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  1. Habt Ihr zuhause noch ein paar Kreaturen oder Monster in der Schublade, die gut nach Eschar passen? Da das neue Bestiarium bereits von offizieller Seite in der Mache ist, kann man vielleicht jetzt noch ein paar gute Ideen beisteuern..... - Estepheia
  2. Über Wüstenreisen gibt es schon soviel detailiertes Hintergrundmaterial, dass ich dem nur noch ein paar Bruchstücke beifügen kann. Im Folgenden gibt es einen kurzen Text zur Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste wie dem Erg Achab, der den Widerspruch aufnimmt, wieso es Nachtmärkte gibt, obwohl Schariden ja nach Einbruch der Dunkelheit eher in ihren Häusern bleiben; einen noch kürzeren Text zur Bilderbuchoase El-Muschaijad; spezifische Charaktere von Dromedaren für eine Expedition; ein paar Gefahren der Sandwüste für zufällige Erlebnisse; und eine geographische Betrachtung der Toten Hügel. Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste "Eine Unterkunft habt ihr gefunden, die Sonne ist längst untergegangen, aber auf den Straßen scheint es jetzt erst leben­dig zu werden, da die Temperaturen auf ein halbwegs erträgliches Maß gefallen sind. Öllampen erhellen die Dunkel­heit und ein buntes Treiben, wo sich der Tag eher in blassen, fahlen Farben gezeigt hat, denn trotz der grellen Sonne lag auf allem eine dicke Staubschicht. Selbst der wolkenlose Himmel strahlte nicht, sondern bot auch in seinen besten Momenten nicht mehr als ein ausgeblichenes Hellblau. Umso farbenprächtiger nun die Gewänder all jener, die nun sämtlichen Iblisi zum Trotz die Nacht zum Tage machen. Einzig die Vielzahl getragener Amulette kündet davon, dass sie nicht vergessen haben, dass dies die Zeit der Geschöpfe Alamans ist. Diesen bitteren Gedanken vertreibt aber rasch eine Schale 'Asab, jener grüne, unendlich süße, erfrischende Saft, der vor Euren Augen aus mannshohen Stengeln gepresst wird, die Zuckerrohr genannt werden. Nach dieser Stärkung für Körper und Geist beginnt ihr mit der Suche nach den Leuten, die euch bei eurem Weg nach Westen helfen könnten ..." Ankunft in El-Muschaijad (2.500 Einwohner) "Umgeben von einer rostroten Mauer, hinter der das Grün besonders schlanker Dattelpalmen in der Höhe schwebt wie eine herabgestiegene Wolke, die überragt wird von hundert Meter hohen Dünen eines noch satteren Rots, so zeigt sich Euch El-Muschaijad. Wenn dies die erste Oase war, auf die je Euer Blick gefallen ist, wird Euch der Rest enttäuschen." Die Datteln dieser Bilderbuchoase sind noch begehrter als die aus Bab el-Ababil. Allein, wer er­fährt schon davon, werden sie doch allesamt in der Nachbarstadt aufgekauft und verzehrt, während sich Bab el-Ababils eigene Datteln in ganz Eschar finden. Anderthalb Tagesreisen vom Sabil entfernt, und ähnlich weit zum ver­rufenen Achet-Serkef gelegen, bietet El-Muschaijad neben Datteln und Holzschüsseln aus Dattelholz eigent­lich nur eines: Ruhe. Selbst die Himjar erscheinen hier in ausschließlich friedlicher Absicht, was jedoch auch an der stolzen Mauer liegen könnte, die diese malerischste aller Oasen einfasst wie ein roter Ring. Denn hier, wo die fruchtbaren Lehmböden seltener geworden sind und Wassermangel herrscht, "rostete" (oxidierte) die ei­senreiche Erde so weitflächig (EW:Naturkunde), dass sich die Sanddünen in diesem Teil der Erg Achab in ei­nem erdigen, Ruhe verströ­mendem Rot dem Horizont entgegenstrecken und die ganze Landschaft nach Wes­ten hin wie in Flammen zu stehen scheint, wenn die Sonne tief am Horizont steht. Namen für Dromedare mit Charakter Diese 6 Dromedare haben alle unterschiedliche Charaktere und Namen. Auf letztere machen die Verkäufer aufmerksam, die Charaktereigenschaften verschweigen sie vermutlich: Foduri, ein großes, stets neugieriges Dromedar Ahanîd ist mit Vorliebe störrisch, egal wann, außer sein Besitzer lockt es mit Zuckerrohrstangen Asafila ist eine eher phlegmatische Kameldame Ahmlemer ist derzeit rossig (brünstig), was ihrem Besitzer nicht aufgefallen ist, sonst behielte er sie Nesercha ist einfach nur bissig Modekabir ist besonders arrogant Zufallserlebnisse in einer Sandwüste (Erg) Als erstes ist für den Erg festzuhalten, dass er nicht aus einer endlosen Aneinanderreihung gänzlich unbe­wachsener Sanddünen besteht. Sie prägen das Gesicht der Sandwüste am deutlichsten, lassen aber vergessen, dass sich überall da Leben findet, wo sich Wasser sammelt. Oder vor vielen Monden gesammelt hat. Denn Blütenpflanzen und Gräser, deren Samen nach langen Jahren des Wartens plötzlich austreiben, blühen, ihre Samen wieder verbreiten konnten und doch nach wenigen Wochen schon wieder vertrocknet sind, bleiben noch für lange Zeit in den Senken und an den Füßen stationärer Dünen sichtbar. Es gibt fernab von den Sied­lungen ja auch keine Herden, die sie abgrasen würden. Daher darf sich die Sandwüste nicht als überdimen­sionierter Sandkasten vorgestellt werden. Immer wieder stößt man auf Vegetationsreste eines längst wieder vergessenen Regens. Und wo sich ein saisonaler, unterirdischer Fluss befindet, wachsen auch tiefwurzelnde Sträucher oder Bäume mit kleinen, harten, oft stechend spitzen Blättern und Dornen auf den kargen Ästen. Ohne Wasser geht nichts in der Wüste. Oder fast nichts: Statt sich mit Wasser zu waschen ist hier das Sandbad das Mittel der Wahl. Dank