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  1. Wir haben in unserer Runde mit einem fähigen Alchimisten und meiner Priesterin eine hervorragende Kombination, um Heiltränke selber herzustellen. Der Magier braut sie zusammen und meine Priesterin aktiviert sie. Nun beträgt der Zeitaufwand für Heiltrank aktivieren 3 Tage. Dazu meine Frage: Schafft man in dieser Zeit genau eine Portion Heiltrank oder kann man auch gleich einen ganzen Kessel ansetzen und aktivieren? Und wenn das funktioniert, wie viele Portionen sind das dann? Als Vergleich dazu steht bei Wasser Weihen, dass jeweils Grad Portionen hergestellt werden können. So eine Angabe fehlt bei Heiltrank und Krafttrunk aktivieren. Damit bräuchte man relativ lange, wenn man die eigene Gruppe ausreichend versorgen möchte. Irgendwie erscheint es mir etwas "unrealistisch" (ich weiß, es ist Magie und keine Chemie, das kann man nicht vergleichen) für jedes Fläschchen einen neuen Ansatz aufsetzen zu müssen. Damit könnte ich zwar leben, weil die Tränke in der Lernphase zwischen zwei Abenteuern hergestellt werden, aber irgendwie interessiert es mich doch.
  2. Frostschutzmittel (bis -100°C) ! Dieser Trank verleiht dem Einnehmenden Schutz vor Kälte, wie der Spruch „Kälteschutz“. Die Dauer beträgt jedoch 30 Minuten. Rostschutzmittel (gegen Durchrosten !) Diese etwas schmierige Salbe ist zum Auftragen auf Metallgegenstände gedacht. Sie schützt diese wie der Spruch „Goldener Panzer“ vor „Rost“ und ähnlichen Zaubern/Wirkungen. Der Rüstungsschutz ist ausdrücklich nicht erhöht. Die Wirkungsdauer beträgt so in etwa einen Kampf oder ähnliche Anstrengungen (wälzen im Dreck, eine Böschung herunterrutschen usw.) Spätestens nach 12 Stunden in normaler Luftfeuchtigkeit ist die Salbe durchgetrocknet und fällt ab, ist also wirkungslos. Höhere oder aus niedirgere Luftfeuchtigkeit beschleunigt den Verfall. ( )
  3. Diese Idee kam beim WestCon auf: Der Trunk des tiefen Schlafs ist eine Variante der Krafttrünke. Wer ihn kurz vor dem Schlafengehen trinkt, erhält bereits in vier Stunden Schlaf seine volle Ausdauer zurück. Allerdings ist dieser Schlaf so tief, dass es 2W6 Runden dauert, bis man daraus aufwacht, wenn man geweckt wird. Wer den Trank zu sich nimmt und sich nicht schlafen legt oder die vier Stunden nicht durchschläft, der leidet in den kommenden zwei Stunden unter lähmender Müdigkeit und erhält -1 auf alle Fertigkeits-, Zauber- und Kampfwürfe. Gruß von Adjana
  4. Über Heiltränke haben wir ja schon des öfteren gesprochen. Meine Frage hier ist, wie viele Heiltränke vergebt ihr als SL an Eure Gruppe? Das Problem ist ja bekannt. Die Gruppe musste kämpfen und wurde verletzt. Eventuell sind sogar kritische Verletzungen entstanden. Aber kein Priester oder Heiler ist in Sicht bzw. der Priester/Heiler ist nicht erfahren genung um Allheilung gelernt zu haben. Bei normalen Verletzungen kann man sich relativ problemlos auf die natürliche Heilungsrate verlassen. Mit den neuen erste Hilfe Regeln werden LP auch etwas schneller geheilt. Aber was ist mit kritischen Verletzungen? Die sind vor allem dann ärgerlich wenn ich ein Abenteuer leite in dem relativ wenig Spielzeit vergeht. Auch