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Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard. Wie könnte so etwas aussehen? Ich habe zwei Ziele: Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten. Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen. Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln. Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe. Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln. Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff". Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10. Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte). Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden. Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden". Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war. War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden." Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt. Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt. Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren. So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist. Was meint ihr?
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- soziale fertigkeiten
- verführen
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m5 - sonstige meinung Verhören - wann setzt ihr das ein?
Läufer erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo! In den Regeln wird zu Verhören im Wesentlichen die hochnotpeinliche Befragung als Befragung zum Herauskitzeln von eigentlich zu verheimlichender Informationen beschrieben - genau die kommt aber ziemlich selten vor, entsprechend wurde auf Verhören nur selten geworfen, und entsprechend fand ich diese Fertigkeit ein wenig überflüssig. Aber eigentlich ist Verhören ja mehr, nämlich das kompetente Befragen - und damit habe ich auch meinen Frieden mit dieser Fertigkeit gemacht und halte sie jetzt für sinnvoll: Jedes Mal, wenn eine SpF jemanden zwecks Informationsbeschaffung befragt, werfe ich verdeckt einen EW: Verhören. Wenn der gelingt, dann hat die SpF alle zu dem Zeitpunkt sinnvollen Fragen gestellt und kann sich auch später an die Antworten erinnern, selbst, wenn der Spieler Fragen nicht gestellt oder Antworten vergessen hat. (Beispiel: Die SpF besuchen den NSC in seinem Handwerksbetrieb. Wenn der EW: Verhören gelingt, haben sie selbstverständlich auch die grundlegenden Informationen seines Betriebes erfragt und bekommen auch unaufgefordert mitgeteilt, dass seit vorgestern ein Knecht vermisst wird und der NSC sehr besorgt über dessen Wohlergehen ist. Und sollte später im Spiel ein vermisster Knecht eine Rolle spielen, dann sagt der SL den SpF unaufgefordert, dass ja der Handwerker erzählt hat, dass ihm ein Knecht fehlt.) Ich würde mich über weitere 'Anwendungsbeispiele' freuen. Zu den Sternen Läuer