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Zeige Ergebnisse für die Tags "'verwandeln', 'verwandlung' oder 'zauber'".
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Hi Hier eine Zauberidee, die ich vor kurzem hatte. Ich selber halte nicht mehr an der Idee fest, aber vielleicht hat ja jemand anderes Lust, sich von dem Zauber inspirieren zu lassen. Meinungen, Änderungen und Kritik sind also ausdrücklich erwünscht. Eisformen Gestenzauber der Stufe 4 Diamant (50 GS), zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Verwandeln Wasser > Eis AP-Verbrauch 2/m³ Zauberdauer 30 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich bis zu Grad x 3 m³ Wirkungsdauer mindestens 2 Minuten Ursprung elementar 800: PM, PT 1600: Dr, EBe, Hl, Ma, PW, Sc, Th 8000: PRI a. M/T/W Während dem Zaubervorgang berührt der Zauberer mit dem Diamant Schnee oder Eis. Es kann sich hierbei um eine kleine Masse handeln, aber auch um den Boden einer verschneiten Landschaft. Durch den Zauber kann der Zauberer das so berührte Eis/Schnee beliebig umformen. Der dabei entstehende Körper ist in jedem Fall aus sehr kompakten Eis und wie Glas leicht durchscheinend. Während der Zauberdauer lösen sich von der berührten Eis/Schneemasse immer mehr kleine Teilchen, die wild wirbelnd um die andere Hand des Zauberers fliegen. Dabei kann der Zauberer nicht entscheiden, von wo sich die Eisteilchen lösen, sie lösen sich gleichmäßig von der berührten Eismasse, höchstens aber aus 500 Metern Entfernung. Sobald die vom Zauberer festgelegte Kubikmeteranzahl gelöst wurde (wobei hierbei die Kubikmeteranzahl des späteren, kompakten Eises entscheident ist), kann der Zauberer diese, unter Umständen sehr große, Masse aus wirbelndem Eis einmal in ein Objekt seiner Wahl formen. Dabei kann der Zauberer auch sehr feine Dinge nachbilden, beispielsweise eine Eisstatue eines Menschen, welche sogar Wimpern oder ähnliches besitzt. Es ist auch möglich eine Waffe zu erschaffen. Diese zählt im Kampf gegen übernatürliche Wesen als magisch und zerbricht bei einer gewürfelten 1 in jedem Fall und wenn bei einem schweren Treffer mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurde ebenso. Bei Mauern etc. kann man sich am Zauber Eiswand orientieren. Das neue Objekt entsteht wahlweise in der Hand des Zauberers, oder direkt vor ihm auf dem Boden, wobei er das neue Objekt am Ende der Wirkungsdauer mit der anderen Hand berühren muss. Ein Objekt das auf dem Boden entsteht, ist mit diesem unverrückbar verbunden, sofern es sich bei dem Boden um eine Eisfläche handelt. Der Zauber hält 2 Minuten, wenn der Zauberer sich auf normalem Erdboden aufhält. Befindet er sich jedoch auf einer durchgängigen Schnee oder Eisfläche hält der Zauber, bist der Zauberer stirbt, ohnmächtig wird oder einschläft. Wo das neue Objekt entsteht, dürfen sich zum Zeitpunkt der Entstehung nur Gase befinden. Thaumaturgie: Thaumaturgen können den Zauber nur auf Eisflächen anwenden. Sie malen das Siegel auf die Oberfläche der Eisfläche, was 1 Minute in Anspruch nimmt. Das neue/verformte Objekt erscheint auf der Fläche in deren Mittelpunkt ehemals das Siegel gemalt wurde. Ich hoffe ich habe nichts wichtiges vergessen. Viel Spaß mit dem Zauber! Mfg Yon PS: Der Zauber ist deshalb so teuer, weil eine eindeutige Abwertung des Zaubers Eiswandlung vermieden werden sollte, außerdem kann man mit dem diesem Zauber in vielen Situationen enorme Dinge anstellen (z.B. um eine Gruppe unaufmerksamer Gegner einen riesigen Eiskäfig erschaffen, etc.)