seiner wird man des Ungeziefers Herr, und auch der eingedickte, alte Schweiß kann so heruntergerieben und der Gestank auf ein halbwegs erträgliches Maß reduziert werden. Dennoch findet sich ein steter, graubrauner Filz genau da, wo der frische Schweiß in Rinnsalen die Staubschicht verfließen lässt. Desweiteren können im Erg Achab folgende Punkte vorkommen: Die Erkenntnis, dass Wanderdünen nicht gequert, sondern immer umrundet werden, denn sie sind nicht ver­harscht, sondern "weich": Sie zu besteigen ist sehr anstrengend (Gewaltmarschregeln wie Gehen im Sumpf) Wenn das Sonnenlicht zu grell wird, kann man sich Augenhöhlen mit Kohle ausmalen – oder Kameldung, denn „Dreck vom Boden“ findet sich in all dem Sand nicht so leicht. dort, wo Wadis, also unterirdische Flüsse sind, kann die Landschaft fast steppenartig werden, mit dornenbe­wehrten Bäumen und Gräsern. Die Begegnung mit einer Wüstenschlange oder einer Kamelspinne. Werden abends die Schuhe immer brav kopfüber aufgestellt, damit sich morgens kein Skorpion darin befin­det, der einen Schutz vor der aufgehenden Sonne gesucht hat? Verletzungen durch Kamelbisse sind wie richtige Verletzungen zu handhaben (auch zwischen Kamelen) Insekten sind v.a. nachts unterwegs, tagsüber vergraben sie sich im Sand. Flohfieber kann aber jederzeit ausbrechen. Mehr Information dazu stehen auf S. 46 im MIdgard-Abenteuer Die Suche nach dem Regenstein. Sollte beizeiten der Führer abhanden kommen, darf die Möglichkeit, sich zu verirren, nicht vergessen wer­den. Beispielregeln für die Wüste finden sich auf S. 44 in Die Suche nach dem Regenstein. Für Liebhaber phantastischer Begegnungen bietet sich das Auffinden eines „Schwarzen Tümpels“ an … viel­leicht inklusive einer Ölnixe (die wohl regeltechnisch zur Kategorie der Holzelementare zu zählen ist). Worte eines Kabirs an eine Gruppe, die sich nach den Toten Hügeln erkundigt "Sucht ihr etwa doch nach Schätzen? Seid ihr Grabschänder? Oder wollt ihr das Gold den Untoten, die dort ihr Unwe­sen trei­ben, von ihren verfaulten Leibern reißen? Wenn du etwas reißen willst, dann wohl diese Verfluchten aus ihrem unseli­gen Leben, ihrem Unleben. Ach möge Ormuts flammendes Auge doch die Deinen öffnen und sein Licht in dir brennen! Lass dich bekehren, ja, du, genau du. Komm her zu dieser Feuerschale. Siehst du dieses Licht? Ich frage Dich: Siehst du dieses Licht!" Geographie der Toten Hügel Die Toten Hügel sind eine langgestreckte, niedrige Hügelkette (das MIdgard-Abenteuer Die große Salzkarawane, WdA 19 beschreibt sie als: nicht hoch; Felszeichnungen in Höhlen; verwitterte Ruinenstät­ten; wasserreich. Letztere Information findet sich ebenfalls in Die Suche nach dem Regenstein, S. 47), die sich aus der Geröllwüste des Reg Taif bis an den Rand der Sanddünen des Erg Achab erstreckt. Insbesondere stellt sie ein Hindernis für eine Salzroute vom Zahan-See direkt zum Sabil dar - und das nicht, weil ihr Gelände für Dromedare unpassierbar wäre oder es kein Wasser gäbe. Ganz im Gegenteil. Doch wegen zahlloser Untoter wagt niemand diese Hügel zu que­ren, außer einigen wenigen Nomaden, die äußerst selten diese Alte Asad-Route von Hama nach Nedschef nut­zen. Und zwar nur in dieser Richtung, weil es einzig um Salztransport ins dicht besiedelte Sabiltal geht. Hama ist von anderen Orten in kürzerer Zeit mit weniger Gefahren zu erreichen. Geomorphologie Der Großteil der Toten Hügel ist eine überwiegend graue Karsthügellandschaft, deren Bildung durch keine Zeiten der Herrschaft des EISES unterbrochen wurde. Dadurch hat das karbonathaltige Ausgangsgestein ("Kalkstein") so genannte Kegelkarste bzw. „Mogote“ von durchschnittlich 250 m Höhe bilden können, die anzuschauen alleine schon eine Reise wert wären**, gäbe es da nicht die klitzekleine Unannehmlichkeit der Anreise - und der Gerüchte um Untote. So haben die Abenteurer also das Glück, ein gewaltiges Naturwunder Eschars ohne die Scharen schaulustiger Reisender in Khairat zu sehen, oder bei entsprechender Abgeklärtheit sogar zu genießen. Denn der Anblick der Mogoten ist tatsächlich majestätisch: Über Dutzende Kilometer erstrecken sich gleichmäßig geformte Hügel, ein Meer niedriger Kegel mit steilen Flanken und perfekt abgerundeten Häuptern; als hätte sich ein valianischer Mathematiker an immer der gleichen Parabel versucht. Die Oberflächen der Hügel und der da­zwischenliegenden Täler sind von so genannten „Karren“ zerfurcht, und viele dieser Karren sind miteinander verbunden und zu Kanälen ausgebaut worden. Nun können sich Mogote eigentlich nur in den Tropen bilden, weil nur dort der unabding­bare konstante Was­sereinfluss herrscht, den die sagenumwobenenen Wasser- und Luftlementare benötigen, um solche fantasti­schen Formen aus dem Stein hervorzaubern zu können – und das weiß auch jeder, dem ein EW:Naturkunde und EW:Landeskunde (einer tropischen Region) +4 gelingt. Dass diese Elementare normalerweise hierfür aus­schließlich auf reines Wasser zurückgreifen müssen – also frei vom Schmutz des Untergrunds – also Regen, dürfte zu gering­fügiger Irrita­tion führen. Aber das hier sind eindeutig Karstkegel – und dementsprechend müsste es hier regel­mäßig Wasser in ausreichendem Maße geben. Es findet sich in Höhlen, die es im ein oder anderen Hügel gibt. Sie sind alle­samt klein, da die Mogoten an ihrem Fuß oftmals einen kleineren Durch­messer