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  1. Ein sehr interessanter Artikel über die ersten Fahrten nach Grönland und in die neue Welt. Besonders interessant finde ich die Beschreibungen der Schiffe und der Häuser. Gibt es schon Sagas von Fahrten in den Norden der Issee? Solwac
  2. Hallo alle zusammen, wie reist man eigentlich durch das winterliche Waeland? Auf was muss man achten, wie schützt man sich gegen Kälte? In den gut bevölkerten Gebieten dürfte man das nächste Dorf innerhalb einer Tagesreise erreichen. Das sollte nur dann ein Problem werden, wenn wirklich ein heftiger Schneesturm aufkommt. Wie sieht das aber im Hinterland aus? Die allergrößte Gefahr dürfte ja sein, dass die Kleidung nass, bzw. durchnässt wird. Aber wie sieht es z.B. mit kochen aus? Nimmt man da Feuerholz mit, baut man sich jeden Abend ein Iglu? Ich habe in einigen Büchern über Lappen und Wikinger nachgelesen, zu diesem Thema schweigen sie sich aber leider aus. Viele Grüße hj
  3. Moin. So, hier noch die fehlenden Fertigkeiten für Waeland-Fans. Waelische Fertigkeiten nach M4 Nachfolgend werden die Lernschemata der in "Die Krieger des Nordens - Quellenbuch Waeland" vorgestellten Fertigkeiten auf Midgard 4 angepasst. Wie bei den bereits angepassten Zaubersprüchen bleiben die jeweiligen Beschreibungen im Original mit Ausnahme der folgenden notwendigen Anmerkungen und Ergänzungen bestehen. Begabungen Dichten wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich: 40: Ru, Sk Lesen/Schreiben wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich: 10: Ru, Sk Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen In31 Erfolgswert+6 (+12/ +18) 10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru) Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen+6 +7 bis +11 10 +12, +13 20 +14, +15 50 +16 bis +20 50 Wetterkunde entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um. Lernen zu Beginn: Runenschneider können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben. Runenwurf Wyrds Segen Erfolgswert+4 (+5/ +12) Lernen zu Beginn: Spaekonas können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können. Runenwurf+4 +5, +6, +7 50 +8, +9 100 +10, +11 200 +12 400
  4. Hi Ich wollte einfach mal so fragen, was in eurem Waeland so an Bäumen, Pflanzen, Gemüsen und vorallem (für mich interessant/wichtig) Kräuter (Heil und Küchenkräuter) zu finden sind. Hier einfach mal eine Auswahl an Pflanzen , vor allem Kräuter, die ich mir vorstellen könnte bzw die es dort theoretisch geben könnte: Nadelbäume: Nadeln Kalmus?:Wurzel Schnittlauch? Bärlauch? Winterzwiebel Kleine Bibernelle Große Bibernelle Süßdolde Liebstöckel Sellerie Angelika (Engelwurz) Dill Beinwell Echter Baldrian Duftendes Mariengras Gagelstrauch Wintergrünstrauch Schafgarben Wermutkraut Beifuß Berufkräuter Gewöhnlicher Löwenzahn Gewöhnlicher Löwenzahn Goldruten Echtes Löffelkraut Johanniskräuter Kleiner Wiesenknopf edit: Was mich verwirrt hat, ich ging immer davon aus, dass die Waelis ihr Bier aus Hopfen brauen, aber das kann es dort oben eigentlich nicht geben. Woraus brauen bei euch die Waelis ihr Bier hauptsächlich? Was kennt ihr noch für Kräuter oder auch andere Pflanzen? Bzw Verwendbare Teile von Pflanzen (wie oben: Nadelbäume: Nadeln zum Würzen und auch in der Medizin) Mfg Yon