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- eis
- neuer zauber
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Beide Zauber gefallen mir sehr gut und sind auch für manche SF sehr passend, allerdings frage ich mich inwieweit diese beiden halboffiziellen Zauber den Maßstäben des Arkanums entsprechen. a) Blenden Dieser Sekundenzauber ist für viele ein Grundzauber. Er blendet alle Wesen in der näheren Umgebung was sie im Kampf bei verhauter Resi sehr stark und bei gelungener Resistenz immer noch erheblich schwächt. Die Lern und AP-Kosten sind moderat und der Zauberer braucht keine Materialien. Nachdem ich die Macht von Schmerzen kenne denke ich, dass dieser Spruch zu den absolut mächtigsten Kampfzaubern gehöhrt - wenn er nicht der vielleicht Effektivste überhaupt ist. Auf der anderen Seite wäre er besonderes für eine SF sehr atmosphärisch. Passt er in dieser Form? b) Schock Dieser Zauber ist meines Erachtens die bessere Lähmung. Keine Materialkosten, bei durchschnittlicher Intelligenz mit gleicher Wirkungsdauer und dem "Orginal" in allen anderen Belangen außer Reichweite überlegen. Was meint ihr dazu? Soll ich ihn in dieser Form lernen lassen?
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Fein und Rein Wortzauber der Stufe 1 (s) Beeinflussen: Wasser->Erde AP-Verbrauch : 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite : 5m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer : 0 Ursprung: dämonisch 30: Ma,Th 60: Hx,PRI 300: alle anderen Wirkungsweise: Mit Hilfe dieses Zaubers ist es möglich Gegenstände nicht nur sauber, sondern wirklich porentief rein zu bekommen. Schaffenstechnik: Der Magier deutet mit dem Zeigefinger auf den Gegenstand und spricht „fein und rein“. Siegel werden auf dem Gegenstand aufgetragen. Hinweise: Dieser Zauber gehört zur Kategorie der sogenannten „neueren Zauber“. Er erspart den lästigen Abwasch genauso, wie das Waschen von Kleidung. Der Gegenstand wird durch den Zauber sehr schonend gereinigt, da er die Materie nicht angreift. Laut Aussage der Magierzünfte wird an einem „Bügelzauber“ momentan noch gearbeitet. Hab da noch ein paar andere 'nützliche' Zauber, will jemand mehr ?.
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Eine Idee, die mir seit Jahren im Kopf herrumschwebte. Ich hoffe, ihr findet ebenso viel Gefallen daran, wie ich. Jedwede Meinungen oder (konstruktive) Kritik sind wie immer nicht nur erwünscht sondern hochwillkommen. Zeigen Gedankenzauber der Stufe 3 Beeinflussen: Feuer -> Luft AP-Verbrauch: var Zauberdauer: 1sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: göttlich 450: Pri, Or, Hx, Sc 900: alle anderen 4500: Tm Der Zauberer berührt die Person bei der er den Zauber durchführen möchte während der gesammten Zauber- und Wirkungsdauer und zeigt ihm einen Teil seiner Errinerungen. Das Gezeigte entspricht immer der genauen Errinerung des Zauberers, hat also keinen Anspruch auf Wahrheit, kann jedoch auch vom Zauberer nicht absichtlich verfälscht werden. Je Minute die er der Person zeigen möchte muss er einen AP aufwenden, und es vergeht auch dementsprechend viel reale Zeit. Das "Opfer" fühlt sich so, als würde es Tagträumen und nimmt seine reale Umwelt dementsprechend kaum wahr.