haben als sie hoch sind. In den Höhlen herrscht eine unerwartet hohe Luftfeuchtigkeit, die einen an­deren Grund haben muss als die fla­chen Tümpel und Rinnsale, aus denen man niemals die außen liegenden Kanäle würde spei­sen können. Tat­sächlich kon­densiert es hier an den Wänden der Höhlen, weil es durch die porös gewordene Membran dringt, die Midgard hier von Kontaktpunkten zu einer Süßwasserwelt trennt. Das trifft zwar auf die gesamten Toten Hügel zu, je­doch verdunsten die kleinen Mengen Kondenswassers andern­orts sofort in der Hitze, während es sich an den Wänden und Decken der Höhlen sammeln und von dort auf den Boden tropfen kann. Daher han­delt es sich hierbei tatsächlich um Tropfsteinhöhlen. Flora Die Hügel gleichen nicht den grünen Häuptern, die sie in den regenreichen Tropen wären. Aber auf ihrem grauen Gestein wachsen mehr Pflanzen, als die Abenteurer in den letzten Wochen zu Gesicht bekommen ha­ben. In den oftmals nur wenige Zentimeter oder gar Millimeter breiten Karren wurzeln vor allem Gräser, Aloe und Wolfsmilchgewächse, der ein oder andere Strauch wie z.B. der zum Zähne putzen verwendete Mis­wak, und natürlich jede Menge dornenbewehrter Akazien. Dort, wo sich tatsächlich ein Rinnsal aus einer Höhle herauswagt, um nach nur wenigen Metern zu versickern oder verdunsten, wachsen auch verschiedens­te Bü­sche mit Schatten spendendem Grün. Insbesondere in den Höhleneingängen finden sich auch Flechten und diverse Pilze, die von unscheinbar unschuldig wirkendem Weiß bis hin zu einem verwirrend farbintensi­ven Violett reichen können. Fauna Tiere meiden diese Gegend. Selbst von den sonst so allgegenwärtigen Mücken bleiben die Abenteurer hier verschont. Sagen und Erzählungen des Hörensagens sind halt doch nicht wortwörtlich zu nehmen. Neongrün fluoreszierende Moskitos? Aber natürlich steht es dir frei, die ohnehin geplagten SpF mit solchen und anderen sicherlich nebeneffektstrotzenden Spezies noch zusätzlich zu sticheln. Folgenden Arten von Untoten kann man in den Toten Hügeln zufällig begegnen: Skelett, Riesenskor­pionexoskelett, Todesbestie, Wandelhand, Zombie. Ruinen Schwach zu erahnende Reste von Ruinen, meist nur kniehoch, lassen sich überall in den Toten Hü­geln leicht fin­den, Eingänge in deren unterirdischen Teil aber nur schwer. Insbesondere nicht in der Eile, mit der sich die Gruppe hier fortbewegen dürfte. Auch ist es nahezu unmöglich herauszufinden, ob sie meketi­schen Ur­sprungs sind oder aus der Zeit vor deren Besiedlung, also ob sie von den Arracht stammen. Hintergründe Viele mögen annehmen, die Toten Hügel hätten ihren Namen von den Untoten her, die sie ruhelos durchstrei­fen. Doch die wenigsten dürften wissen, dass es sich dabei um einen wesentlich älteren Namen handelt, der nicht auf das ziellose Treiben der seelenlosen Körper zurückgeht, sondern aus viel älterer Zeit stammt. Vor wenig mehr als 200 Jahren hat der Hexenmeister Thabit al-Ghulam sein Ende gefunden, der mit sei­nen nekromantischen Experimenten soviel Angst und Schrecken verbreitete, dass sich die Furcht vor dieser Ge­gend bis heute gehalten hat. Die Toten Hügel heißen sie aber nicht seinetwegen, son­dern weil sie vorher eine ehemals fruchtbare und grüne Landschaft waren, die inzwischen schon seit vielen Jahrtausenden kahl und brach darnieder liegt. Und das, obwohl die Hügelkette auch heute noch wasserreich ist. Ihre Trockenheit und die der sie umgebenden Gegenden, die heute nur noch als ein endlos scheinendes Wüstenmeer vorstell­bar sind, setzte ein, nachdem die Arracht sie um 750 vL verlassen und sich in das bis heute verborgen geblie­bene Chrangga zurückgezogen hatten (QB Eschar 5, 1. Aufl.). Jene Arracht, die dort lange vor dem Aufstieg der meketi­schen Kultur gelebt hatten und von denen letztere nur als der "Alten Rasse" spra­chen. Doch mit Vordrin­gen der Meketer entfernten sie sich und nahmen alle Fruchtbarkeit mit sich. Eine Zeit lang versuchten die Meke­ter noch das Land zu nutzen, mussten ihre Siedlungen und Ne­kropolen (die Existenz mindestens einer Nekropole gilt als gesichert, da um 560 nL der Himjar Zakwan, der Wüstenherr, die lebende Mumie des Zauberers Sethkaure aus seinem Grab in den Toten Hügeln befreit hatte; QB Eschar 7, 1. Aufl.) schließlich aber aufge­ben. Der heutige, wenngleich aus Furcht vor den Untoten ungenutzte Wasserreichtum** ist natürlich ein relativer: Es ist viel im Vergleich zu den sie umschließenden Wüstenlandschaften Reg Taif und Erg Achab, doch wenig im Vergleich zu den Niederschlägen einer durchschnittlichen Sommerwoche im albischen Weald. Woher also stammte der Wasserreichtum, über den die Arracht verfügten und nicht mehr die Meketer, deren Wissen doch sonst viel umfangreicher war als das junge Eschar vermuten lässt? Die wirklich "Alte Rasse" der „Gemiedenen“ hatte das Wasser hier hergeleitet, abgezweigt von einer Welt schier unerschöpfli­cher Mengen an Süßwasser. Vor ihrem Rückzug vor dem aufstrebenden Menschenge­schlecht überzogen sie dieses riesige Gebiet, in dem Midgard diese Wasserwelt berührt, mit einer gewaltigen Membran. Sie hält bis heute dicht, ist aber stellenweise ein wenig porös. Was dort an Wasser durchdringt, so hauchfein wie Wasser­dampf, das sammelt sich als Kondenswasser in den Höhlensystemen der Toten Hügel, weil es in ihnen küh­ler als an der aufgeheizten Oberfläche ist.
