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Hallo! Gerade die Fertigkeit "Verführen" kann für manchen Spieler oder manche Spielerin sehr unangenehm sein, wenn sie gegen seinen oder ihren Abenteurer eingesetzt werden. Dies hat auch etwas mit der persönlichen Einstellung zum Thema Sexualität und der generellen Möglichkeit von Verführungsversuchen zu tun. Als Spielleiter gehe ich generell davon aus, dass man auch keusch lebende Abenteurer mittels dieser Fertigkeit zum Beischlaf bewegen kann. Ich hatte allerdings auch schon wenige Abenteurer, die von ihrer Einstellung her derart glaubhaft ausgearbeitet und gespielt wurden, dass ich als Spielleiter davon absah, gegen diese Verführen einzusetzen. Ich selbst spiele derzeit einen asexuellen Abenteurer mit einem homosexuellen Anstrich; da würde ich auch äußerst verdutzt gucken, wenn mir ein Spielleiter das Regelwerk unter die Nase halten und meinen Abenteurer mit einer wie auch immer aussehenden, aber verführerischen Frau ins nächste Bett steigen lassen würde. Generell sollte die Rolle die Regel schlagen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Moderation : Diese Diskussion wurde aus einer anderen ausgelagert. Es geht daher um Verführen und die Möglichkeiten, die sich daraus entwickeln und NICHT nur um das Verführen zum Beischlaf. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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- selbstbeherrschung
- verführen
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1.) Bei meinem derzeitigen Abenteuer (wird heute fertiggespielt) haben wir eine Waldläuferin getroffen. Ein krieger aus unsrer Gruppe wollte sie gleich Verführen, was auch geklappt hat . Am nächsten mrogen wacht er auf und sagt mir, dass er sie heiraten will... Welche Folgen hatte das auf den weiteren Spielverlauf und wie kann ich feststellen, ob die Waldläuferin nur ein nächtliches Abenteuer oder eine beziehung wollte (soll ich das würfeln oder festlegen??)? 2.) Wie würfelt ihr Verführen aus (als nächtliches Abenteuer)?? Ich hab es bisher immer so gemacht: Erstmal ein PW auf pA ob sie einander gefallen, danach musste der SPieler erstmal vortragen was er jetzt so tut und nach einiger zeit darf er ein veführen würfeln bei dem es geringe Abzüge/Zuschläge wegen dem Vortragen gibt. Bei kritischem Erfolg und kritischem Fehler (hatten wir alles schon ) kann man sich ja denken was passiert. Dann wird ein nächtlches Quartier gesucht oder sich verabredet. Wenn es dann soweit ist wird nochmal ein verführen mit dickem Zuschuss gewürfelt und wenn der klappt kanns losgehen Manchmal würfel ich auch noch aus (W%) wie gut der Sex ist
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Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard. Wie könnte so etwas aussehen? Ich habe zwei Ziele: Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten. Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen. Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln. Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe. Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln. Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff". Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10. Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte). Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden. Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden". Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war. War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden." Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt. Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt. Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren. So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist. Was meint ihr?
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- soziale fertigkeiten
- verführen
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Tüchlein der treuen Minne (ABW 03) Typischerweise besteht ein solches Tüchlein aus einfachem, reinem Leinen mit einigen von einer Edeldame selbst handgestickten Mustern. Schenkt sie ein solches Tüchlein (immer nur eines einer Edeldame kann eine solche magische Wirkung haben) bei einem passenden Anlass wie z.B. einem Turnier einem Edelmann, so bildet sich ein spezielles Band zwischen den beiden. Gegenseitige Verführungen, Liebeszauber usw. erhalten WM+4 auf den EW und WM-4 auf eventuelle WW. Soll eine der beiden Personen in im Sinne der Minne unschicklicher Art mit Verführen, Anziehen, Liebeszauber usw. beeinflusst werden, so hat sie WM+4 auf ihre WW bzw. WM-20 auf PW. Ist die andere Person im Umkreis von 1km, so spürt sie instinktiv den Beeinflussungsversuch. Bei jedem Versuch wird der PW:ABW fällig Der Effekt endet, wenn eine der beiden Personen eine im Sinne der Minne unschickliche Handlung vollzieht, egal ob freiwillig oder unter fremdem Einfluss, spätestens aber nach einem Jahr. Tüchlein dieser Art gibt es in Alba und den Küstenstaaten, wobei keiner so genau weiß, wie durch das Sticken der magische Effekt entsteht. Will der Beschenkte nicht, dass das Tuch seine Wirkung entfaltet, so steht ihm dagegen ein EW-5:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Die Tüchlein sind aber nicht jedem bekannt, so dass ein EW-4:Landeskunde oder EW-4:Sagenkunde gelingen muss. Nur Menschen und Elfen können schenken und beschenkt werden. Solwac
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- anziehen
- liebeszauber
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