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A.O.V. S Wortzauber der 3 Stufe Verändern Mangan –> Feuer AP-Verbrauch: 2 je Wesen Zauberdauer: 1sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen / Grad Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Hx, Th - 800: Be, Ma – niemand Dieser Fluch sorgt dafür, das die Verzauberten Blicke und Angriffe magisch auf sich ziehen und ihnen allerlei Missgeschicke geschehen. Wem ein WW:Resistenz misslingt, der kann wesentlich leichter entdeckt werden alle Erfolgwürfe ihn zu entdecken oder zu bemerkten erhalten +4. Außerdem zieht er Schläge und Geschosse auf sich, alle Angriffswürfe gegen ihn erhalten +2 und er erhält bei den Fähigkeiten Klettern, Springen, Balancieren, Geländelauf, Laufen und Akrobatik einen Abzug von –4. Wenn er ohne den Abzug Erfolg hätte passiert ihm, anstelle der normalen Auswirkungen, ein Missgeschick. So bleibt er beim Klettern mit der Kleidung hängen; beim Springen kommt er zwar weit oder hoch genug, landet aber so unglücklich das er eine ganze Runde braucht nur um wieder aufzustehen; gerät beim Balancieren oder Geländelauf ins Straucheln und kommt in dieser Runde nicht voran; beim Laufen stößt er sich den Fuß an einem Gegenstand oder ein Ast schlägt ihm ins Gesicht (1w6 Ap Schaden), er kann aber weiter Sprinten; bei Akrobatik kann er zwar den Fallschaden verringern, aber seine Kleidung verfängt sich und zerreist oder er gibt sich beim durchqueren des Kontrollbereiches eine Blöße und der Abzug des gegnerischen Angriffswurfes entfällt. Selbst normale Bewegung erfordert nun einen EW:Geländlauf, allerdings ohne Abzug, oder ein Missgeschick geschieht. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den Boden aufgetragen die Reichweite verdoppelt sich auf 100m. Der Zauber wirkt in 9m Umkreis und trifft zuerst die Ziele die dem Siegel am nächsten sind, bis die eingesetzten AP verbraucht sind. Dieser Zauber wurde von dem Hexer Aklakos dem Verleumder entwickelt. Seine Taktik war es sich in einer kleinen Gemeinde an einer vielbereisten Straße niederzulassen und sich als ehrbarer Mann zu etablieren. Sobald nun Fremde mit Geld, vorzugsweise Abenteurer, in das Dorf kamen, beging er ein Verbrechen, dabei schreckte er auch vor Mord nicht zurück und hängte es, durch geschickte Inszenierung, den Fremden an. Durch findige Reden und dunkle Magie verwandelte er dann brave Bürger in einen Lynchmob und machte sich sobald die "Verbrecher" zur Strecke gebracht waren mit den Besitztümern der Fremden auf den Weg, um sie den Behörden der nächsten Stadt zu übergeben, wie er sagte. In Wahrheit verkaufte er was er nicht brauchen konnte und suchte sich das nächste Dorf aus. Aklakos musste jedoch immer wieder erleben, das seine Opfer fliehen oder sich davon schleichen konnten oder den einfachen Bauern und Handwerkern mehr als gewachsen waren. Deshalb entwickelte er diesen Zauber. Sein schändliches Treiben nahm schließlich ein Ende, als er das große Pech hatte sich die Gruppe eines Hexenjägers auszusuchen. Seine Besitztümer wurden den Behörden übergeben. Diese waren von dem Zauber, den sie in seinen Unterlagen fanden, sehr angetan, würde er sich doch bei Belagerungen als sehr nützlich erweisen. So wurde auch recht schnell eine thaumaturgische Variante entwickelt. Da sich Aklakos nie die Mühe machte einen Namen zu erfinden, wurde der Spruch von dem örtlichen Magister für kämpfende Magie benannt, "strategischer Anti-Okklusions-, Obstruktions- und Vulnerabilitätszauber" konnte sich in der Praxis jedoch nur bedingt durchsetzen.