  3. Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ... Hi, ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats. ----- Shatikh el-Temm -Die Blutsbrüder- Organisation und Geschichte „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden. Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen. Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen. Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.) Die Blutmagie der Wanderer Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben. Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.). Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen: Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag) Bauch: +1 Rüstklasse Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit Schulterblätter: +10kg Traglast Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag Kehle: +4 auf Tauchen Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung Nasenflügel: +4 Riechen Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten Ohren: +4 Hören Schläfen: +1 Zaubern Oberschenkel: +4 Bewegungsweite Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel) Fußsohlen: +4 auf Schleichen Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht. View full artikel
  4. Ich habe ein Kleines Wüstenvolk etworfen, das ich euch vorstellen möchte. Skorpionmenschen Die oft auch Wüstenzwerge genannten Wesen, sind 40-50cm Groß und mit einem Dicken Chitinpanzer bedeckt, der in seinem Aufbau, und seiner Effektivität einer Ritterüstung Gleicht. Dieser Färbung dieses Panzers reicht von sandfarben bis Rostbraun. Sie sind sehr Eigenbrötlerisch, und legen weder auf Gesellschaft noch auf Hilfe anderer Rassen Wert. Sie sind meist Kräftig gebaut. Sie sind sehr Schweigsam, und unterhalten sich nur, wenn es unbedingt sein muss. Ihre eigene aus Klick-, Rassel- und Zischlauten bestehende Sprache ist so einfach aufgebaut, das man sie mit Sprechen: Rasksasrkisk +10 zur Perfektion beherrscht. Komplizierte Inhalte sind deshalb in dieser Sprache nicht ausdrückbar, aber Skorpionmenschen haben auch eine Abneigung gegen Philosophische gespräche. Da ihr Kehlkopf etwas anders gebaut ist als der von Menschen können sie Menschliche Sprachen nur Schwer aussprechen (3-fache Lernkosten) das Gleiche gilt für Menschen, die Rasksasrkisk lernen wollen. Wüstenzwerge führen ein normadisches Leben, und ernähren sich von der Jagt. Nachts Schlafen sie in Kleinen höhlen, oder graben sich, wenn sie keine Höhlen finden im Sand ein. Manche in der Steppe lebenden Wüstenzwerge haben auch Zelte, ähnlich der Beduinenzelte. Wüstenzwerge sind sehr Ausdauernd und gut Konditioniert. Insbesondere sind sie sehr Widerstandsfähig gegen Gift, gegen die gifte von Schlangen und Skorpionen sind sie Sogar Immun. Auch können sie Zwei Wochen ohne Wasser und Nahrung überleben, ohne das Mangelerscheinungen Auftreten. Sie sind ein Wenig engstirnig, und sehr unkreativ. Dieses Volk pflegt seit Jahren eine Enge Freundschaft zu Skorpionen und manche sind entwickeln zu ihnen sogar eine Beziehung wie ein Tiermeister zu allen Tieren. Alle Wüstenzwerge können mit Skorpionen Sprechen, die Verständigung erreicht jedoch aufgrund der Geringen Intelligenz der Skorpione nur das Niveau von Sprechen+6. Diese Skorpionmeister ziehen selten ohne ihre Skorpione durch die Wüste und Reiten meistens sogar auf Riesenskorpionen (Best. s. 286), die nur wenige im Regeltechnischen Sinne Abgerichtet haben, sondern die meistens über die Fähigkeit, die Sprache der Skorpione zu sprechen, dazu bringen, sie reiten zu lassen. Wenn sie Kämpfen oder Jagen nutzen sie Meistens Blasrohre, deren Pfeile sie mit dem Gift von Skorpionen füllen, das sie vorher „Melken“ indem sie den Skorpion dazu Bringen, in den Hohlraum im Pfeil zu Stechen. Die Skorpionmeister sind die Einzigen Wüstenzwerge die sich ein wenig mit Magie auseinandersetzten. Sie erlernen einige schamanistische Zauber. Durch ihre Enge Bindung, und dadurch dass sie oft kontakt mit den Totemgeistern, die für sie allerdings "nur" mächtige Naturgeister ( und es gibt entsprechend viele (jede Skorpionsart hat einenen eigenen)) und keine Götter, zählt der Skorpion trotzdem als ihr Totemtier. Manche Wüstenzwerge sehen den Zweck ihres Lebens darin ihr Volk vor den anderen Intelligenten Rassen zu Verteidigen, und vor Tierischen Jägern zu Schützen. Ihre Waffen (meist Glefen) pflegen sie mit dem Gift ihrer Skorpione zu Vergiften. Das sie Wüstenzwerge ca. ein Drittel so große Waffen wie Menschen verwenden, drückt sich im um 1 gesenkten Grundschaden aus. Skorpionmensch (Menschenähnlicher Grad 1) m 30 LP 3W6+6 AP 1W6 EP 2 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+5(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Vorkommen: Wüsten Mitgards; vereinzelt in Steppen Midgards Pesönlichkeiten: LP+0;AP+Grad +2 auf Res.Körper GiT=Ko/2+50 Mindestens: Ko81 Maximal: St50;Gw30; Gs30; In50; Au61; pA61; Zt 41 Abenteuertypen: Kr - Skorpionmeister Skorpionmeister (Grad 1) m40 LP 1W6+13 AP 1W6+7 EP 3 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+14/17/15 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+8(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+18 Überleben: Steppe+14 Sprechen: Skorpionisch+6 Abrichten: Skorpione+16 Skorpionreiten+10 Zaubern+10: zwei bis vier der Zauber: Wundersame Tarnung; Zähmen; Macht über die Belebte Natur; Angst; Schlangenbiss; Tiere Rufen; Tiergestalt Hauch der Wüste; Wasser Spürem (Eschar QB) Skorpionmenschenkrieger (Grad 1) m 30 LP 1W6+14 AP 1W6+8 EP 3 Gw:25 St:40 B 8 Abwehr+15; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-4); Blasrohr+12(Skorpiongift) Glefe+10(1W6-1Stich / 1W6+1Schlag oder Sturmangriff +Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Skorpionreiten+10; Kampf zu Skorpion+10
