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In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem DFR-Cover) - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Durchgerechnet ist das Ganze auch nicht. Hier also der Vorschlag: Parade – Abwehr mit der Angriffswaffe. Kosten „Parade (Waffe)“: Grundfähigkeit: 300GFP (150GFP für Kr, Sö, 600GFP für ZAU a. PK) muss für jede Waffe einzeln erlernt werden. (Zu Spielbeginn: Doppelt so teuer wie die Waffe als Angriffswaffe, mindestens 3 Lernpunkte.) Steigern: Doppelt so teuer wie Schilde Der gelernte Fertigkeitswert Waffe muss mindestens um 3 Punkte über dem Fertigkeitswert Parade(Waffe) liegen. Abgewehrt werden könnne normalerweise wie beim Parierdolch Einhandschwerter, Stich- und Spießwaffen, Parierwaffen, Buckler und stechend eingesetzte Stangenwaffen. Ergänzungen finden sich bei den jeweiligen Waffen. AP spart so eine Parade nicht – dazu sind diese Waffen zu unhandlich. Die Parade ist nicht vom Pferd aus oder in der Schlachtreihe einsetzbar (Ausnahmen bei der jeweiligen Waffe). Die Kombination mit Sondermanövern wie z.B. Rundumschlag, Beidhändiger Kampf oder Sturmangriff ist ebenfalls nicht möglich. Im Folgenden die zulässigen Waffen, die dafür nötigen Gs + St-Werte (können von den normalen abweichen) und die Randbedingungen und Möglichkeiten beim Einsatz Schwerter: Analog zu den Buckler und Parierdolch kann der in der Parade geschulte Benutzer seinen Fertigkeitswert statt zur Abwehr für einen zusätzlichen EW: Angriff nutzen, da er Kontermöglichkeiten nutzt. Da diese Zusatzangriffe nicht mit voller Kraft passieren, wird ein verminderter Schaden von 1W6-1 verursacht. Anderthalbhänder (St61, Gs31): Der Anderthalbhänder muss als Zweihandschwert eingesetzt werden. Mit der Grundfähigkeit „Parade (Anderthalbhänder)“ entfällt der Abwehr-WM-2 für den Einsatz von Zweihandwaffen. Zusätzlich wehrt der Anderthalbhänder auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Bihänder (St81, Gs61) Der Bihänder hat weiterhin WM-2 auf dem WW: Abwehr wegen des Einsatzes als Zweihandwaffe.. Er wehrt zusätzlich auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Langschwert (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Krummsäbel (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Kurzschwert (St21, Gs61) Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Und ein Kämpfer mit Parade(Kurzschwert) und Schild kann nur eine dieser Waffen auf seine Abwehr schlagen.) (Degen ist zu leicht und Fuchtel zu unhandlich, um sie für die Parade einsetzen zu können - dafür kann mit diesen Waffen das Fechten erlernt werden.) Stangenwaffen, Stoßspeer: Bei allen Stangenwaffen ist die Parade nur in Kombination mit dem stechenden Einsatz möglich. Der Abwehrbonus kann analog zum Großen Schild als WM beim zu Fall bringen eingesetzt werden. Glefe (St11, Gs61) Ein in der Waffenabwehr(Glefe) geschulter Benutzer erleidet nicht mehr die WM-2 auf den EW: Abwehr beim schlagenden Einsatz dieser Waffe. Der Abwehrbonus kann weiterhin nur beim stechenden Einsatz eingesetzt werden. Die Glefe wirkt zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Hellebarde, Stielhammer (St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer helfen zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe und gegen schlagend eingesetzte Stangenwaffen. Stoßspeer (St61, Gs31) Der Stoßspeer wird beidhändig geführt. Er hilft zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Am meisten überlegt habe ich bei der Einbeziehung von Bihänder, Stielhammer und Stoßspeer sowie bei dem Wegfall des WM-2 bei der Glefe. Aber das ändert nichts an der Grundidee. Damit stelle ich das zur Diskussion - bislang haben die Ideen davon immer sehr profitiert. Zu den Sternen Läufer