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Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
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Hallo! Ich möchte euch einen Zauber präsentieren, der - wie es der Name sagt - Erinerungen verschleiert. Ich bin mir bei ein paar Dingen unsicher: Bei Agenz und Reagenz sowie bei den Lernkosten und wer ihn alles lernen können soll. Wie gefällt er euch, habt ihr Anregungen oder Bedenken, freue mich auf Kommentare von euch! ---> aktuelle "beta" Version alte Versionen gelöscht neueste kommt wenn disskutiert hier hin
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Wie ist eure Meinung zu folgendem Zauber von mir? Refugium erschaffen Gestenzauber der Stufe 5 *keine Spruchrolle AP-Verbrauch: variabel Zauberdauer: variabel Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Objekt Wirkungsdauer: unbegrenzt Ursprung: 1.000: Th, Be – 2.000: Ma, Hx, PW – 10.000: Phe, Pha, PT Der Zauberer kann einen gemauerten Raum in eine andere Ebene versetzen und diesen Raum später aufsuchen. Zunächst muss der Zauberer einen Raum aus Stein für diesen Zauber mauern oder mauern lassen. Lässt er den Raum mauern, muss er einmal täglich für 1h anwesend sein und begleitende Rituale vollziehen. Bei dem Raum müssen sowohl die Wände als auch Decke und Boden gemauert und fest miteinander verbunden sein. Im Boden muss an beliebiger Stelle eine Steinplatte von ca. einem halben bis einem Meter Kantenlänge weggelassen werden. Diese „Öffnung“ stellt später den Eingang dar. Die Größe des Raumes kann höchstens 48 Kubikmeter betragen (4x4x3 Meter). Die Herstellung in der erforderlichen Qualität kostet ca. 10.000 GS (8.000 GS bei Kantenlänge 3 Meter und 6.000 GS bei Kantenlänge 2 Meter). In dem anschließenden vierstündigen Ritual versetzt der Zauberer diesen Raum in eine andere Dimension, was ihn 9 AP kostet. Ist dies vollbracht, kann der Zauberer eine Verbindung zu diesem Raum herstellen, indem er über sich mit dem Finger ein imaginäres Quadrat abfährt, das mit leuchtenden Linien sichtbar wird. Daraufhin entsteht -vom Boden aus gemessen- ca. 3m über dem Zauberer die Öffnung zu seinem Refugium. Wie er dort hineinkommt, mit einem Sprung und Klimmzug, einer Leiter oder auf andere Weise, ist sein Problem. Hat der Zauberer gerade keinen festen Boden unter den Füßen (z.B. weil er schwebt oder fliegt), so entsteht die Öffnung 3 Meter über dem niedrigsten Punkt seines Körpers. Das Refugium kann auch von anderen Wesen und Personen betreten werden. So lange sich Personen oder Objekte in dem Raum befinden, kann die Verbindung zum Ausgangspunkt nicht geschlossen werden. Allerdings ist sie von außen nicht sichtbar, sobald sich der Zauberer im Refugium befindet. Die Atemluft hält grundsätzlich unbegrenzt, da durch die geöffnete Verbindung weiterhin ein Luftaustausch besteht. Wird der Zauber allerdings Unterwasser eingesetzt, so dringt zwar kein Wasser in den Raum ein, aber auch ein Luftaustausch findet nicht statt. Der Wasserspiegel steht dann genau an der Unterkante der Bodenöffnung. In diesem Fall reicht die Luft für 24h für eine Person. Bei mehreren Personen entsprechend weniger (zB 12h bei zwei Personen, 6h bei vier Personen). Wie bei einer normalen Falltür kann in den Raum geschossen oder geworfen werden. Auch kann beispielsweise von außen eine Feuerkugel in den Raum gelenkt werden. Allerdings muss der Angreifer wissen, dass die Öffnung existiert und wo sie sich befindet. Natürlich sind auch Zufallstreffer möglich. Dann dürfte sich der nichtsahnende Bogenschütze eventuell wundern, wohin sein Pfeil verschwunden ist. Die Herstellung der Verbindung kostet 3 AP und dauert eine Runde. Die Aufrechterhaltung der Verbindung kostet den Zauberer 2 AP pro angefangene Stunde, wobei er sich aber hierauf nicht konzentrieren muss, da ihm diese Kraft vom Raum quasi entzogen wird. Er kann anderweitig handeln und zaubern. Mit einem bewussten Willensakt (oder dem Erreichen von 0 AP) kann der Zauberer die Verbindung trennen, was aber zur Folge hat, dass alle Wesen und Objekte von dem Raum ausgespuckt werden. Bei dem Vorgang wird dann noch einmal frische Atemluft von dem Raum „eingezogen“, die in dem Raum bis zur nächsten Verbindung verbleibt.