  5. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden. Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Ich habe mal vor längerem mir ein paar Gedanken zu den Gekkoleuten gemacht, die nur kurz im BEST nebenbei Erwähnung finden. Die Überlegungen sind bei weitem nicht abgeschlossen, aber vielleicht hat ja trotzdem jemand Lust das zu benutzen oder für sich weiter auszubauen. Gekko-Mensch (Grad 2) In: m30 LP 3W6+2 AP 2W6+4 MW+19 EP 3 Gw 60 St 60 B 24 TR Abwehr+12 Resistenz+11/13/11 Angriff: Klaue+7 (1W6–2), Biss+7 (1W6) oder Waffe+6 (SchB+2) – Raufen+6 (1W6–2) Bes.: Schwimmen+18, Tauchen+18; –4 auf alle Erfolgswürfe bei Temperaturen unter 6 Grad Persönlichkeiten: LP+0, AP+Grad/2 höchstens Gs 80, In 80 mindestens St 41, Ko 61, Sb 61 Fähigkeiten wie Grad–1 Abenteurertypen: BS (7), Kr (7), Tm (7) – Sc (7) Ideen in Stichpunkten: → Stamm ≈ 100-300 → Wenn sie sterben, werden sie vom Rest des Stammes in einer Zeremonie gefressen und ihr Fleisch bleibt in somit Teil des Stammes. → Jagd → auflauern → Versuch das Opfer mit dem ersten Schlag auszuschalten → kämpfen als unorganisierte Einzelwesen → sind sie dem Gegner ebenbürtig oder überlegen neigen sie zu unüberlegten Frontalangriffen → Schmuck aus Knochen [und Bernstein] → Waffen, [Netze,] Werkzeuge aus diversen Tierprodukten behalten sie selbst → Speere, Schwertkeulen, Keulen, Dolche mit Knochenklingen, Steinäxte, Wurfpfeile mit Widerhaken (60-90 cm lang) – manchmal vergiftet, Schilde → Riesenskorpion-Reiter → Überfälle: → im Sand eingraben & Vorbeikommenden auflauern → Fallen stellen → nutzen von Zaubern wie Schwarm, Sumpfboden & Gliedertiere rufen → die Haut hat feine Schuppen, wirkt samtig und durchscheinend → zart rosafarbener Körper, unregelmäßige dunkle Flecken → einige innere Organe sind zu sehen → hell- bis rötlich-braune Rücken → Bauch und Flanken sind weiß bis gelblich → Augen leichte rote netzartige Äderung → die Beine sind dünn und wirken zerbrechlich → zwischen den Zehen Schwimmhäute, damit er im weichen Wüstensand laufen kann ohne abzusinken (leiden also nicht wie andere Wesen unter Bewegungsweite-Verlust im feinen Sand - vgl. Bewegungsweite im DFR) → nachtaktiv; ruht tagsüber in unterirdischen in in den Sand gegrabenen Tunneln → in nebligen Nächten trinkt er das Wasser, das auf seinem Körper kondensiert GEKKO-LEUTE Geschichte Die Geschichte der Gekko-Leute ist noch jung und reicht bei weitem nicht so weit zurück, wie man vielleicht glauben mag. Doch trotzdem weiß so gut wie keiner mehr über ihre wahre Herkunft bescheid, zumal diese Echsenmenschen niemals eine Schriftsprache entwickelt haben und nur durch Erzählungen das Wissen von einer Generation an die nächste weitergegeben haben, wobei nach und nach der historische Gehalt der Geschichten über die Zeit abnahm. Trotzdem sei hier kurz die Wahrheit dem interessierten Leser mitgeteilt: Die Gekko-Leute kamen einst aus der grünen Hölle des rawindischen Dschungels südlich der Meru-Berge. Sie flohen vor nun gut 800 Jahren vor der Macht der ebenfalls echsenhaften Sritras, denen durch den Krieg der Magier der Weg nach Midgard geebnet worden war. Die in Rawindra ansässigen Echsenmenschen hatten den aus einer anderen Dimension stammenden dämonischen Echsen nichts entgegenzusetzen und hatten nur die Wahl im Kampf unterzugehen, oder ihr Heil in der Flucht zu suchen. Einige Stämme von Echsenmenschen verbündeten sich und zogen Richtung Norden, den Dschungel hinter sich lassend, über die Berge. Die Plackerei forderte viele Leben unter den Echsenmenschen, auch weil ihnen die niedrigen Temperaturen beim überqueren der hohen Pässe über das Gebirge, schwer zu schaffen machten. Als sie dann endlich das hügelige Land der Kharchim-Savanne erreichten, wurden sie immer wieder von wilden menschlichen Barbarenstämmen angegriffen und flohen weiter gen Norden. Bis sie schließlich in die Wüste Gond abgedrängt worden waren. Die Schamanen suchten Rat bei den Geistern, die ihnen offenbarten, dass ihre Zukunft im Sand liege, doch das Überleben mit großem Schmerz erkauft würde. Mit der Hoffnung, die Geister würden ihnen den rechten Weg weisen, um ihnen das Überleben zu sichern, zogen sie in das weite Dünenmeer hinaus. Weitere Feindseligkeiten wurden den Echsenmenschen zuteil. Wieder waren es Menschen, die auf ihren Pferden und Dromedaren, durch die Wüste zogen, die mit offener Feindseligkeit den müden und erschöpften Zug der Schuppenhäute angriffen. Doch nach wenigen Tagen begegneten sie einem kleinen Erkundungstrupp von Arracht. Diese luden sie ein in ihre im Sand verborgenen Städte. Zuerst warteten sie den Echsenmenschen auf und umsorgten sie, doch bald schlug die Stimmung um. Die Arracht erkannten das Potenzial der Echsenmenschen, als vortreffliche Dienstwesen, die ihnen bei ihren verdorbenen Plänen hilfreich sein könnten. Schon seit langem schwindet das Volk der Arracht und vegetiert auf Midgard dahin. Die Größe und Macht ihrer Reiche gehörte schon lange der Vergangenheit an. In den Fremden aus Rawindra sahen sie bereits ihre durch dunkle Experimente erschaffenen, an die Wüste bestens angepassten Krieger und Späher, mit denen sie erneut würden gegen die Reiche der erstarkenden Menschen vorgehen können. So entstanden in den verborgenen Laboratorien von Chernnuwa aus den Echsenmenschen die ersten