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Der Naturgauner war ursprünglich eine Doppelklasse aus Druide und Spitzbube. Da das rollenspieltechnisch kompliziert ist, baue ich ihn zum zauberkundigen Kämpfer, der hauptsächlich ein Spitzbube ist, um. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort haben sie auch die Aufgabe den Besitz der Organisation zu mehren, indem sie Dinge „die der Natur zustehen“ entwenden und der Organisation überführen. Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert. Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister. Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben. Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Naturkunde+5 (In61), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Heranholen, Verwirren, Zähmen 4 Lernpunkte: Rindenhaut, Schlaf, Unsichtbarkeit 8 Lernpunkte: Pflanzenfessel, Schwarm Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Naturgauner Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 60 1 Bärenwut 100 1 Baum 50 1 Erkennen von Leben 80 1 Flammenkreis 100 1 Heranholen 50 1 Hören von Fernem 60 1 Scharfblick 60 1 Schlaf 120 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 50 1 Wundersame Tarnung 50 1 Zähmen 60 2 Rindenhaut 150 2 Schwarm 300 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Stille 200 2 Unsichtbarkeit 125 2 Wagemut 200 3 Feuerschild 1000 3 Pflanzenfessel 300 3 Schutzgeist 400 3 Tiere rufen 600 4 Elfenfeuer 800 4 Feuerring 2000 4 Pflanzenmann 1500 4 Tiersprache 750 5 Erscheinungen 4000 5 Tiergestalt 1000 6 Verwandlung 8000 Was sagt ihr zu dieser Klasse?
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- druide
- naturgauner
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Halblingsspitzbube vom Land?
Paverce erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Im DFR steht unter "Heimat und Stand", dass Spitzbuben Städter sind, während Halblinge aus dem ländlichen Halfdal stammen oder selten aus menschlichen Städten. Heißt das jetzt, dass Halblingsspitzbuben nur Menschenstädte als Heimat wählen können, oder können sie auch "vom Land" aus dem Halfdal kommen? Und aus welcher der beiden Tabellen wählen sie dann ihr Allgemeinwissen? MfG, ein Unwissender ps: Ich sehe gerade, dass sich bei einem Halblingshändler die gleiche Frage stellen würde. Wäre irgendwie komisch, wenn es nicht wenigstens einen Händler im ganzen Halfdal gäbe, oder? -
Hi ! Ich bin neu hier und neu bei Midgard. Hab vorher immer Rune Quest gemastert. ( Bitte nicht steinigen ) Okay, was mir irgendwie auf den Senkel geht, sind Diebe in einer Gruppe, da diese ständig durch Ihre Fähigkeiten vorlaufen müssen und alles und jedes nach Fallen untersuchen. Nur hat irgendwie immer nie jemand Bock einen solchen Dieb zu spielen. Ich hab eine Gruppe übernommen, deren Master auf Fallen stand. Ich hingegen bin nicht so ein Fallenfreund. Aber die Gruppe ist dahingehend irgendwie versaut worden. Wie Handhabt Ihr das ???? Habt Ihr ständig irgendwelche Standard-Gruppen, bestehend aus Magier, Heiler, Dieb und Krieger ??? Irgendwie kenne ich das etwas anders aus Rune Quest. Da gibt es nicht nur den sogenannten "Idiotenwurf" mit +1, ist ein bisserl wenig. Würde mich mal interessieren, wie Eure Gruppen so aussehen. PS : Im übrigen ein echt sehr informatives Forum hier. ( Daumen gaaaaaaanz weit nach oben streck )
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Hallo, liebes Forum. Für meine aktuelle Kampagne hab ich mir den Priester einer Diebesgottheit erschaffen. Das Problem ist nur, ich hab keine richtige Diebesgottheit. Ich weiß, dass Nothuns leicht in die Richtung geht und habe den Lavernaartikel gelesen. Beides ist aber m.e. wenig hilfreich. Der Priester kommt aus den Küstenstaaten, was ich am sinnvollsten für einen solchen Kult erachte. Vielleicht stelle ich ihn in den nächsten Tagen mal in die Datenbank. Jetzt hätte ich aber gerne ein paar Ideen dazu. Also es fängt mit einem Namen an, der von mir aus auch aus "historischen" Gättervorlagen abgeleitet werden kann. Geschichtsexperten haben wir ja genug hier. Ich persönlich habe eine weibliche Gottheit im Kopf. Ich bin auch für Links und alles weitere zu entsprechenden Gottheiten anderer Rollenspielsysteme dankbar. Aspeke sollten halt Dieb und/oder Glück sein. Kleinere Regeländerungen können auch vorgeschlagen werden wobei ich keine großartigen Veränderungen möchte. Mein Priester ist ein Priester List, was ich am passendsten finde. Bin gespannt, was ihr so vorschlagt.