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Hi Da es scheinbar noch keinen Thread zu diesem Spruch gibt, eröffne ich hiermit mal einen. Was mich interessiert ist, ob man mit diesem Zauber auch eine Türe, bzw ein Schloss an einer Türe schrumpfen lassen kann. Analog zu Zaubern wie Wachsen, bei denen alles, die Größenveränderung des Zaubers störende zerstört/zerrissen wird, würde so die Türe, bzw der Türrahmen zerstört und man könnte so jede Türe öffnen. Ist diese Anwendung so richtig interpretiert? Habt ihr noch andere kreative Anwendungen für diesen Zauber? Mfg Yon
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- m5 - sonstige regeltext
- verkleinern
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moderiert Zauber, die ich streichen oder ändern würde
Einskaldir erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Ich hab nichts Passendes gefunden, also mache ich mal einen Strang auf. In Anbetracht der Heranholen-Diskussion würde mich mal interessieren, welche Zaubersprüche ihr streichen oder ändern würdet. -
Merkt ein Zauberer ob ein Zauber "geklappt" hat?
Yon Attan erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Ich möchte in diesem Thread ganz allgemein auf Grundlage der Regelwerke diskutieren ob und wenn ja wie ein Zauberer merkt, dass ein Zauber geklappt hat bzw. (noch) wirkt. Dabei sind folgende Situationen denkbar: - Der EW:Zaubern scheitert - Das Ziel des Zaubers ist nicht geeignet (z.B. der Zauberer versucht ein Objekt mit einem Zauber zu belegen der als Ziel ein Wesen braucht) - Das Ziel des Zaubers ist grundsätzlich geeignet aber immun gegen diesen Zauber (z.B. Golem, etc. oder der Grad ist zu hoch bei Zaubern wir Angst, etc.) - Das Ziel schafft seinen Resistenzwurf - Der Zauberer wendet zu wenige AP auf (interessant bei Zaubern wie Macht über Menschen) - Die Wirkungsdauer ist vorbei - Der Zauber prallt an einem "Schild-"Zauber ab - Der Zauber wird durch einen Gegenzauber erfolgreich verhindert - Der Zauberer unterliegt in einem Zauberduell aus anderen Gründen (z.B. bei der Übernahme der Kontrolle über eine Person die schon von einem anderen Zauberer kontrolliert wird) Falls mir eine Situation entgangen ist, bitte ich darauf hinzuweisen. Nun also die Frage: In welchen Fällen merkt der Zauberer, dass sein Zauber nicht wirkt? Bitte immer die entsprechende Regelpassage nennen aus der dies ersichtlich wird. Der Einfachheit halber gehen wir von einem Zauber aus, der keinen sichtbaren Effekt erzeugt. Das der Zauberer natürlich merkt, wenn keine Feuerkugel erscheint ist klar. Entstanden ist die Frage aus einem anderen Thread: Es ist die Frage, ob der Zaubervorgang an sich scheitert (EW:Zaubern) oder ob der Zauber keine Wirkung entfaltet (gelungene Resistenz, Immunität, ...). Dass ein Zaubervorgang nicht funktioniert (EW misslungen) merkt der Zauberer schon. Aber warum ein Zauber nicht wirkt, dürfte der Zauberer nicht wissen können. Mfg Yon -
Eine ähnliche Frage ahbe ich bereits bezüglich des Großen Siegels "Schlaf" gestellt; laut Antwort ist die Zahl der einzusetzenden Ausdauerpunkte beim Großen Siegel, anders als beim Zauber, immer gleich und unabhängig vom Grad des Opfers. Wie sieht es nun beim Großen Siegel / der Schutzrune "Verwandlung" aus? Da ist die Variabilität der Anzahl von AP noch größer, je nach Art der Verwandlung. Wieviele AP sind zu investieren? Eine genau vorbestimmte Anzahl? Bleibt die immer gleich? Oder muss man rechnen (wobei die Variablen, die man nicht kennen kann, z.B. wer genau das Siegel auslöst, ein Problem darstellen dürften!)?
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- großes siegel
- m5 - sonstige regeltext
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Kann eine verwandelte Gestalt ein zweites Mal verwandelt werden (in was auch immer)? Oder tritt dann die Regelung aus dem ARK S.29 (über wiederholtes Verzaubern) in Kraft? Falls dem so ist, was geschieht genau wenn auf das Wesen "Verwandlung" ein zweites Mal eingesetzt wird?