Gekko-Leute. Die Mutationen verwandelten die Echsenmenschen und waren sehr erfolgreich. Wie alle anderen Lebewesen betrachteten die Arracht auch die Gekko-Leute als ihnen unterlegen und behandelten sie mit Herablassung. Die beschuppten Diener hatten die Aufgaben einfacher Arbeiter zu erfüllen und sich im Kriegshandwerk zu üben. Die wenigen Arracht wollten nicht länger warten und sich den Weg in eine ruhmreiche Zukunft ebnen. Deshalb wählten sie aus ihren Reihen einen erfahrenen Krieger namens Aakarbah, der das Heer der Gekko-Leute befehligen sollte. Sein Ziel sollte es sein, die Stadt Schehrazan zu zerstören, um so den Kontakt zwischen den südlich und nördlich der Wüste lebenden Menschen zum Erliegen zu bringen. Die Wüste Gond sollte fürderhin von den Arracht kontrolliert werden, sonst niemandem. Und niemand sollte sich mehr in die Wüste wagen, damit die Arracht ihr Reich in Ruhe neu aufbauen könnten. Nach der Eroberung der damals noch kleinen Handelsstadt Schehrazan, sollten die Nomaden vertrieben, versklavt oder ausgelöscht werden. Weder von der Stadt noch von den Nomaden erwartete man großen Widerstand. Doch es kam anders. In der Schlacht (1823 nL) fiel Aakarbah früh durch einen verirrten Pfeil der Feinde. Die Gekko-Leute waren völlig führungs- und orientierungslos, waren sie es doch gewöhnt die Anweisungen ihrer Herren zu befolgen. Fast alle Gekko-Leute wurden niedergemacht und nur ein paar von ihnen gelang mit der Leiche Aakarbahs die Flucht. In einer Höhle eines aus dem Sand ragenden Felsens, bauten sie dem Heerführer eine Ruhestätte, so wie sie es von den Arracht kannten bzw. meinten zu kennen. Dann kehrten sie nach Chernnuwa zurück, wo ihre Herren ihnen einen langen schmerzhaften Tod bescherten. Mit der Zeit begann es unter den Arbeitern zu gären. Die Arracht hatten die Idee des schnellen Sieges, wie der Sand das vernichtete Heer, begraben. Fortan mussten die Gekko-Leute umso härter in den Zitadellen der Arracht schuften, die sich wieder ihren Forschungen und thaumaturgischen Experimenten widmeten, während die beschuppten Diener sich um die Instandhaltung der von den Arracht weitestgehend entvölkerten Städte zu kümmern hatten. Es kam zu mehreren Aufständen, die aber immer brutal von den Arracht niedergeschlagen wurden. An diese Zeit erinnert die älteste und größte Helden-Sage der Gekko-Leute: „Vor langer Zeit war unsere Welt voll Dunkelheit. Die Himmelsleute hatten unser Volk versklavt, gequält und getötet, wie es ihnen beliebte. Die Alten stöhnten unter der Last der Arbeit, die Erwachsenen waren in steter Sorge um ihre Brütlinge, die Jungen weinten unter den Schmerzen der Bestrafung und die Kleinsten sahen dem Tod nur allzu oft ins Auge. Alle unsere Ahnen schufteten und bauten den Herren neue Behausungen aus Stein. Doch es kam der Tag, an dem Mu-Szar-a-ss-dib seine Eierschale durchstieß. Er wuchs heran und musste schon schnell wie alle anderen für die Himmelsleute arbeiten. Er wuchs heran und lernte schwere Steine zu heben. Er wuchs heran und ertrug den Schmerz. Er wuchs heran uns sah die Alten unter der schweren Last der Steine dahinscheiden. Er wuchs heran und sah die Reifen an dem Leid zerbrechen. Er wuchs heran und sah die Jüngsten an der Bestrafung der Herren sterben. Er wuchs heran und spürte Hass. Er wuchs heran und lernte Mut. Er wuchs heran und brachte Tod. Nachdem er seine Bewacher getötet hatte, gelang ihm die Flucht in die Wüste. Dort wanderte er über die Dünen, in Gedanken bei seinem Volk und wie er ihm helfen könne. Er spürte Hunger. Da grub sich ein Skorpion neben ihm aus dem Sand. Er aß ihn. Er spürte die sengenden Strahlen der Wüstensonne. Ein Geier erhob sich und warf seinen Schatten auf ihn. Er ging unter der Schirm des Geiers. Er verspürte Durst. Da kam eine Hyäne des Weges. Er rang mit ihr, biss sie tot und trank ihr Blut. Er spürte den Tod. Er hörte ein Rasseln hinter sich. Spürte zwei Stiche im Bein und wie das Gift durch sein Körper floss. Er brach zusammen. Dunkelheit umfing ihn. Er sah einen leuchtenden Skorpion, den Geist des achtbeinigen Todes, der sprach: „Die Kraft liegt im Verborgenen.“ Der Skorpion verwandelte sich in einen leuchtenden Geier, den Geist des verkündenden Todes, der sprach: „Die Kraft liegt im Schatten.“ Nun änderte der Geier seine Gestalt in die einer leuchtenden Hyäne, den Geist des raubenden Todes, die sprach: „Sterben bedeutet Leben.“ Worauf sie zu einer leuchtenden Sandrasselotter wurde, dem Geist des hinterhältigen Todes, die sprach: „Im Rücken siehst du nichts und auf dem Rücken wirst du siegen.“ Der Held erwachte und sah die Dünen der Wüste an sich vorüberziehen. Er war nicht gestorben. Er richtete sich auf und fand sich auf einem riesigen Sandwurm durch die Wüste reitend. Mu-Szar-a-ss-dib gelang es im Traum mit dem Sandwurm zu sprechen und offenbarte ihm seinen Plan. Daraufhin wandten sie sich der Behausung der Himmelsleute zu. Dort gelang es dem Held durch einen vom Sandwurm geschaffenen Tunnel sich Zugang in die Anlage zu verschaffen. Er befreite zahlreiche seines Volkes und führte sie heimlich durch den Tunnel vor die Stadt. Dort dauerte es nicht lange, bis die Wächter auf die entflohenen Gekko-Leute aufmerksam wurden. Sie rüsteten sich und zogen aus der Feste. Die Befreiten zogen sich, als sie die Unterdrücker nahen sahen in den Tunnel zurück und die Himmelsleute kamen ihnen nach, doch noch bevor sie den, hinter einem Felsen versteckten, Eingang des Tunnels erreicht hatten brach hinter ihnen der Boden auf und ein riesiger Wurm, geritten von