  5. Dies ist nur eine Ankündigung. Eintragen könnt Ihr Euch erst auf der NLC. Dennoch darf gerne hier schon Interesse bekundet werden. Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Samstag, 10:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
  6. Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester Anzahl der Spieler: 6 M4/ M5 Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery Wo: Waeland Voraussetzung: Grad ab 15 (M5) Beschreibung: "Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt." Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen. In was seid ihr da nur wieder hinein geraten? Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler : Con Spieler : Con
  7. Waeland - Wikinger zwischen Brandschatzen und Handel mit Thomas Losleben Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Waeland: Das karge, meerumschlungene Land der Waelinger kann seine Bewohner allein nicht ernähren, so dass sie sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen. Aus Waeland stammen die gefürchteten Wölfe der See, deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der Fünf Winde unsicher machen und deren Raubschiffe sich sogar bis ins Endlose Meer wagen. Waelische Händler trifft man in den entferntesten Häfen der Welt, wo sie die Rohstoffe des Nordens gegen die Luxusgüter des Südens und Ostens tauschen. Unter den Bergen Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome, in dem Menschen nur geduldete Gäste sind. Das weite Tundrenland, dass das Gebiet südlich der großen Eisöden bedeckt, ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird. (irdisches Vorbild: skandinavisch) Das Quellenbuch: Waeland - Die Krieger des Nordens Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief Viel Spaß wünschen Thomas&Dan
  8. Spielleiter: Einherjar Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Charaktere: 1-5 Beginn des Abenteuers: Donnerstag, 16:00 Uhr geplante Dauer: bis voraussichtlich 00-01 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen! Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich. Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht. Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen. Spieler 1.) Solwac - Rodri Silberhand (Hä. 3) Spieler 2.) Thufir - Lekky "Felsennascher" Spieler 3.) Thufirs Sohn - Rogi (As. 5) Spieler 4.) Gerion, (Rm. 5) Spieler 5.) Neq - Duncan MacAelfin (Er. 5)
  9. Hi Ich habe als Spielleiter immer gerne Namenslisten für spontane NSC an meiner Seite. Habe für die Waelinger nun genügend gefunden, doch ich möchte ihnen auch klangvolle (und fantasievolle) Beinamen geben können. Habt ihr vielleicht einige Ideen, damit ich eine passable Liste zusammen bekomme? Meine ersten Einfälle sind: Blutsäufer, Einäugige, Kratzbart, Eisenfaust, Rotbart, Hammerfaust, Schädelspalter, Langbart, Gierschlund, Gruß Daimonion
  10. Hallo, hoffe ich bin hier richtig: Folgendes Problem: 1. ein Spieler bei mir möchte einen Kriegspriester Asvargr spielen. 2. Wir werden hauptsächlich außerhalb Waelands unterwegs sein. 3. Der Charakter ist aus dem Volk. 4 .Der Charakter (männlich) will den Beruf Mätresse haben (vermutlich der Menschenkenntnis wegen) Bei 4 graust es mir und ich werde es wohl ablehnen. Bei 1 und 3: Ein Kriegspriester aus dem Volk, geht das denn? Und dazu noch 2: Laut Quellenbuch die totale Ausnahme...