mich als SL ärgert es wenn ein Charakter auf diese Weise ausfällt. Immer verdeckt würfeln und die 20er aussieben halte ich für eine ziemlich unglückliche Lösung. Als Beispiel kann 'Hauch der Heiligkeit' dienen, das zwar im 2. Teil (Oktrea) ziemlich umfangreich ist aber trotzdem wenig Zeit für die Charaktere vergeht. Dort würde ein kritischer treffer den Ausfall des Charakters für den Rest des Abenteuers bedeuten. Ich habe es im 'Hauch' so geregelt, dass die Gruppe relativ großzügig mit Tränken 'Allheilung' ausgestattet wurde (ich glaube 4 Stück. Bin mir nicht mehr ganz sicher). Wie macht ihr das? Viele Grüße hj
  5. Hallo zusammen, welche Möglichkeit hat ein Abenteurer, einen ihm unbekannten Trank zu "erraten"? Gibt es da eine offizielle Handhabe (wenn möglich mit Seitenangabe im DFR)? Mir war, als hätte ich irgendwo mal was von oben Danke und Gruß Lars
  6. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
  7. Für Seefahrer sehr zu empfehlen ist der sogenannte Richtungs"rum". Es gibt ihn in vier verschiedenen Geschmacksrichtungen: - Waelinger trinken Drakarmet (N) - Huatlani trinken Ahuatl-Tequila (W) - Rawindi trinken Additi-Tee (S) - KanThai trinken SaKe (O) Nach dem Genuß des Getränks ist derjenige, der es genossen hat, für 16 Stunden unfehlbar dazu in der Lage, die in der Klammer angegebene Richtung bestimmen zu können. Beispiel: ein waelischer Steuermann kann nach dem Genuss eines Horns Drakarmet für die nächsten 16 Stunden unfehlbar den Weg nach Norden finden und sich daher auch bei bewölktem Himmel inmitten eines Meeres zurechtfinden. Nebenwirkung: Nach Ablauf der 16 Stunden fällt der Seefahrer für 8 Stunden in einen Schlaf, aus dem er nur mittels Bannen von Zauberwerk geweckt werden kann. Der Richtungs"rum" weicht natürlich vom landesüblichen Getränk ab. Das jeweilige Rezept wird streng gehütet. Hornack
  8. Hallo, in meinen Runden möchte ich gerne Schmerztränke einführen, denn dies würde die Ausfälle von Spf an Spielabenden deutlich reduzieren. Meine Idee ist erstmal: Der Schmerztrunk kann bei Dauerschäden (z.B. kaputtes Bein) eingesetzt werden und dann hätte die Figur erstmal keine Einschränkungen, könnte also wieder kämpfen und abwehren (evtl. mit kleinem malus?) Nachdem die Wirkung nachlässt, verlängert sich allerdings die nötige Heilzeit und, falls die Wunde nicht zuvor gut versorgt wurde (Beispiel gebrochenes Bein nicht sauber geschient) gibt es die Chance auf eine dauerhafte Verringerung der B. Den Trank gibt es für 1 Stunde, kostet 10 GS, gibts an jeder Ecke (1 KR bis er wirkt, also auch im Kampf einsetzbar, keine Dauerschäden möglich) 1 Tag, kostet 80 GS, gibts häufig (5 min bis er wirkt, kaum Dauerschäden) 3 Tage, kostet 200 GS, etwas seltener (20 min bis er wirkt, Chance auf Dauerschäden)) 2 Wochen, kostet 1000 GS, sehr selten (dauert 2 Std bis er wirkt, höhere Chance auf Dauerschäden) Man bekommt diese Tränke nicht (wie z. B. Allheilung) bei Priestern, sondern bei Ärzten, Heilern, Hexern, Schamanen, Druiden ... sie sind billiger als Allheilung (ich möchte ja meine Spieler aktiv halten). Was haltet ihr davon, hat jemand schon Erfahrungen mit sowas, wie wirkt sich das aufs Spielgleichgewicht aus? Gruß, Dinlair