Mu-Szar-a-ss-dib, brach über sie herein und versprengte sie. Währenddessen waren die Gekko-Leute zurück in die Anlage gegangen und befreiten die noch übrigen Gefangenen ihres Volkes, plünderten die Waffenkammern und eilten schließlich ihrem Retter zu Hilfe, der auf dem mittlerweile von viel dämonischer Zauberei und den schweren Waffen der Himmelsleute schwer verwundeten Sandwurm immer noch verbissen kämpfte. Als schließlich immer mehr Gekko-Leute das Schlachtfeld erreichten, entschlossenen sich die wenigen noch lebenden Himmelsleute zur Flucht. Der Sandwurm und Mu-Szar-a-ss-dib waren dem Tod geweiht. Mit seinen letzten Atemzügen bat er die auf dem Schlachtfeld stehenden Ahnen unseres Volkes sein Körper zu verspeisen, auf dass seine Kraft auf sie übergehe und er wenn sein Volk ihn erneut bräuchte, wieder aus diesem hervorgehen könnte. Die Anwesenden entsprachen der Bitte ihres Erretters, verließen die Stätte der nun hinter ihnen liegenden dunklen Vergangenheit und zogen voller Hoffnung in die Wüste hinaus.“ Vorteile der Anatomie: Während normalerweise die Bewegungsweite in tiefem Sand (oder Schnee) reduziert ist (B/4), sinken die Gekko-Leute aufgrund der Häute zwischen ihren Fingern und Zehen weniger stark ein und können sich deshalb auch ungehemmter fortbewegen (B/2). Waffen und Ausrüstung Die „Schwimmhäute“, welche die Gekko-Leute zwischen Zehen und Fingern aufweisen, hindern sie daran Waffen zu benutzen, für die eine gewisse Feinmotorik der Hände notwendig ist. Deshalb findet man bei ihnen vorwiegend recht einfache und vor allem einfache zu handhabende Waffen. Dolche sind zwar bekannt, aber meist verlassen sie sich im Handgemenge auf ihre natürlichen Waffen – ihren schmerzhaften Biss und ihre Klauen. Auch als Werkzeug leisten ihre Klauen ihnen vorzügliche Dienste, so dass auch hier Dolche selten Verwendung finden. Trägt ein Gekko-Mensch einen Dolch bei sich, handelt es sich meist um ein besonders schönes, ein mit ideellem Wert behaftetes oder gar ein mit besonderen Fähigkeiten ausgestattetes Exemplar. Da die Gekko-Leute keine Metallverarbeitung kennen, bestehen ihre Waffen (mit Ausnahme von Beutestücken) aus natürlichen Komponenten. Dabei können die Utensilien gar nicht einfach genug sein. Generell kann man bei ihnen als Einhandschlagwaffen leichte und schwere Keulen (wie Keule bzw. Streitkolben), leichte und schwere Äxte (wie Handaxt bzw. Streitaxt), leichte Speere und Stoßspeere finden, die alle aus Holz, Knochen und Stein bestehen. Zu diesen Waffen werden meist kleine Schilde getragen – seltener sind die Gekko-Leute auch geübt im Beidhändigen Kampf. Besonderer Beliebtheit erfreuen sich große, beeindruckend wirkende Waffen, wie Stabkeulen und Schlachtbeile, mit denen sie sich furchtlos in die Schlacht werfen. Für alle Waffen gilt, dass die Gekko-Leute gerne auf Beutestücke von Karawanenüberfällen aus Menschenhand zurückgreifen, weil sie in ihrer Qualität und Haltbarkeit die eigenen Erzeugnisse bei weitem übertreffen. Ansonsten kann man auch allerhand Waffen bei ihnen finden, die in den Regionen um und in der Gond verbreitet sind. Meist bringen sie jedoch nicht die Geduld auf fremde Waffenarten zu meistern, so dass sie meist, nach anfänglich großem Interesse für das Fremde, wieder auf ihre gewohnten Waffen umsteigen. Unter den Gekko-Leuten gibt es auch die sogenannten „Meister der Klauen“, die es ablehnen Waffen im Kampf einzusetzen und sich ganz auf ihre natürlichen Waffen verlassen. Sie und in geringerem Maße manchmal auch andere Gekko-Leute üben sich in ihrer eigenen Art des Waffenlosen Kampfes (s. „Meister der Klauen“). Im Fernkampf kommen bei den Gekko-Leuten aufgrund der Anatomie ebenfalls nur einfach zu handhabende Waffen in Frage. Am verbreiteten sind Wurfspeer, seltener auch Wurfkeule oder Wurfaxt. Schusswaffen sind wegen der für sie zu schwierigen Handhabung nicht verbreitet. Im Bezug auf die Belastbarkeit der Waffen der Gekko-Leute können die Regeln aus Im Land des Mondjaguars (S. 144/145) benutzt werden, sofern es sich nicht um geraubte Metallwaffen handelt: „Wird eine Nahkampfwaffe, deren Klinge aus Steinsplittern oder geschliffenen Knochen besteht mit einem Erfolgswert von +8 geführt, kann sie aufgrund der mangelnden Erfahrung zu 50% bei jeder gelungenen Abwehr (sowohl der eigenen als auch der des Gegners) zersplittern und dadurch nutzlos werden. Ab einem Erfolgswert+9 besteht diese Gefahr nur noch bei einem kritischen Erfolg bei der Abwehr bzw. einem kritischen Fehler beim Angriff, ab Erfolgswert+12 gelten die üblichen Regeln.“ Wie andere Echsenmenschen nutzen auch die Gekko-Leute keinerlei Kleidung. Nur Gürtel – vielmehr eine Art um die Hüfte gebundenes Seil –, von dem an Schnüren Werkzeuge, andere Gegenstände oder Lederbeutel hängen, dienen ihnen zum Verstauen von kleinen Habseligkeiten. Auch Schultergurte mit Halterungen bzw. Behältnissen für Waffen sind häufig. Meister der Klauen Die Meister der Klauen sind die Meister des Waffenlosen Kampfes. Sie haben sich dem Kampf ohne Waffen verschrieben und genießen ein Ansehen unter ihrem Volk, das dem der Pankrationskämpfer in Chryseia oder dem der tegarischen Ringer in nichts nachsteht. Sie sind die Gladiatoren ihres Volkes und oft werden Zweikämpfe zwischen ihnen abgehalten. Sie werden vom ganzen Stamm mitversorgt, damit sie sich ihrem ganz Training widmen können. Denn wenn es auch zwischen den Stämmen der Gekko-Leute öfters Spannungen geben kann, wird oft anstelle aufzehrender Stammeskriege ein Urteil der Geister der Wüste gesucht, das