  11. Ihr seid in Jarnigard, dem Jarlssitz der Freden. Die Schneeschmelze im Frühjahr ist schon beendet und der Sommer lockt bereits mit seinen Sonnenstrahlen. Rund um Jarnigard breitet sich das Grün der Natur wieder aus, und der Wasserstand des Flüßchens, das Jarnigard mit dem Meer verbindet, hat wieder seinen normalen Pegel erreicht. In der Nähe des Wassers wechselt sich das Hämmern der Bootsbauer mit den Geräuschen der Fischer ab, die den Fang aus ihren Netzen leeren, alte Netze reparieren und den Fisch ausnehmen. Etwas weiter entfernt sieht man die fredischen Eisenschmelzen, in denen das Erz geschmolzen wird, welches aus den Bergen im Umland gewonnen und nach Jarnigard gebracht wird. In der Stadt selbst herrscht eine fast erstaunliche Ruhe. Man merkt kaum, dass man sich in einer Stadt mit immerhin 1.000 Einwohnern und dem Sitz eines Jarls befindet. In der Mitte der Stadt erhebt sich der Sitz des Jarls, eine mächtige Halle mit einigen Gesindehäusern drumherum, daran schließen sich dann die Langhäuser der gewöhnlichen Einwohner Jarnigards an. Auf den ausgetretenen Wegen zwischen den Langhäusern sind hauptsächlich einige Horden spielender Kinder zu sehen, die Verstecken spielen oder Heldentaten mit ihren Holzschwertern und -schilden nachstellen. Die Langhäuser sind die Wohnhäuser der Freden und zugleich die Gästequartiere, wenn es doch einmal Fremde nach Jarnigard verschlägt. Die Einheimischen wetteifern regelrecht damit, die seltenen fremdländischen Gäste zu beherbergen, denn sie sind (außer den im Herbst heimkehrenden Besatzungen der Drakarschiffe und den gelegentlich Jarnigard besuchenden waelischen und zwergischen Händlern) die einzige Quelle an Informationen (aus Übersee). Nur die berühmtesten und bekanntesten Reisenden erhalten die Gelegenheit, in der Halle des Jarls unterzukommen, die übrigen müssen sich ein Quartier irgendwo in der Stadt suchen. Sobald der Kontakt zu einem der freundlichen Sippenältesten hergestellt ist, kann man damit rechnen zumindest so lange unterzukommen, wie man noch neue Geschichten zu berichten weiß. Erst wenn der Bart der Geschichten den Bart der gastgebenden Waelinger an Länge übersteigt, geben sie den Gästen freundlich (aber doch bestimmt) zu verstehen, dass es jenseits des Langhauses Möglichkeiten gibt, neue Abenteuer zu erleben, um neue Geschichten erzählen zu können. Und nach einem erfolgreichen Bestehen der Abenteuer würden sie die Heimkehrer dann gerne wieder beherbergen, um die Geschichten zu hören. So habt auch ihr eine Sippe gefunden, die euch gerne Gastrecht in ihrem Langhaus gewährt. Der alte Egil Weißhaar hat euch für heute abend eingeladen, wo er euch zu Ehren ein kleines Fest gibt, damit alle gleichzeitig euren Geschichten lauschen können.
  12. Hallo Freunde! Wir fangen mit einer neuen Gruppe nach einer längeren Pause wieder an, Midgard zu spielen. Als Charakter habe ich mich für den Runenschneider entschieden, würde aber auch gerne einen Zwergen geben. Wie seht ihr die Kompination aus Zwerg und Runenschneider? Die Hintergrundgeschichte könnte sich um einen Zwergen drehen, dessen Vater als Händler die Länder Midgards bereist und seinen Sohn auf den Reisen mitnimmt, auf der Knorr eines Godren hat er die Sitten und Gebräuche der Waelinger kennengelernt, unter anderem die religiösen Dinge der Nordmänner. Dadurch hat er gelernt, die Götter der Waelinger nicht nur zu achten, sondern auch zu verehren...
