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Die gegenwärtig heiße Diskussion über Erzählen, "ARS" und Zufallstabellen weist darauf hin, daß es unterschiedliche Arten der Spielleitervorbereitung gibt, die sich in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich bewähren... Eine "Erzählung" wird entlang ihres erwarteten Weges detailliert (oft mit Bildern, Musik, Lageplänen, Spieldaten) ausgearbeitet. An erwarteten Entscheidungsknoten (wo also Spielerhandlungen oder Würfelergebnisse auf den Handlungsablauf Einfluß nehmen können) werden mehr oder weniger explizit "wenn/dann"-Tabellen aufgestellt, ggf. sogar Alternativ-Verläufe definiert, mit denen die Handlung im Bedarfsfall wieder in den Plot zurückgelenkt werden kann. Nachteil: extrem hoher Vorbereitungsaufwand, kann durch eine einzige "unlogische" Spielerentscheidung alles Makulatur werden. Vorteil: manchmal liebt man Tage und Abende, an denen man jede Spielerfrage mit einem vorbereiteten Ausdruck in Farbe beantworten kann. Es ist wie eine gelungene Präsentation. Ein "ARS" wird wie die Ausgangssituation eines Brettspiels definiert: diese Parteien haben diese Mittel und diese Ziele. Vielleicht wirft man noch ein paar Zufallstabellen mit hinein, damit es nicht langweilig wird. Und los geht's. Schlitten anstoßen und runter den Berg. Nachteil: der SL muß extrem auf Zack sein. Die atmosphärische Dichte eines Erzählspiels wird nicht immer erreicht (es ist halt nicht alles von vornherein darauf abgestimmt, in ein ganz großes Finale zu kulminieren). Es schleichen sich trotz allem hier und da kleine Fehler ein. Vorteil: Adrenalin pur. Die Spieler genießen größtmögliche Flexibilität. Irgendwo muß man das doch zusammenbringen können? Natürlich profitiert auch ein Szenario, das eigentlich nur aus Interessengruppen besteht, von detailliert ausgearbeiteten Objekten. Natürlich profitiert auch ein detailliert ausgearbeiteter Plot davon, wenn die Spieler sich als Herren Ihrer selbst fühlen, Entscheidungsfreiheit spüren, womöglich auch nutzen (jetzt hat der SL auch mal wieder was zu tun). Wie bereitet Ihr Euch normalerweise vor? Wie fördert Ihr die Kompatibilität Eurer Vorbereitung mit den beiden Spielerbedürfnissen nach Handlungsfreiheit und Erzählungsdichte?
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Hallo Leute, ich habe mir lange überlegt, ob ich das Folgende in den Strang Richtige Spielleitervorbereitung stellen. Da es hier jedoch um ein konkretes Beispiel gehen soll und nicht um allgemeine Aussagen, mache ich einen neuen thread auf. Na toll. Am Donnerstag Abend, nein es war schon Freitag früh, 1:30, erfahre ich, dass ich am Samstag ein Abenteuer leiten soll. Ok. Krieg mer scho. Unsere Tiermeisterin hat sich über zuviel Stadtumgebung beschwert. Wer mer scho kriegen... Also schau ich meine ganzen Abenteuer nach Geschichten in Erainn/Yverdonn durch, die große Anteile auf dem Land haben. Auch wenn es nicht toll ist, entscheide ich mich für Der Turm des Hexers . Einzige Festlegung: Der Turm ist der achte (?) Turm der Erzmagier. Er wurde angelegt, um die Kerngrenze Erainns zu verteidigen. Er gilt als verschollen. Bzw. man hat von ihm als "Normaler" nie gehört. Damit wurde auch unterstrichen, dass Erainn Ywerdonn nicht sicher halten kann. Auftraggeber: Hamid MacDonnell (Magier der Gilde in Chainnigh, Halbrawindi). Er hat alte Texte verschiedener Herkunft ins Erainnische Übersetzt und eine ungefähre Karte des Gebirges besorgt. Anhaltspumnkte: "in der Nähe des Drachenkopfes" (Felsformation) und "südlich des großen Grabens" (Schlucht in Ost-West-Richtung. Im Grab sollte eine hochgestellte Persönlichkeit liegen. Aus den Beschreibungen Karten von Grab und Turm extrahiert. Der