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- m5 - sonstige regeltext
- verwandeln
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Wie wäre es wenn selbst normal Sterbliche den Beistand der Götter herbeirufen könnte..... Ich mein Gebete oder Gesänge die Wirken wie zB Göttlicher Schutz vor dem Bösen oder so.....Zaubern ungelernt als basis...mit abzüge für spruch stufe und/oder andere Modifikationen.... Xan hilf uns Vana unser etc... Auch für andere Länder...
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Der Kettenblitz ist ein Zauber, der eine verbesserte Version von Blize schleudern darstellen soll er hat den Vorteil, das nur ein Opfer in Reichweite sein muss Stufe 6 Ap: 15 Zauberdauer: 30sec Reichweite 200m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: mind. 1Wesen Zd:0 Ursprung: dämonisch Der Zauberer sammelt in seinen Händen elektrische Energie bei Gewitter kann es sogar möglich sein ,dass ein BLitz vor dem Zauberer einschlägt 5% (Chance) falls Der Zauberer 4w6 schweren Schaden, bei dem die Rüstung nicht schützt, durch den Blitz überlebt, wirkt der Zauber automatisch in der selben Runde, da die Energie schneller gesammelt werden konnte. Das erste Opfer erhält 2w6(bzw.2w6+4) Schaden Rüstung schützt nicht das erste Opfer wird außerdem 1w6 Runden bewusstlos steht im Radius von 5m ein Wesen wird dieses ebenfalls getroffen es erhält den selben schaden um 2 reduziert Schaden das danach ebenfalls dies geht solange weiter bis entweder der Schaden einmal 0 ergibt ode keine Wesen mehr in der Reichweite ist. Wurde der Zauber zusätzlich durch einen Blitz aufgeladen fügt er am Anfang 2w6+4 Schaden zu. Es wird immer nur ein Blitz weiter gehen nie 2 oder mehr!
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Die Beschreibung im ARK ist zwar eindeutig, aber m.E. nicht passend. Ein Tm kann den Zauber Stärke nur auf sich selbst anwenden. Da er aber auch in der Lage ist für gerade einmal 40 FP mehr den in allen Belangen besseren Zauber Bärenwut zu lernen - was also eigentlich jeder halbwegs Vernunftbegabte machen würde -, frage ich mich, was das soll. Ich fände eine Anpassung auf "kann den Zauber nur auf sich selbst und seine tierischen Gefährten anwenden" passender.
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- stärke
- tiermeister
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Sturmauge. . . . . . . . . . S Gestenzauber der Stufe 3 Bleitropfen (5 KS) Beherrschen - Metall -> Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3m Umkreis Wirkungsdauer: 30 min Ursprung: elementar 400: EBe‡, Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand Der Zauberer erzeugt in einem 3m Radius um ihn herum eine Sphäre der absoluten Windstille. Das Sturmauge bewegt sich mit dem Zauberer, der sich darauf nicht konzentrieren muss. Trifft das Sturmauge auf einen magischen Wind (Windstoß, Sturmwind,...), so entscheidet ein Zauberduell, genau wie in dem Moment, wenn ein gegnerischer Zauberer mit einer Sturmhand in die Zone der Stille eindringt. Der Erzeuger des Sturmauges merkt, wenn es durch ein Zauberduell aufgehoben wird. Anmerkungen: Ich überlege, ob ich die Dweomerzauberer wegen des ungewohnten Agens Metall nicht aus der Liste rausnehmen sollte oder man sie zumindest auf Ausnahme hochstufen könnte. Eine Zauberversion mit Holz als Agens kann ich mir im Moment nicht so recht vorstellen.
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- gestenzauber
- materielle zauberkomponente
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Ich spiele in einer Gruppe in der die Zauberer oftmals mit Schlaf oder Angst auf ihre eigenen Mitspieler losgehen nur weil diese etwas machen was den Zauberern grad nich in den sinn passt (auch wenns richtig scheint in meinen Augen). Da hab ich als Nicht-zauberer natürlich keine Chance denn ich bin noch kein Grad 7 und somit wirkt bei mir Schlaf echt WUNDERBAR. Kann ich das irgendwie unterbinden??? Können nicht-magisch veranlagte charaktere Zaubersalze verwenden oder nur welche die sich darauf verstehen?