  13. Hallo Waelinger! Es wird Zeit das wir einmal auflisten, warum wir Waelinger viel cooler sind als die blöden Albai! Mal sehen wieviel wir zusammenbekommen! Ich mache einmal den Anfang! Die blöden Albai können nicht mal richtig Schnaps brennen - vergleich doch mal unseren guten Götterfunken mit deren Scotch. Nach einem Schluck Scotch kann man ja immernoch normal denken und reden... Euer Ulfhedin
  14. Hi Im Arkanum wird auf S.263 die Herstellung und auf S.226 die Wirkungsweise von Weihwasser beschrieben. Dies scheint mir aber sehr an die uns bekannte, christliche Kirche angelehnt zu sein. Nun ist meine Frage, ob es und wenn ja was für ein Äquivalent es in Waeland zu Weihwasser gibt. Heiliges Bier? Mir fällt spontan nicht so viel ein, vielleicht habt ihr ja eine Idee. Mfg Yon
  15. Eine Abenteueridee für eine nicht zu schwache Gruppe für die Wildniß. Überleben im Schnee/Berg, Bannen von Zauberwerk sind ziemlich dringend erforderlich. Die Eisblume (jöklaissóley) Sie ist eine blaßblaue Blume mit hellgrünem Stiel und Blättern. Größe ca. 10cm, die Blüte ca. 1cm Durchmesser. Die Blume wächst nur unter eisigen Bedingungen in warmem Boden. Sie hat eine schwache elementare Aura (EIS). Der bekannte Magister Nilsson Linnhyræus vermutet, daß diese Pflanze ihren Ursprung nicht auf Midgard sondern auf Thurisheim hat. Zur Blüte gelangt die Blume nur bei tiefster Kälte und heißem Boden. Dies beschränkt ihren Wachstumsort auf den äußersten Norden Waelands an den Flanken und in den Kratern der Feuerberge. Wenig bekannt ist die Vermutung, daß ein fähiger Beschwörer die Blume zum Beschwören mächtiger Wesen aus Thurisheim benutzen könnte. Allgemein kann Kälte und Kältemagie (Agens und Reagenz Eis) der Blume nichts anhaben. Ihren Wurzeln schadet anders als der Blüte große Wärme nichts. Das Abenteuer Ein Elementarbeschwörer aus Cergion (Jona[-dal] Rota) beauftragt die Abenteurer ihm diese Blume zu beschaffen. Die kann er z.B. offen als Mitglied einer Magiergilde tun (z.B. Küstenstaaten), vielleicht aber auch nur als reicher Sammler exotischer Pflanzen etc.. In einer Vision hat er erfahren, daß das seltene Ereigniß einer Blüte der in Kürze bevorsteht. Auf dem Kaldnasi in den Helgrindurbergen soll im waelischen Winter die Zeit gekommen sein. Er wird eine stattliche Summe zahlen, wenn die Blume beschafft wird. Für die Reisekosten wird er im Voraus aufkommen. Außerdem wird er ein paar Hilfsmittel bereitstellen. Zum einen Stab des Vereisens (ABW 20) und 2-3 Runenstäbe mit Vereisen, damit die Pflanze unversehrt ihr Ziel erreichen kann. Temperaturen über 0°C seien für diese nämlich äußerst schädlich. Zum anderen wird er den Abenteurern eine Salbe zur Verfügung stellen, die wie Kälteschutz wirkt. (Wirkdauer 1h bis -50°C, Portionen ?, vielleicht ausreichend für 10h / Reisender) Für geeignete Kleidung wird er ebenfalls Geld vorstrecken, aber empfehlen, diese vor Ort zu beschaffen. Anmerkung zum Auftrag: Njörd - so die Charaktere ihn kennen oder treffen - dürfte wenig Begeisterung für den Auftrag aufbringen und die Blume für sich fordern. Niemand dürfte über ihre Verwendung besser bescheid wissen als er, und er hat sicher wenig Interesse daran, daß die Blume in die Hände dritter gelangt. So beginnt die Reise nach Waeland in den Winter. Die Schiffsreise führt entweder in den Jokulsund nach Isgard oder Boras, oder in die Wyrdsee nach Skadre Huldre. Von dort geht es nach Erkenntnissen von Jona Rota über Land nach Norden (Bis an die Grenze von Thurisheim, was er aber nicht