die Champions der Stämme im Zweikampf auszutragen haben. Bei Überfällen auf andere Völker der Wüste nimmt eher selten ein Meister der Klauen teil. Dafür können sich unverhofft verschleppte Abenteurer in einer Sandgrube einem solchen gegenübersehen, umringt von den zischelnd jubelnden Stammesgenossen des Gegners. Ein Meister der Klauen kann grundsätzlich jeder der Charakterklassen angehören, die ein Gekko-Mensch haben kann, doch wenn sie von Grund auf dazu erzogen werden, was meistens durch ein Orakel des Schamanen oder ein Wink der Geister schon bei der Geburt in die Wege geleitet wird, dann entsprechen sie der Charakterklasse Krieger. Meister der Klauen anderer Klassen fühlen sich dazu meist erst im späteren Verlauf ihres Lebens berufen. Diese haben in der Regel auch nur geringe Chancen gegen einen seit seinem Schlüpfen Ausgebildeten, weswegen sie nur sehr selten vorkommen. Meister der Klauen üben sich ihr ganzes Leben im Gebrauch ihrer Klauen und Zähne, für den einen, nächsten, großen Kampf gegen einen anderen. Sie verwenden neben dem eigentlichen Training viel Zeit darauf ihre Klauen zu schärfen, was durch bestimmte Tinkturen, die unter Anleitung der Schamanen hergestellt werden, unterstützt wird. Deshalb genießen sie auf den angerichteten Schaden mit ihren Klauen einen zusätzlichen Bonus von +1 (Klauenschaden 1W6–4+SchB+1). In einem Kampf gegen eine bewaffnete Person versucht der Meister der Klauen diese immer so schnell wie möglich in ein Handgemenge zu verwickeln, damit er seine Vorteile ganz ausspielen kann. Ein Meister der Klauen lernt den Waffenlosen Kampf und erhält dadurch alle diesbezüglich bekannten Vor- und Nachteile. Wäre sein Angriffswert im Waffenlosen Kampf geringer als sein natürlicher Angriffswert für Klaue und Biss auf dem jeweiligen Grad (vgl. BEST, S. 9), darf er mit dem gradabhängigen Wert seiner natürlichen Waffen angreifen (die Vorteile des Waffenlosen Kampfes beziehen immer noch auf den Wert in Waffenloser Kampf!). In der Form des Waffenlosen Kampfes der Gekko-Leute kommt neben den Klauen natürlich auch der Biss als Angriff vor. Lernt ein Gekko-Mensch Waffenlosen Kampf, ersetzt dessen Wert (sofern er höher ist!) den gradabhängigen Wert für Klaue und Biss. Außerdem kann der im Waffenlosen Kampf Geschulte natürlich wie der Ungelernte Gekko-Mensch sowohl Klaue als auch Biss in einer Runde einsetzen(!).
  7. Beginn: Donnerstag 17:00 Uhr Abenteuertitel: Elementares Wasser Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 4-6 System: M4/M5 Grade der Figuren: >=8 (M4), M5 entsprechend Spieldauer (ca.): maximal bis Freitag zur Begrüßung Art des Abenteuers: Reise, Kampf, Dungeon, Wüste Voraussetzungen 1: Die Abenteurer sollten sich in einer Wüste zurecht finden und mit Entbehrungen umgehen können. Voraussetzungen 2: Rotwein & Käse Beschreibung: Meknesch, Der renommierte Alchemist und aufstrebende Thaumaturg Grondalf Detonatius Bombasti sucht zuverlässige Abenteurer. Welche, in aller Diskretion, ein besonderes Wasser aus der Wüste beschaffen sollen. 2 Fässer à 50l sollten nicht zuviel verlangt sein. Einzig, dass sich die Quelle ausgerechnet in der Trockenen Wüste befinden soll, macht es etwas unhandlich. Einem Gebiet westlich von Nedschef, irgendwo zwischen der Oase Al-Rumakija und Chrangga, das sogar von den Meketern gemieden wurde. So sagt man. Spieler: Dyffed: Gulbudin, Händler & Thaumaturg Gr 8,9,13 (M4) Mathomo: Amadeus, Elfenwaldläuferweiser Gr 23 (M5) LP: N´Guru, Schamanen Gr9 (M4) Pfanni: Usumbi Baleli Makoumba Gr9 (M4) Leif Johanson: kiffende Eule Gr20 (M5) Meeresdruide: Knut Helginson Gr21 (M5) Wer Interesse hat, bitte eine PN mit Figur, Grad & Besonderheiten an mich.
  8. Die Oase der Tränen Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird. Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet. Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen. Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung. Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt. Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur. Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen. Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken. Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196) Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren. *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
  9. Hi, ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats. ----- Shatikh el-Temm -Die Blutsbrüder- Organisation und Geschichte „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden. Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen. Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen. Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.) Die Blutmagie der Wanderer Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben. Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.). Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen: Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag) Bauch: +1 Rüstklasse Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit Schulterblätter: +10kg Traglast Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag Kehle: +4 auf Tauchen Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung Nasenflügel: +4 Riechen Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten Ohren: +4 Hören Schläfen: +1 Zaubern Oberschenkel: +4 Bewegungsweite Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel) Fußsohlen: +4 auf Schleichen Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.
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