die neue nur aus Leuten besteht, die vorher noch nie etwas mit Rollenspielen zu tun hatten. Für mich macht das erst den Reiz aus, wenn man mal ein bisschen mit der Welt interagiert und nicht immer aufs Abenteuer fixiert ist.(z.B. mal eine Frau in der Gaststätte zu erobern oder ein Vorhaben eines Mitspielers vereiteln,...).Mal selber aus sich rauskommen und nicht immer auf den Spielleiter zu konzentrieren, bis er die nächsten infos gibt. Nur finde ich es schwer das als Spielleiter den Spielern schmackhaft zu machen, wenn sie es nicht kennen, mehr als drauf hinweisen kann ich sie ja auch nicht. mfg
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Hallo zusammen! Angeregt durch einiges Querlesen (und tw. auch Kopfschütteln) in anderen Bereichen/Foren der Rollenspielwelt, würde mich mal interessieren, was ihr von der Idee des knallharten Abenteuerrollenspiels ARS halltet. Zur besseren Eklärung hier ein Link zu Skyrocks ARS-Manifest v2.0 und zur Begriffserklärung siehe hier. Grüße, Alondro
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Hallo Leute, erst mal danke an das Midgard-Team, die mein Leben in den letzten 20 Jahren bereichert haben mit ihrem Regelwerk, den Quellenbüchern und Abenteuern. Danke an die Forumsbetreiber und die vielen Leute, die hier posten, ihr habt mein Midgard immer wieder bereichert. Ich habe als ziemliche Pappnase angefangen (und bin das vielleicht auch heute noch) und es war klasse für alle, große Helden zu sein, viele Punkte und Gold zu bekommen und am Ende gar "unsterblich" (?) zu werden. Heute knausere ich mit Punkten, Gold, magischen Artefakten usw. wo es geht. Was ich jetzt NICHT diskutieren möchte ist: Wie viele Punkte vergibt man. Wie viel Gold vergibt man. Wie viele Artefakte vergibt man. Ich möchte folgendes diskutieren: Ist es euch wichtig, zügig aufzusteigen? Müsst ihr große Helden sein? Wollt ihr unsterblich werden? Habt ihr Lust, euch selbst zu beschränken (den Mächtigsten, den man so kennt ist halt "nur" Grad 8...)? Damit möchte ich weder die eine oder andere Spielweise diffamieren, sondern nur mal so umhöhren, wie ihr es so haltet... Grüße Andreas
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Hallo Freunde der Theorie, nachdem wir erfolgreich festgestellt haben, dass irgendwie fast jeder etwas anderes unter einem scheinbar so gängigen und klaren Begriff wie "Powergamer" versteht, so will ich jetzt mal hier nachfragen, welchen Rollenspielertypus ihr denn so darstellt, bzw. welchen Stil ihr bevorzugt. Beschreibt doch mal bitte euren eigenen Spielstil, was euch da persönlich wichtig ist, worauf ihr eher verzichten könnt - halt eben, wie ihr spielt (Selbstwahrnehmung). Benutzt vorzugsweise ganze Sätze und verwirrt nicht durch irgendwelche sowieso nur falsch zu verstehenden Fachworte. Hier ein paar Stichworte, was denn alles wichtig sein kann - wild durcheinander und gewiss nicht vollständig: genaue Regelkenntnis und -anwendung Ausspielen jeglicher Gefühle Tiefes Versinken (Immersion) in das Geschehen taktisch/strategische Planung Aussnutzung vorhandener Ressourcen einer tollen Geschichte folgen Ordentlich kloppen Gewinnen Figuren entwickeln (Hintergrundgeschichte) Figuren entwickeln (Spielwerte) Immer nur Assassinen spielen den dicksten, stärksten, längsten ... haben Auf der Spielwelt Macht übernehmen Auf der Spielwelt etwas zu verändern usw. usf. Ich habe gerade nicht die Zeit, werde meinen Spielstil aber später auch noch ausführlich darstellen. Sollte der Thread funktionieren und so laufen, wie ich mir das vorstelle, bekommen wir hier hoffentlich ein paar möglichst unterschiedliche, aber eben realistische Spielertypen zu lesen. Daraus könnte man dann eine neue Spielertypen-Einteilung erabeiten, die Laws Typen ablösen oder erweitern kann. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