erwähnt). Vor Ort wird man ihnen dicke Fellkleidung verkaufen, wenn man von der winterlichen Reise nach Norden hört aber dringend davor warnen, bzw. sie für völlig verrückt erklären. Als Fortbewegungsart werden Schneeschuhe, Ski und Hunde- oder Renntierschlitten empfohlen, die man z.B. in Isarjurd bekommen könnte. Die Reise gen Norden ist wie zu erwarten hart. Ohne Überleben im Schnee wird es äußerst schwierig. Ein vereinzelter Hügeltroll, hungrige Wolfsrudel und andere derartige Gefahren dürften die Reise "auflockern" und irgendwann dürfte auch die Jagd bzw. Fischen im Eis dringend notwendig werden, da selbst ein Hundeschlitte nur begrenzt transportieren kann und auch die Hunde dringend Futter brauchen. Je weiter es gen Norden geht, desto weniger Bäume und damit Brennholz, so daß irgendwann entweder roher gefrohrener Fisch auf der Speisekarte stehen oder sehr viel Zeit aufgebracht werden muss, um brennbare Flechten etc. unter dem Schee zu finden. Mit Überleben im Schnee kann man natürlich auch auf Tran (etc.) als Brennmittel kommen, was allerdings erbärmlich stinkt. Auf jeden Fall sollte die Gruppe in starke Versuchung geführt werden, ihre Kälteschutzcreme auch einzusetzen. (Hier lässt sich sicher das eine oder andere aus "Göttliches Spiel" verwenden, welches ich aber noch nicht gelesen habe) Kommen die Abenteurer in arge Not könnte ein lokaler Stamm (Omikse oder auch Eistrolle (siehe Waeland QB), etc.) Rettung bringen. Vor den Bergen können diese aber nur warnen, da dort Böse Geister, Trolle, Eisteufel etc. in Unwesen treiben. Immerhin können sie den Abenteurern die richtige Richtung zum Berg weisen. Erreichen die Abenteurer den Berg werden sie gelegentlich in der Nächten davor von dunklem Grollen und bebendem Boden begrüßt, welches stärker wird, je näher sie dem Berg kommen. Es sollte sich das Gefühl einstellen, daß höchste Eile geboten ist. Der Aufstieg auf den Berg sollte sich als schwierig erweisen. Sturm, Schnee und Lawinen bedrohen die Abenteurer, doch gelegentlich könnten sie auch auf heiße dampfende Stellen treffen, an denen der Schnee schon geschmolzen ist. Auch wenn die Felsen und Dampf zum Teil zu heiß sind, sich direkt dort aufzuhalten, könnten sie doch etwas erträglichere Rastpunkte inmitten der Elemente bieten. Oben am Krater herrscht dann das Inferno. Ohne Salbe oder andere derartige Schutzzauber dürfte sich hier kein Abenteurer länger aufhalten, ohne Erfrierungen zu erleiden (Entbehrungsregeln, etc.). Im Krater selber wird es etwas ruhiger, wobei der Abstieg mit Klettern verbunden ist - schwierig bei der Kälte. Anzumerken hierbei ist, daß der Kraterboden bis zu einer erheblichen Höhe von Eis bedeckt ist, wie auch die Nordseite des Berges. Zu der Zeit, wo die Abenteurer hier sind ist das Eis im Krater aber bereits in erheblichem Maße durch die Hitze des Berges geschmolzen, auch wenn das dem ungeübten Auge nicht gleich ersichtlich ist (Naturkunde, Überleben im Schnee um das zu erkennen) Wo genau die Blume zu finden ist, kann man selber festlegen, bzw. auswürfeln. (z.B. 1-2 im Krater, 3 Kraterrand, 4-6 Außen in Kraternähe an einer sehr heißen Stelle) Auf jeden Fall ist die Stelle sehr heiß im Boden. Ist die Blume gepflückt, eingefroren und verpackt droht neues Ungemach. Einige heftige Erdstöße und tiefes Grollen lassen manch gläubigen Abenteurer an den Zorn der Götter glauben. Kaum sind sie den berg ein gutes Stück hinabgestiegen erfolgt ein heftiger Schlag (Seemansgang um nicht zu stürzen?) und unter ohrenbetäubendem Getöse schießt eine