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Das ist eigentlich eher eine Regelfrage, da es sich aber um eine Spezialität des Waeland-QB handelt, hoffe ich, dass sie hier gut aufgehoben ist. Es geht um die Beschreibung und den regelgemäßen Umgang mit den Ulfhednar aus dem Waeland-QB. Wie wäre der Text von M3 auf M4 anzupassen? Außerdem frage ich mich an einigen Stellen, wie die korrekte Regelumsetzung aussehen sollte? 1. Nachdem alle Gegner überwunden sind, soll ein PW:Intelligenz gewürfelt werden, um zu überprüfen, ob der Ulfhednar sich aus der Berserkerwut befreien kann und so nicht in Ermangelung von Feinden auf etwaige Freunde losgeht. Nach M4 wird der angeborene Berserkergang ja mit einem (18-Wk/5) als Basiswert geregelt. Im ARK steht unter den Berserkerpilzen, die ja eher der mit Substanzen erzwungenen Berserkerwut der Ulfhednar ähneln, dass ein PW:Intelligenz darüber entscheidet, ob der Berserkergang nach dem überwinden der Feinde "endet". Außerdem steht dort, dass dies sich vom angeborenen B.-Gang-Träger unterscheidet, der auf diesen Prüfwurf -15 erhält, weil er mit dem B.-Gang umzugehen gelernt hat. Da das ARK-M4 vor dem DFR-M4 erschienen ist, denke ich dass das ARK noch nicht mit dem neuen Eigenschaftswert Wk operierte. Ich selbst denke also schon, dass generell nach M4 in punkto Berserkergang (egal ob angeboren oder mit Mittelchen oder sonstwie erzwungen) mit dem Wk-Wert operiert werden sollte. Durch was sollte man also im Text nach M4 die Passage "PW:intelligenz" nach M3 ersetzen? 2. Eine andere Passage besagt: "Jedes Mal, wenn ein Ulfhednar einen neuen Gegner in einen Nahkampf verwickelt, muss ihm ein PW:Intelligenz gelingen. Beim Scheitern gewinnt die wölfische Natur die Oberhand, und er versucht, sein Opfer anzuspringen und in ein Handgemenge zu verwickeln. Bei diesem Versuch hat er wegen seiner Wildheit RW 100. Im Handgemenge kämpft der Ulfhednar mit seinen bloßen Händen und zusätzlich mit einem Biss+7 (1W6–2). Es gibt Geschichten von Wolfsgewandten, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben." Hier gibt es für mich auch einigen Klärungsbedarf: 2.1. PW:Intelligenz --> könnte man auch durch einen passenden Berserkergangwert über die Wk darstellen (Kontrolle verlieren ist für mich Wk) 2.2. RW 100 --> Könnte man einfach durch Gw 100 ersetzen, sorgt m.E. aber nur für wilde Rechnereien. Es geht ja darum, dass der U. aufgrund seiner Wildheit einen Gegner leichter ins Handgemenge nehmen können soll (da er einfach unberechenbarer und eben wild ist) - aber eben nicht plötzlich gewandter oder reaktionsschneller. Hier könnte man m.E. besser einen festen Bonus auf Raufen geben (Vorschlag +2 oder +4) wie z.B. unter dem Zauber Bärenwut (was ja ein passender Vergleich wäre). -----> Vorschlag: RW 100 könnte man m.E. durch +2 oder +4 auf Raufen ersetzen (was dann effektiv: Raufenwert+2/+4(gesagter Bonus)+2(Angriffsbonus durch Berserkergang) bedeuten würde) 2.3. "kämpft mit bloßer Hand und Biss+7 (1W6-2)" ---> hä? Bloße Hand wäre ja erstmal +4 (1W6-4+persönlicherSchB). Im Berserkergang als +6 (1W6-4+2+persönlicherSchB) sehe ich das richtig? ---> Biss+7 (1W6-2) wäre im Berserkergang Biss+9 was ist mit dem Bissschaden, steigt dieser auch im Berserkergang um +2? ---> effektiv heißt das ja, da bloße Hand und Biss nur im Handgemenge benutzt werden, dass die Angriffswerte ja (eben im HG) um +4 steigen - man also effektiv mit bloßer Hand+10 und Biss+13 im HG angreifen würde - oder? 2.4. "Es gibt Geschichten von Wolfsgewandten, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben." ---> Spricht das für die Fähigkeit Kehlbiss aus dem BEST? Nach M3 gab es das ja nicht, jetzt nach M4 aber schon. Das würde den Ulfhednar natürlich noch mal eine Spur gefährlicher machen. Aber an den Haaren herbeigezogen ist das ja nicht und da diese Kämpfer wohl auch nicht unbedingt als SpF gedacht sind, wäre es doch ein nettes Gimmick. Ich sehe es also als durchaus diskutabel an, dass die U. wie mit Kehlbiss, im HG operieren könnten. So das waren meine Problemstellen. Eigentlich beschäftige ich mich gerade mit den U. wegen den Fuardwyn, denn in Fuardain soll es diese Form von Kämpfern ja auch geben (vgl. Waeland-QB). Wie sie dort genannt werden ist aber nicht genannt. Das stellt auch noch mein letztes Problem dar: Wie heißen sie dort? Wahrscheinlich habe ich zu wenig Fantasie, aber mir mag einfach kein passender Name einfallen (weil ihre Erscheinung m.E. nicht viel Spielraum für kreative Namensgebung lässt). Vorbilder gibt es ja auch nicht (zumindest habe ich keine im Netz gefunden), da m.W. der Berserker ja auch ein germanisch/nordisches Phänomen war, weshalb ich keine walisischen o.