  9. Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10]. Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet. Zauberdauer: [12 Runden – GS/10] Wirkdauer: 10 min Tränke artikel vollständig sehen
  10. Hallo, Vorneweg falls dies nicht die richtige Kategorie ist bzw. Unterforum bitte entschuldigt und wenn möglich korrigiert dies. Falls ich trotz Suche eine schon gegebene Antwort verpasst habe soll auch dies verziehen und wenn möglich danach verlinkt werden. So nun: Ich wollte euch mal Fragen wie einfach ihr das Kaufen eines Liebestrankes hält? Ich für meinen Teil meine ja, dass dies nicht so einfach ist, zumindest in den meisten Kulturen (ich beziehe mich auf Alba). Denn eine solche Manipulation eines Menschens wird doch wohl geandet werden oder nicht? Das ist doch Freiheitsberaubung oder nicht? LG Pascal
  11. Eigentlich waren diese Tränke für eine Kampagne bestimmt, die aber vermutlich mindestens lange Zeit nicht stattfinden wird, wenn überhaupt. Die Idee dahinter ist, daß die berggnomischen Alchimisten Wege gesucht haben, Tränke stärker zu machen, ihnen dabei jedoch - wie üblich - der Schalk im Nacken saß. Ich werde für jeden Trank einen eigenen Strang eröffnen, damit in Ruhe diskutiert werden kann. Allen Tränken ist gemein, daß sie in unterschiedlichsten Farben vorkommen, übel riechen, gut schmecken und in der Flasche leise vor sich hin brodeln. Leichter Krafttrunk 1w6+1 AP GW+10 für (AP) Stunden SF kann (AP+4) Stunden nicht einschlafen Starker Krafttrunk 2w6+2 AP Für (AP) Tage gilt: Leichte Treffer richten 1AP weniger an SF wird blaß, sonnenempfindlich, Zähne werden leicht spitz SF bevorzugt Fleisch roh Leichter Heiltrank 1w6+1 LP/AP SF bekommt Bärenhunger (verputzt 2 Rationen) und ist dabei nicht wählerisch Starker Heiltrank 2w6+2 LP/AP Für (geheilte LP) Stunden gilt: RK+1 durch lederne Haut Au -10 GW -15 Allheilung 2w6+1 LP/AP SF schrumpft in 3 Tagen um 5*(LP)cm und wächst in 3 Tagen auf Ursprungsgröße zurück Gegengift (wie Bannen von Gift) Neutralisiert normale und magische Gifte, heilt 1 LP/AP Giftschaden Wirkt für 12 Stunden wie Marihuana: SF wird locker, cool und phlegmatisch St, Ge, Gw, In -5, Zt +10 Immun gegen Angst, WM-4 auf WW:Resistenz gegen Schlaf/Lähmung Moderation : Nur ein wenig was zusammengeführt lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. hi sollte eure gruppe mal wieder in schwierigkeiten sein und ihr als großherziger SL grad am überlegen seit ob ihr ein paar nette tränke auftauchen lasst damit sie wenigstens eine kleine überlebenschance haben (dass dann mal wieder alle durchgekommen sind war aber auch nicht geplant, gell ) hier ist meine version aus dem letzten abenteuer Heiltrank (2W6 LP, AP) Bes.: der Trank riecht ganz böse nach Ammoniak, sollte also jem. so verwegen sein daran zu riechen -> PW+20:Wk sonst übergibt sich der Abenteurer. wenn jem. versucht das zeug zu trinken -> PW+40:Wk. beim übergeben stellt sich selbstverständlich kein heilender effekt ein. ab dem dritten mal übergeben (blut kotzen) ist der rachen, magen,... schon so stark überreizt, dass 1 LP und 1W6 AP schaden entstehen. der trank führte dazu, dass meine abenteuer sich gegenseitig vollgekotzt haben