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Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Serdo erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Leute, ich bin ja ein absoluter Fan der Hellebarde. Sie ist absolut vielseitig einsetzbar. Man kann damit Stechen oder Hauen, sogar im Rundumschlag. Und weil ich diese Waffe so toll finde, hab ich auch gleich einen Strauß Fragen mitgebracht: 1. Ein Reanactor meinte dereinst zu mir, dass mit der Hellebarde am Besten so gekämpft wird, dass die Kämpfer in der ersten Reihe eigentlich nur zum Decken da sind. Der Hellebardier in der zweiten Reihe haut von oben oder sticht. Wird er parriert, dann kann er immer noch die Hellebarde drehen und mit dem Reißhaken die ungeschützten Stellen des Gegners (Hals, Kniekehle) von hinten (obwohl er in der Front steht) erwischen. Klingt ganz nach einem gezielten Angriff. Würdet Ihr als SL den Bonus für Angriff im Rücken gewähren? 2. Sind Hellebarden (auch Glefen und Stielhämmer) eigentlich nur für NSC-Wachen gedacht oder eignen sie sich auch für Spieler-Charaktere auf Abenteuer? Ich kann mir beispielsweise sehr gut einen Zwergen-Krieger mit Hellebarde vorstellen oder auch einen menschlichen Hellebardier-Söldner. Es muss ja nicht immer das Schlachtbeil oder der Bidenhänder sein. 3. Habt Ihr Erfahrungen mit Hellebarden? Haben sie sich bei Euren Charakteren bewährt? -
Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Solwac erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Der typische Schäferstab (oder auch Krummstab) ist seit mindestens 5000 Jahren in Gebrauch und zwar nicht nur auf der Schafsweide sondern auch im Götterhimmel. Auch heute noch spielt er eine wichtige Rolle als Bischofsstab usw. Der NSC-Schäfer beherrscht natürlich seinen EW:Schäferstab, ab was macht der Abenteurer? Eine eigene Waffenfertigkeit wäre natürlich denkbar, aber ich halte es für übertrieben. Welche andere Waffenfertigkeit könnte das Schlagen und das Angeln mit dem krummen Ende abbilden? Idee 1: Kampfstab Vorteile: Anstelle des Entwaffnen kann der Schäferstab einhaken und ein Bein stellen oder Schafe am Hals einfangen, ein Kampfstab ist aus einer nicht-Waffe entstanden. Nachteile: Ein Schäferstab ist kürzer als ein typischer Kampfstab, bei Parierversuchen könnte der Schäferstab leichter brechen. Idee 2: Stabkeule bzw. Magierstecken Vorteile: Die Größe und Gewicht sind etwa passend, die Ausführungen beim Magierstab könnten mit einem Schaden von 1W6 übernommen werden. Nachteile: Die Waffenfertigkeiten sehen keine spezielle Technik, das Haken wäre also noch nicht abgedeckt. Wie halten Eure Schäfer und Eure Abenteurer das? Solwac- 37 Antworten
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- kampfstab
- stangenwaffen
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Fechten mit Stangenwaffen (Kampf) - kurz FeSta St 31, Gs 31; Stielhammer, Hellebarde, Kampfstab, Glefe oder Stoßspeer (muss individuell gesteigert werden) Erfolgswert+4 (+4/+16) 600: Kr, Sö – 1200: alle anderen – 2400: ZAU a. PK (neu, deutlich höher als Fechten, Grundfertigkeit +4) 6 Lernpunkte (Ungewöhnliche Fertigkeiten), 2 Lernpunkte (Kr, Sö) Ausgehend von den Meistern der Küstenstaaten erfreut sich die Kunst des Fechtens in immer mehr Ländern am Meer der fünf Winde immer größerer Beliebtheit. Besonders in den reichen Städten werden Einheiten der Stadtwache, Söldner und Milizen in unterschiedlichem Maße im Umgang mit den beidhändig geführten Stangenwaffen geschult. Selbst adelige Krieger schätzen die Vielseitigkeit und Schlagkraft der Stangenwaffen und verwenden sie zunehmend im Harnischfechten. Geprüfte Fechtschulen existieren erst in Valian und den Küstenstaaten, aber wandernde Lehrmeister tragen die Lehren auch in andere Städte und Länder. Gefochten kann in jeder Rüstung werden, besonders beliebt ist FeSta bei Adeligen in Kombination mit einer Vollrüstung (Harnischfechten). Um FeSta verwenden zu können muss der Kämpfer die so eingesetzte Waffe mit einem mindestens ebenso hohen Erfolgswert führen. Damit vermag er kunstgerecht "auf der Hut" zu sein und gegnerische Angriffe zu parieren und bei Erfolg der Parade auf zweierlei Weise danach zu kontern. Die Parade erfolgt je nach Gegebenheit mit einem bestimmten Teil der Waffe. Alternativ verzichtet die SF auf die Parade (und die Chance sofort zu kontern) und