Rest war "spontane Kreativität". Überlegungen waren: Kann ich hier einen Aufhänger für eine Kampagne starten? Bekommt Brandor eine "Rachemöglichkeit" (kann aber auch noch später sein)? (s.u.) Erstmal Anreise gespielt. Locker den "Wallfahrtsweg" von Cainnigh bis Teamhaír. Kein Problem. Bis auf den Winter, der gerade einbricht. In Teamhaír will die Gruppe einen Heiler engagieren (da ihnen nun auffällt, dass einige Charaktere sehr krankheitsanfällig sind und sie vor dem Gift der Goblins und Orks gewarnt wurden). Sie treffen jedoch nur Brandor, den Halbling, mit dem sie es sich verscherzt haben. Der hat eine neue schlagkräftige Abenteuergruppe gefunden. (Brandor war ein SC, ein Halblingsheiler, der aus der Gruppe gemobbt wurde. Zumindest sah ER es so.). So ein Mist. Zumindest hatten sie genügend Trünke. In einem der letzten Dörfer erzählt ein Oheim ihnen viele Geschichten (und lässt sich beim Ausschenken von Uisge nicht lumpen, wenn schon mal Besuch da ist...), darunter auch eine, von einer großen Schlacht: Die Armee des Großkönigs zu Darncaer wurde im Gebirge immer wieder aufgehalten und ihnen wurden sehr lästige Stiche versetzt. Ihre Übermacht war erdrückend und sie verschafften sich - verlustreich - Durchgang. Nach dem Pass war ein großes Sumpfgebiet, hierhin wurde die Armee gelockt. Diese war unter der Leitung Seamus MacConnery, dem Magier und seinem Heerführer Sean O´Brian siegreich. Jedoch fiel O´Brian und ein Großteil der erainnischen Armee. Die Geschichte hat viele Enden und in einem davon hat der Magier einen Turm bauen lassen... Die Abenteurer fragten auch nach einer Kräuterfrau (waren keine Druiden oder Heiler oder Weise Frauen in den Dörfern). Also habe ich kurzerhand eine in den Wald gesetzt. Eine Rabenschamanin. Sie wird von allen nur als eine verrückte Frau beschrieben, die man nie sieht. Sie ist am liebsten in Rabengestalt und Heilt gegen Bezahlung in Uisge. Für die Spieler in midgardsholic Gruppe Donnerstaggard ist ab hier gespoilt! Wenig Vorbereitung, viel Kreativität. Die Geschichte entwickelt sich zu einem gewissen Teil (hier etwas mehr als normal) durch Ideen der Spieler. Diese Ideen erlangen Eigenleben. Das ist normal für mich. Lieber sind mir momentan Kaufabenteuer, die gut ausgearbeitet sind. Das ist wie Urlaub. Aber auch da schreib ich oft spontan um... Das will nicht heißen: "So wirds gemacht", sonder nur: "So hab ichs halt gemacht" bzw. "Ich bin verdammt, es so machen zu müssen". Ich muss mich wirklich am Riemen reißen, mal ein Abenteuer 1:1 zu spielen. Aber manchmal geh ich auch NICHT auf meine Spieler ein und setze nicht, wie oben, eine Kräuterfrau spontan rein. Dann gibts eben keine. Naja. Was würdet ihr anders machen? Wie macht ihr es? Setzt ruhig andere konkrete Beispiele hier rein. Grüße midgardholic
- 43 Antworten
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- spielleitervorbereitung
- spontane kreativität
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Hallo zusammen, aus gegebenem Anlass stelle ich hier eine Regelfrage, die ich in unserer Runde nicht beantworten konnte, da ich mit diesem Konzept nicht vertraut bin. Zur Situation: Eine Spielerin (langjährig) bereitet sich (d.h. ihren Charakter) auf eine nahende Kampfsituation vor. Sie sagt mir (Spielleiter) an, dass sie einen Zauber vorcastet. Ich: Sie: Ja, dass ist doch eine uralte Regel. Wenn man einen Zauber vorcastet, würfelt man seinen EW Zaubern, hällt ihn dann aber mit Konzentration zurück. Sobald man die dann abbricht, erfolgt der Zauber als 1sec. Zauber. Fragen an das Forum. Hat schon mal jemand von euch davon gehört? Ist das eine Regel, die man als solche auch im Regelwerk findet? Wie handhabt ihr das? Grüße Phillipos