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Hallo liebe Forumler! Jaja, lang ist's her dass ich mich das letzte mal habe hier blicken lassen, aber was soll's. Ich habe etwas recherchiert und bin auf zahlreiche Stränge über Verwandlung und Tiergestalt gestoßen, jedoch auf keinen, der sich mit meinem konkreten Problem beschäftigt, weswegen ich mal einen eigenen Strang aufgemacht habe. Sollte ich dabei etwas übersehen haben, so bitte ich vielmals um Verzeihung. Wir hatten kürzlich in unserer Runde eine Frage, die mich so erstaunt hat, dass ich als Meister spontan keine sinnvolle Regelung dafür finden konnte und auch im nachhinein vollständig ratlos bin. ------------------------------------------------------------------------ Hier die Fakten: Es gibt nach dem Midgard-System (soweit ich weiß) zwei verschiedene Arten der "Verwandlung": Einmal der gleichnamige Zauber, und außerdem der Zauber Tiergestalt. In beiden Fällen gelten die "Mitverwandlungsregeln" (ARK S. 32). Der verzauberte behält seine LP, AP, seine Resistenzen sowie seine geistigen und magischen Fähigkeiten, alle körperlichen Eigenschaften jedoch werden vom "Zielwesen" übernommen. Jetzt die Frage(n): Wird nun auf diese Weise eine schwangere Frau verwandelt (ob freiwillig oder nicht sei jetzt mal dahingestellt), was geschieht dann mit dem Kind? Zweifelsohne sollte es mitverwandelt werden, da ja selbst Ausrüstung der Verzauberten betroffen ist. (Bzw. ab wann gilt das Kind als "Wesen" im Regelsinn?) Dauert die Verwandlung nun aber länger an, verläuft die Entwicklung des Kindes dann weiter? Was geschieht zum Zeitpunkt der (erwarteten) Geburt? Beim Zauber "Verwandlung" - muss da der PW:60+Ko/2 für beide einzeln gewürfelt werden? Sollte die Frau in Verwandlung schwere Verletzungen erleiden - besteht dann wie in unverwandelter Form das Risiko eines Verlusts des Kindes? Oder reicht es, verwandelt zu bleiben, bis die Verletzung auskuriert ist, und ist danach eine gefahrlose Rückverwandlung möglich? Angenommen, die Verwandlung erfolgt "Rassenähnlich", sprich: Von einem Menschen in einen Menschenähnlichen (Elf, Ork, Zwerg) - ist dann auch eine Geburt in verwandeltem Zustand möglich? Welche Gestalt hat das Kind dann, ist es von der Verwandlung ebenfalls betroffen? Wird die Verwandlung dann beendet, endet sie dann für beide Zugleich oder werden die Zauber "entkoppelt"? Was geschieht bei Sex in verwandelter Form? Angenommen, eine Menschenfrau wurde in eine Elfenfrau verwandelt - kann sie dann als Elfe schwanger werden? Und wenn ja: Ist das Kind dann ein Mensch? Und was geschieht dann bei vorzeitiger Rückverwandlung? -------------------------------------------------------------------- Fragen über Fragen... und auch, wenn sich das jetzt alles sehr theoretisch anhört, fand ich es doch verblüffend, dass solche Fälle tatsächlich auftreten. Ich hoffe auf zahlreiche Meinungen! Grüße, Gimli CDB
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- schwangerschaft
- tiergestalt
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Bannen von Dunkelheit - Auswirkungen auf Orcs, etc.