Ä. Bezeichnungen gefunden habe. Nun ja ich wäre sehr auch eure Meinungen zur Regelanpassung nach M4 gespannt. Egal ob ihr hier schreibt, dass ihr es ähnlich seht oder gestalten würdet, oder wie ihr es anders machen würdet, jede Form der Resonanz wäre mir wichtig und willkommen. Falls von offizieller Seite (Waeland-QB Autoren oder gar Prados, dem Regel-Heiligen) eine Antwort käme, wäre das mein persönlicher "Berserker-Himmel". MfG wünscht Xan eine gute Nacht
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Dies ist in Anlehnung an die Ulfhednar aus dem Waeland-Quellenbuch die dort erwähnten Äquivalente in Fuardain mit der Anpassung an das Regelwerk von M4. Cimladdau (d.h. Hundekrieger) kommen in Fuardain und unter dem Namen Ulfhednar in Waeland vor. Es handelt sich um ungebundene, meist junge Männer, die vom Kampf leben, z.B. die Leibwachen eines Häuptlings, oder für die Ruhm im Kampf alles bedeutet. Sie zählen zum Abenteuertyp des Nordlandbarbaren. Um sich in Kampfrausch zu versetzen, trinken sie schluckweise erhitzten Met, unter den verschiedene schwach giftige Pilze aus der Heimat gemischt worden sind. Damit stimmen sie einen rhythmischen Sprechgesang an, dessen Text unverständlich ist, in dem Zuhörer aber uralte Rassenerinnerungen weckt aus einer Zeit, als das Menschengeschlecht gerade begann Midgard zu bevölkern. Die Wirkung setzt nach 5 min ein, und der Gesang geht in ein Heulen über. Die Cimladdau fühlen sich als Hunde und stürzen sich mit Schaum vor dem Mund wie tollwütige Raubtiere ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit auf den Feind. Der Rausch hält (1W6+6)x10 min an, und anschließend ist der Cimladd (Einzahl von Cimladdau) völlig erschöpft und besitzt keine AP mehr. Sind vorher schon alle Gegner überwunden, so muss der Hundekrieger einen EW: (18–Wk/5) bestehen, wenn er sich nicht auf seine Verbündeten stürzen will. Die Zutaten für eine Anwendung des Gebräus kosten je nach Entfernung von Fuardain zwischen 1-10 GS und lassen sich in getrocknetem Zustand auf längere Reisen mitnehmen. Der Rauschzustand versetzt den Cimladd in den Berserkergang, d.h. sie erhalten im Nahkampf und Handgemenge WM+2 auf Angriff und Schaden, und sie kämpfen auch mit 0 AP ohne Nachteile, bis sie mit 3 LP oder weniger zusammenbrechen. Fliehende Feinde werden unerbittlich verfolgt und weiter bekämpft, bis sie blutend und wehrlos am Boden liegen. Jedes Mal, wenn ein Cimladd einen neuen Gegner in einen Nahkampf verwickelt, muss ihm ein EW: (18–Wk/5) gelingen. Beim Scheitern gewinnt die wölfische Natur die Oberhand, und er versucht, sein Opfer anzuspringen und in ein Handgemenge zu verwickeln. Bei diesem Versuch hat er wegen seiner Wildheit +4 auf EW:Raufen. Im Handgemenge kämpft der Cimladd mit seinen bloßen Händen und zusätzlich mit einem Biss+7 (1W6–2). Es gibt Geschichten von Hundekriegern, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben. Cimladd tragen über Lederrüstung oder kurzem Kettenhemd ein Wolfsfell, um auch äußerlich ihre Wildheit zu demonstrieren. Ihr Aussehen – gepaart mit ihrem ungestümen Angriff – lähmt Nahkampfgegner im ersten Moment. Wer sich in der ersten Runde im Nahkampf oder Handgemenge mit einem Cimladd befindet, dem muss ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber gelingen, damit er sich wehren kann. Beim Scheitern des Wurfs kann er in dieser Runde nicht angreifen und erhält außerdem WM–2 auf seine Abwehr. In den folgenden Runden hat er sich dann an seinen ungewöhnlichen Feind gewöhnt.
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