  13. Hallo Leute, es gibt immer wieder Alchemisten, die alles wörtlich verstehen und dementsprechend die Tränke herstellen. Im LARP ist das unser geliebter Jeremia. Die Leute kennen mittlerweile einige Effekte und er wundert sich, warum sie immer noch bei ihm kaufen... So der Geistesblitz - Trank: Der Trinkende erhält einen geistigen Blitz - baboom - 1W6 LP-Schaden 2W6 AP-Schaden und 10 Minuten Bewußtlosigkeit mit anschließenden Kopfschmerzen. Der "Bei Gefahr trinken" - Trank: Der Trinkende schreit laut "Hilfe! Gefahr!" und rennt dann beschleunigt 5 Minuten so weit vom Ort des Geschehens weg, wie möglich. Danach Verlust aller AP. (Habe ich naiverweise getrunken, als meinem Dieb von einem Ork der Arm abgeschlagen wurde. Danach war ich Kilometerweit weg von dem Ork, meinem Arm, und meinen Kameraden, die mich hätten verbinden können ...) Unsichtbarkeitstrank: Alles, außer Metall, wird für den Trinkenden für 10 Minuten unsichtbar. (Plötzlich laufen leere Rüstungen durch die Luft und ähnliche Effekte, fast totale Orientierungslosigkeit ist die Folge, wenn nichts aus Metall in der Nähe ist, an dem man sich orientieren kann.) Wandeln wie der Wind: Eine Flatulenz, mit der nicht zu spaßen ist. Das sind Blähungen, sag ich Euch... Wasserstrahl: Inkontinenz, alles klar? Bannen von Dunkelheit: Die Augen des Trinkenden beginnen für 10 Minuten wie Taschenlampen zu leuchten. Praktisch für seine Gruppe, aber er selbst ist geblendet. Schwarm: Der Trinkende schwärmt für das nächste adäquate Lebewesen in seiner Nähe (Also am Besten menschlicher Intelligenz, wobei Elfen auch gegenüber Bäumen anfällig sind....). Erheben der Toten: Sollte der Trank einem Toten eingeflößt werden, so erhebt er sich. Steh auf und wandle, Zombie! Hitzeschutz: Die Körpertemperatur des Trinkenden sinkt um 50 Grad. (Keine bleibenden Schäden). Das ist auch für die Umstehenden kalt! Kälteschutz: Die Körpertemperatur des Trinkenden steigt um 50 Grad. (Keine bleibenden Schäden). Aber Schnee und Eis schmilzt. Dumm, wenn man das auf einem Gletscher oder gefrorenen See trinkt... Todeshauch: Eine Knoblauchfahne ist noch angenehm dagegen. Bei dem Mundgeruch müssen alle Umstehenden einen Sb-Wurf machen, um sich nicht zu übergeben. Zauberstimme: Schon mal Helium geatmet? Gleicher Effekt. Es gibt noch viel mehr. Laßt Eure Phantasie spielen. Die Abenteurer werden nie wieder einen Trank trinken, ohne genau zu wissen, was passiert. Die Effekte sollten aber in der Regel eher spaßig als tödlich sein. Bis denn, Euer Serdo
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  15. Hallo erstmal und frohe Weihnachten - habe da mal eine "kleine" Frage. Für den Fall das diese schon gestellt und *beantwortet* wurde bitte nicht steinigen. Lieber eine Angabe des Ortes für die Lösung des Problems geben - danke. Erstens Zaubertränke & Gewicht ? - Wieviel wiegt so einer - sind es 100 gr für 100 ml oder wie ? Wieviel wiegt die Phiole die den Trank enthält ? Zweitens Zaubertränke & Wirkung ? - Funktionieren alle Tränke wie ein Zauber, d.h. kann ein Heiltrank ODER ein Flugtrank in einer Magiefreien Zone seine Wirkung entfalten ? mfg. Michael - wer weiß Antworten ?