greift am Ende der Runde mit einem EW:FeSch-4 an. Fechtet die SF in dieser Runde so kämpft er kunstgerecht mit schnellen Schnitten, Hieben und Stichen die regeltechnisch als Stiche gelten. Dadurch fällt der wegen weiter Hiebe übliche Malus auf die zweihändigen Hiebwaffen weg. Beim Kampf in der Schlachtreihe erleidet der Fechter additiv -2 auf den WW:FeSta (Parade) und die EW:FeSta. Der Ablauf: Vor jeder Runde bestimmt der Fechter ob er zuhaut oder zusticht. Haut er zu kann er in dieser Runde nicht parieren und kontern. Sticht er zu so bestimmt er den zu parierenden Angriff (WW:FeSta) oder wählt einen EW:FeSta-4 am Ende der Runde. Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden. Beim Kampfstab zählt dessen Abwehrbonus zum WW:FeSta ohne Rücksicht auf die zu parierende Waffen wenn der Fechter auch noch gesondert Stockfechten erlernt. Gelingt die Parade durch einen WW:FeSta, so verliert der Fechter nur 1 AP. Mißlingt sie so darf er immer noch einen WW:Abwehr würfeln. Nur ein Angriff kann eines Gegners kann pariert werden, außer der Fechter ist beschleunigt. Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde (neu) hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten: 1) Er greift indes mit einem EW:FeSta-4 an, wobei der persönliche Schadensbonus, aber nicht der persönliche Angriffsbonus zählt. Mit dem führigen Kampfstab kann der Fechter den Gegner natürlich auch entwaffen. (In der Realität des traditionellen Fechtens sind Parade und Angriff oft eins) 2) Er versucht den Gegner durch verschiedene schnelle Techniken je nach Waffe und Möglichkeit duch Haken und Hebeln zu Fall zu bringen. Gelingt ihm mit einem EW:FeSta-4 ein schwerer Treffer, so stürzt der Gegner zu Boden. Der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus zählen nicht. Der Gegner erleidet bei einem Treffer durch diesen immer leichten Schaden. Es gibt keinen zusätzlichen Schaden für den Sturz, besondere Umstände ausgeschlossen. Nur bei einem kritischen Treffer fällt er so unglücklich, dass er kritischen Sturzschaden erhält. Alle Waffen besitzen hierbei den Rüstungsbonus (siehe S. 228 DFR) von +2/-2. Lernkosten: +5, +6 75; +7, +8 150; +9, +10 300; +11, +12 750; +13, +14 1500; +15 3000; +16 3000 (PP) (neu, deutlich höher als Fechten) Stockfechten (Kampf) 200: Kr, Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK, Dr Der Fechter beherrscht Stockfechten immer mit dem gleichen Erfolgswert wie FeSta. Dabei kann er, sofern er will den Abwehrbonus des Kampfstabes anstelle des WW:Abwehr auf den WW:FeSta aufschlagen. Diese Fertigkeit kann in den Fechtschulen Valians und der Küstenstaaten erlernt und gesteigert werden, außer man stößt rund ums Meer der fünf Winde auf einen der selten wandernden Meisterfechter. Sonstiges: Beide Fertigkeiten sind als ungewöhnliche Fertigkeiten für je 6 Lernpunkte erwerbbar. Historischer Hintergrund: Historisches FeSta - Fechten mit Stangenwaffen, Würfe ab 1:00 Artikel Teil I vom Fechten mit der Mordaxt (Stielhammer) Teil II mit originalen Skizzen Kommentar: Die Fähigkeit orientiert sich am SoJutsu aber auch am Fechten. Allerdings gilt sie für vier statt zwei Waffen, erlaubt es großteils mit Malus mehr Waffen zu parieren und erlaubt andere Konter. Dafür ist sie gut doppelt so teuer. Der zweite Angriff erfolgt wie beim SoJutsu nur bei erfolgreicher Parade, ein sehr bedeutender Nacheil gegenüber Fechten, Nito und der Konterparade. Diese Fertigkeit ist historisch fundiert, besonders Haken und Hebel sind häufig in den Fechtbüchern anzutreffen. Für eine bessere Ausgewogenheit werden für Midgard nur Stiche als direkte Angriffe erlaubt. Anmerkungen: Die Beschreibung vereinfacht und auch schlagende Angriffe beim Konter erlaubt, da sonst Speer und besonders der Kampfstab zu stark gegenüber den anderen Stangenwaffen profitieren. Wegen Pandikes guten Einwurf habe ich auch den direkten Angriff nach der gelungenen Parade mit einem Malus von -4 versehen. Der Glücksritter lernt nun FeSta normal. Wie sollen die Mali eures Erachtens sein? -4/-4, -2/-4, -4,-6 ?