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Ich stelle hiermit die ausgearbeitete Doppelklasse Naturgauner vor, die eine Kombination aus dem Spitzbuben und dem Druiden ist. Es handelt sich momentan um die vorläufige Version. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein Kampfzauberer, der die Fähigkeiten des Spitzbuben und des Druiden in sich vereinigt. Es handelt sich so gut wie immer um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer Splittergruppe der Druiden aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon aufgegabelt, rekrutiert und ausgebildet wird. Die Splittergruppe nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort sollen sie die letzten Reste der Natur schützen und den druidischen Glauben verbreiten. Vor allem aber sollen sie Informationen beschaffen und der Natur „Dinge zurückgeben, die ihr genommen wurden“; das heißt im Klartext, dass die Naturgauner alle möglichen Dinge aus den Städten entwenden sollen, um sie der Druiden-Splittergruppe zur Verfügung zu stellen. In der Ausbildung werden die Gauner darauf vorbereitet und ihnen werden die druidische Gelassenheit und der druidische Glaube gelehrt. Sie sollen die magischen Fähigkeiten der Druiden und der Natur nutzen, aber gleichzeitig auch die diebischen Fähigkeiten, die sie für ihre Aufgabe brauchen, erlernen. Durch den druidischen Glauben können die Naturgauner jedoch keine Metallwaffen nutzen. Deswegen hat sich die Splittergruppe über eine unbekannte Quelle Zugang zu Klingenwaffen aus Obsidian verschafft; dabei handelt es sich hauptsächlich um Dolche. Sie stellen jedem fertig ausgebildeten Gauner einen Obsidian-Dolch zur Verfügung. Sollte dieser Dolch zerstört werden, kann für 100 GS bei der Splittergruppe ein neuer erworben werden. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Druiden-Splittergruppe auf sich und können außerdem kaum noch Obsidian-Dolche erwerben, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer Organisation herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Druiden dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die kombinierten Fähigkeiten eines Spitzbuben und eines Druiden ergeben die Fähigkeiten des Naturgauners. Da er auf diese Weise viele Grundfähigkeiten erhält, von denen nicht alle zum Naturgauner passen, werden Fechten, Glücksspiel, Meucheln, Sprechen: Sprache und Zeichensprache zu Standardfähigkeiten herabgestuft Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten (einschließlich Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Wie Druiden dürfen sie keine Metallwaffen benutzen, können aber den Umgang mit ihnen erlernen. Zaubersprüche: Die magischen Fähigkeiten eines Naturgauners gleichen denen eines Druiden. Das heißt, er lernt die gleichen Sprüche wie ein Druide und verfügt über Dweomer. Heimat: Ein Naturgauner kommt aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und kann nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um einen Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Ein Naturgauner würfelt Sb wie ein Druide und AP wie ein Spitzbube aus. Er erhält bei der Bestimmung des Standes -10 auf den W%-Wurf. Ausrüstung: Der Naturgauner erhält beim Abschluss seiner Ausbildung einen Obsidian-Dolch, den er zusätzlich zu den Waffen besitzt, die er sich wie ein Druide erwürfelt. Für seine Rüstung und sein Geld würfelt er wie ein Spitzbube. Er darf wie ein Druide keine Gegenstände aus geschmiedetem Metall benutzen, also auch keine Metallwaffen oder Metallrüstungen. Zauberwerkstatt: Als Thaumagral kann er einen Obsidian-Dolch, eine Druidensichel oder einen Druidenstecken erwerben. Das Obsidian-Dolch-Thaumagral wird genauso wie eine Druiden-Sichel angefertigt, kostet aber 1000 GS mehr. Ansonsten gleicht ein Naturgauner im Bereich Zauberwerkstatt einem Druiden. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Nur Zeichensprache wird gestrichen und der Zauber Liniensicht wird gegen den Zauber Angst getauscht. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik +4* (Gs61), Gaukeln +12 (Gs61), Geheimzeichen +12 (In21), Naturkunde +5 (In61), Pflanzenkunde +5 (In61), Sagenkunde +5 (In61), Schlösser öffnen +8 (Gs61), Stehlen +8 (Gs61), Tierkunde +5 (In61), Verbergen +8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren +15 (Gw61), Fallen entdecken +6 (In61), Gassenwissen +5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen +6 (In61), Klettern +15 (St31, Gw61), Lesen von Zauberschrift +12 (In21), Schleichen +8 (Gw61), Suchen +8 (In31, Gs31), Tarnen +8 (Gw31), Wahrnehmung +4 (In61), Winden +4* (Gw61), Zauberkunde +5 (In61) 3 Lernpunkte: Abrichten +8 (pA61), Akrobatik +15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch +5 (Gs01), Keule +5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel +5 (St31, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Ochsenzunge +5 (Gs31), Rapier +5 (Gs51, St11), Streitkolben +5 (St31), Handaxt +5 (St11), Leichter Speer +5 (Gs01) – Werfen +5 (Gs21), Wurfmesser +5* (Gs61), Wurfspeer +5* (St31, Gs21), Wurfaxt +5* (St31, Gs31), Wurfkeule +5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild +1 (St31, Gs11), Buckler +1 (Gs61), Parierdolch +1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel +5 (Gs31, St61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Magierstecken +4 (Gs61, St31), Kriegshammer +5 (St61, Gs11), Streitaxt +5 (St61, Gs11), Stoßspeer +5 (St31, Gs11), Kampfstab +5 (Gs61, St31) – Schleuder +5 (Gs61), Wurfpfeil +5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5 (St21, Gw21) – Bogen +5 (Gs31, St31), Kurzbogen +5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust +5 (Gs31) Naturgauner tragen keine Metallrüstungen, dürfen keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verschießen. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Angst, Wandeln wie der Wind 2 Lernpunkte: Rindenhaut, Zähmen 3 Lernpunkte: Bärenwut, Tiersprache, Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum, Macht über die belebte Natur Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (100), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (75), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (400), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
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So ich habe folgendes "Problem": Eine Spielerin in meiner Gruppe will als Doppelklasse einen Spitzbuben/Druiden spielen. Nun ist diese Klasse nicht unter den empfohlenen Kombinationen im Kompendium (siehe S.29). Weitere Probleme sind das Verbot von Metallwaffen für einen Spitzbuben/Druiden und das Problem mit der Herkunft: Spitzbuben sind immer aus der Stadt und Druiden kommen praktisch immer vom Land (DFR, S.40). Dennoch möchte ich der Spielerin diese Kombination ermöglichen. Das Verbot von Metallwaffen würde ich lösen, indem ich dem Charakter (falls nötig) Obsidian-Waffen zur Verfügung stelle und das Problem mit der Herkunft kann man ja auch über einen Mittelweg lösen. Nun bräuchte ich aber noch ein paar Anregungen für diese Doppelklasse. Was könnte sie ausmachen? Welche Fähigkeiten würde wohl ein Spitzbube/Druide haben? Was für eine Einstellung/Moral hat er? Und so weiter... FÜr Hilfe wäre ich echt dankbar.
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Wieso sind die Kampffertigkeiten gerade für den Assassinen so dermaßen teuer geworden? Ein PS kann das jetzt genauso gut lernen - als Zauberer! Bei Kampf in Vollrüstung macht das - rollentypisch betrachtet - noch Sinn, aber beim Scharfschuss? Für den Spitzbuben als Kämpfer sind die Kampffertigkeiten jetzt genauso teuer wie für Zauberer! Da erscheint mir dieser Abenteurertyp zu sehr eingeschränkt. Selbstredend sind andere Fertigkeiten für einen Spitzbuben wichtiger, aber nun ist selbst der Scharfschuss teurer als für einen Priester. Oder sollte zumindest der Scharfschuss besser in eine andere Kategorie verlagert werden (zB Freiland)? Wie seht ihr das?
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