  16. Die Idee zur vorliegenden Charakterklasse hat sich aus dem Forumsthread Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen? entwickelt, in dem die Umsetzung der aus den Büchern von Andrej Sapkovski rund um den Witcher Gerald versucht und diskutiert wird, der ein professioneller und eigens zu dem Zwecke magisch angepasster Ungeheuertöter ist. Die Zielvorstellungen dort gehen leicht auseinander; während die einen eine Umsetzung der Figur eines Witchers anhand des Vorbilds der Romane im Auge haben, wünschen sich die anderen diese Figur auf Basis des Computerspiels von CDProjectRed. Beiden Ansätzen ist (bislang) gemein, dass sie die Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers so bauen wollen, dass sie zum Einen nur die Zauber und Fertigkeiten der existierenden MIDGARD-Publikationen nutzen und zum anderen möglichst nah an der Vorlage zu bleiben versuchen, weswegen z.B. erwägt wird, den Witchern das kanthanische LiYao zur Verfügung zu stellen. Mein Ansatz unterscheidet sich in einigen Punkten von diesen Zielen, was einer meiner Gründe für einen neuen Forumsthread ist. Der andere ist, dass ich mir wünsche, in diesem Thread auch über die ganzen neuen magischen Mittel zu diskutieren und damit nicht den anderen Thread vollmüllen möchte, wo diese Diskussionen nicht zum Thema passen. Was ist nun der Unterschied zwischen meiner Zielvorstellung und der oben beschriebenen? Ich möchte vor allem anderen die Charakterklasse in die Landschaft der bestehenden Midgard-Kulturen so einpassen, dass sie sich integrieren kann. Würde man sie z.B. in Moravod ansiedeln, wozu die Kultur der Originalvorlagen am Besten passt, so würde ein Konflikt mit den dort sehr aktiven, mächtigen und organisierten Hexenjägern entstehen. In den meisten anderen Ländern ergibt sich kein Bedarf nach professionellen Monsterjägern, da weitreichende Priesterschaften, Ordensritterbünde und Magiergilden den übermenschlichen Feinden der Bevölkerung den Kampf ansagen. Schließlich stellt sich auch noch die Frage nach der Herkunft der Witcher: von welcher zaubermächtigen Gemeinschaft wurden die Witcher auf Midgard aus der Taufe gehoben? Wem haben sie ihr Geheimwissen über die magischen Zeichen, die Hexerelixiere, die Kampfkunst, die „Ungeheuerkunde“, die Waffenöle/-gifte und die Kenntnis der älteren Geschichte der Wesen Midgards zu verdanken? Aus meinen Lösungen/Antworten zu diesen Fragen ergibt sich meiner Meinung nach ein (mittelgroßer) Unterschied zu den im anderen Thread erfundenen „Monsterjägern“. Ein anderer Unterschied und Grund für meine Abgrenzung von den „originalgetreueren“ Witchern ist der, dass ich einige Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers der Originalvorlage rigoros ignoriere. Ich möchte in dieser Ausarbeitung keine Klasse schaffen, der möglichst vollständig die Fähigkeiten und Eigenschaften des Original-Witchers zur Verfügung stehen. Der „Monsterjäger“, der hier nach meinem Wunsch entstehen soll, beherrscht keine „Bomben“ wie die Witcher, auch kann er die Hexerelixiere und Waffenöle, die er verwendet, nicht selbst ohne Hilfe eines echten Zauberers herstellen. Er ist auch nicht mutiert oder besitzt übermenschliche Fähigkeiten (wie z.B. eine Art KiDo), die ihm fortwährend zur Verfügung stehen. Schließlich versuche ich mit dem hier entstehenden „Monsterjäger“ nicht, das bestehende Regelwerk nicht zu erweitern, um die Klasse zu schaffen, sondern habe einen der Schwerpunkte, die den „Monsterjäger“ ausmachen, nahezu vollständig neu ausgedacht und konzeptioniert.
  17. Angeregt durch Koschs Elixiere der Monsterjäger & Liste, greife ich hier einen dieser Tränke auf und arbeite ihn aus. --> finale Version ------------------------ 1ster Versuch Sofort nach der Einnahme des Trunkes der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand. Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein. Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig. Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnemung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3. Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2 200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere (evtl. Macht über das Selbst) Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage Kosten: 100 GS Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut @ Kosch: Gefällt's ? Mach ein paar Anmerkungen und ich arbeite sie ein, dass sie in dein Mj Konzept passen. Der Trunk ist eine etwas gepimpte Version eines Trankes, den ich mal für einen Alchimisten meiner Gruppe entwickelt habe.
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