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(Aktualisiert am 02.01.2012) Stellt doch mal eure Gruppen vor und berichtet von der Art der Kampagne (selbstgeschrieben oder offiziell) - und beschreibt den Spielstil eurer Gruppe ! Albische eagrel-Kriegerin vom Clan Rathgar, Grad 5, auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters, der nun auch zur Strecke gebracht wurde, Alter: ca. 1 Jahr Söldner aus den Küstenstaaten, Grad 4, auf der Suche nach einer neuen Heimat, Alter: etwas über 4 Monate Schamanin aus dem Ikenga-Becken, Grad 6, einer Vision folgend, um Schaden von ihrem Stamm abzuwenden, nun aber der Magiergilde des blauen Vogels beigetreten ist, ca. 1 Jahr Siolcin-Glücksritter/Magier aus Alba, Grad 4, auf der Suche nach seinem Siodora-Sohnemann, ca. 2 Monate Albischer Barde des Clans Turon, Grad 4, im Streben nach Ruhm, Ehre und Anerkennung, ca. 5 Monate Albischer Priester(des Clans Beorn), Grad 4, der besonderes Augenmerk auf die Lehren des Irindar legt und die Nachfolge Malarics im Tempel des Dheis Albi zu Corrinis angetreten hat und ehrgeizige Ziele innerhalb der Kirchenhierarchie anstrebt, ca. 2 Monate. Albischer Priester (des Clans Tilion), Grad 3, Bannwirker und Verehrer der Fruchtbarkeit, Strebt nach Gelehrsamkeit, ca. 1 Monat Kampagne (hauptsächlich selbstgeschrieben): Die erste Kampagne rund um eine geplante Toquiner-Invasion wurde mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen und spielte in Valian, Eschar, dem Ikenga-Becken, Errain und natürlich Alba. Die nun neue Kampagne wird schwerpunktmäßig in Alba ansetzen und beschäftigt sich mit dem Dheis Albi, dem Grünen Jäger, seinen Schergen und allgemeinen Clanfehden. Derzeit leben die Charaktere in Corrinis und arbeiten dort für den Stadtvogt Anatar MacAelfin sowie den guten Aethelstane MacTilion. Größere Aufgaben im offiziellen Kontext erwarten die Gruppe insbesondere mit dem Stab der drei Jahreszeiten und - falls so lange alle überleben - dem Wilden König. Spielstil: Nach anfänglichen Schwierigkeiten findet sich die Gruppe mehr und mehr, auch haben mehr Zauberkundige Zugang gefunden, was mehr kreative und defensive Möglichkeiten der Problemlösung bietet. Die letzten (allesamt herausfordernden) Kämpfe wurden mit Erfolg bestritten - und immerhin wurde mit Hydelac/Malaric (Gr.13 Hexer, QB Corrinis, Tempel des Dheis Albi) sowie einige seiner durchaus heftigen Schergen ein sehr hochgradiger und mächtiger Widersacher besiegt bzw. den entsprechenden Gerichtsbarkeiten der Kirgh und der Baronie überantwortet. Wir legen Wert auf Charakterspiel und ich biete meinen Spielern Dutzende von Handlungssträngen, die sie eigenständig verfolgen (können). Zahl der verstorbenen Charaktere: bislang 3 (durch einen scharidischen Chaospriester des Alaman, twynnedische Barbaren und ein Skelett mit Schlachtbeil) Rhythmus: alle 2-3 Wochen zwischen 5 und 9 Stunden
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Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion: Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel. Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe. Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert. Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen. Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen. So genereiert man Spielspass!
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