KageMurai erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wie wirkt sich Bannen von Dunkelheit (immerhin laut Spruchbeschreibung "trübes Tageslicht") auf lichtempfindliche Wesen wie Orcs oder Vampire aus?- 6 Antworten
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- bannen von dunkelheit
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Irrlicht Gestenzauber der Stufe 2 Phiole mit Sumpfgas (1 GS) Erschaffe * Luft * Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 20 Sekunden Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: druidisch 100: Dr, Hx 200: Ma 1000: Be, Sc, PRI Der Zauberer erschafft eine diffus leuchtende Kugel von etwa 20cm Durchmesser die in Kopfhöhe schwebt und die Licht verströmt wie eine Laterne oder einer Fackel. Diese Kugel bewegt sich mit B30 in die Richtung, in die der Zauberer bei Ende der Zauberdauer deutet. Sie folgt dabei natürlichen Geländeformationen, Wegen und Gängen, wie es der Zauberer tun würde, wählt zufällig Weggablungen, kehrt in Sackgassen um, bleibt aber nie stehen. Passiert sie dreimal die gleiche Stelle (etwa in einem Labyrinth, oder weil sie in einen Raum gesperrt wird), dann verschwindet sie schlagartig, genauso am Ende der Wirkungsdauer oder nach einem leichten Treffer mit einer magischen Waffe. Der Zauberer hat keine Kontrolle über dieses Licht und kann den Zauber auch nicht vorzeitig beenden. Dieser Zauber hat nichts mit den gleichnamigen Feenwesen zu tun.
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Verschiedene niedliche Kreaturen im Bestiarium können "in Anführungszeichen zaubern", d.h. sie haben natürliche Fähigkeiten oder Zauber, die bestimmten Sprüchen gleichkommen. Am Anfang des BEST ist erläutert, dass sie diese Fähigkeiten ohne AP-Verbrauch, sonst aber wie die betreffenden Zauber einsetzen können. Was Wirkungsdauer und Wirkungsbereich sowie etwaige Einschränkungen aus den Zauberbeschreibungen betrifft, ist das auch vollkommen sinnvoll. Heisst das aber, dass Zauberdauer, Zauberkategorie (Gedanke, Wort, Geste) und Zaubermaterialien (!) ebenfalls wie beim Menschen im Arkanum erforderlich sind? Da geht es ja u.a. um den Zitteraal...
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- angeborene eigenschaft
- bestiarium
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Ein (noch zu erschaffener, deswegen nichts vorgegeben) mächtiger (wahrscheinlich Doppelklasse, ganz hoher Grad, usw usf) böser Bösewicht flüchtet gerade aus einem Haus. Aus einem Fenster wirft ihm von dort jemand Wurfwaffen hinterher. Was zaubert der Bösewicht von Welt, um dem möglichst reibungslos Einhalt zu gebieten? Nachher trifft ihn der Depp da oben noch, das wäre ja noch schöner. Schäden an Umstehenden oder Gegenständen wären irrelevant. (ich dachte mir, so eine Frage macht doch bestimmt insbesondere den Zaubererfans hier im Forum Spaß - und meine Kenntnis der Zaubersprüche und ihrer Anwendungen hat immer noch Lücken).
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Was passiert bei den diversen Bannkreisen wenn ein Wesen das dadurch betroffen wird ( z.B. ein Untoter ) durch den Kreis, bzw. durch dessen entstehen und ausdehnen, weggeschoben wird und dann auf ein festes Objekt trifft ( Wand, Berg,usw. ) bevor der Kreis sich vollständig ausgeweitet hat? Und was passiert mit weiteren Wesen die eventuell dazwischen stehen? Besonders wenn sie eigentlich nicht vom Bannkreis betroffen werden würden ( z.B. "normale" Menschen ).
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- bannsphären
- m5 - sonstige regeltext
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Nun, vielleicht bin ich nicht "neu auf Midgard" wachse aber als Spielleiter doch mit meinen Spielern und deren Figuren mit. Eine Frage, die mir jetzt von einem recht jungen Spieler gestellt wurde war: Welche Zauber soll ich denn jetzt lernen ? Dies bezieht sich auf einen Magier, gerade im Übergang von Grad 4 auf Grad 5, der aufgrund aller Umstände einfach nur 1.+2. Stufe Sprüche, aber davon einige, hat. Der Spieler würde gerne auf einen Spruch in der 3. Stufe "sparen". Ich hätte jetzt gerne gewusst, welche Argumente euch für welche Sprüche einfallen... vielen Dank