dunkle Wolke in den Himmel, deren Form an einen Kopf mit gehörntem Helm erinnern mag. Während überall Felsbrocken herabstürzen: 1% Change für 4W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 3W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 2W6 Schaden mit Angriff +12 5% Chance für 1W6 Schaden mit Angriff +12 (Pro Minute Abstieg, die Abenteurer sollten die Situation mit Recht als lebensgefährlich einstufen.) Mit Skiern (so man diese beherrscht und die Würfe gelingen) dauert der Abstieg nur 10min, zu Fuß 2h. Jedoch werden beide Methoden nicht schnell genug sein, um dem Berg zu entkommen. Nach kurzer Zeit schießen Schlammlawinen (Lahare) die Bergflanke hinab. Eine kleine davon mag die Gruppe mitreißen (1w6LP, 3W6AP) und in eine Art Höhle schwemmen. (alter Lavatunnel - z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Surtshellir). Vielleicht entdecken sie die Höhle aber auch einfach so. Den Abenteurern dürfte dies aber gar nicht so katastophal vorkommen, denn im Verglleich zu draußen ist man hier geborgen wie im Schoß der Mutter. Keine herabstürzenden Steine, kein Sturm, relative Wärme (um die 0°C, was äußerst wichtig ist, wenn man an die nasse Kleidung denkt. Jeder mit Überleben im Schnee dürfte wissen, daß mit durchnässter Kleidung bei der Kälte draußen der Tod sicher ist. Für eine gewisse Zeit können sich die Abenteurer hier vielleicht ausruhen, während draußen das Toben der Natur duch den Vulkanausbruch nur noch heftiger wird. Vom Rand der Höhle aus ist oben am Berg Feuerschein zu sehen, Blitze zucken, Hagel und Felsbrocken stürzen auch weiterhin zu Boden. Irgendwann dürften sich die Abenteurer entweder selber auf den Weg durch die Höhle weg vom Berg machen, oder eine weitere Fels- und Schlammlawine verschließt den oberen Eingang. Zuerst ist der Weg durch die Höhle vergleichsweise leicht, der Boden ist recht eben und nur an wenigen Stellen ist etwas Kletterei nötig. Durch die Schlammlawine ist es allgemein jedoch relativ rutschig und schlammig. Doch irgendwann als die Neigung abnimmt steht Wasser in der Höhle, zum Ende hin sogar bis zur Decke. Taucht ein Charakter durch das trübe schlammige Wasser (MüdS, Wasseratmen,...), stellt er jedoch fest, daß kurz hinter der Stelle ein Felssturz stattgefunden haben muss, der das wasser staut. Über diesen Felssturz kann man unter der nun erhöhten Höhlendecke durchklettern und dahinter wieder in einen trockeneren Teil der Höhle kommen. Zur Eile treiben könnte fernes Rumpeln in der Höhle treiben, weil vielleicht wieder eine Schlammlawine irgendwo einen Weg in die Höhle gefunden hat, vielleicht aber auch, weil sich endlich Lava einen Weg bahnt. Im ersteren Fall wird der Felssturz die Fluten weitgehend aufhalten und nur ein verstärkter Wasserfluss wird das Weiterkommen durch die Höhle erschweren. In letzterem Fall wird heißes Wasser und Dampf den Abenteurern Beine machen, ehe irgendwann die Lava selber durch die Engstelle strömt. Ist das alles noch nicht genug, könnten die Abenteurer zum Ende hin noch auf eine feindlich gesonnene Kreatur treffen, die diese Höhle als Heim betrachtet. (Höhlentroll? Eisdrache?) Dringt Lava durch die Höhle, dürfte sie einem Kampf ein vorzeitiges Ende machen, da allen Beteiligten nur noch die Flucht nach draußen bleibt und im Schneegestöber draußen dürft man sich schnell aus dem Auge verlieren. Hier, inzwischen doch etwas weiter vom Berg entfernt, sind die Gefahren durch den Vulkan etwas geringer, wenn auch nicht völlig verschwunden (2% Chance / 10min auf herabfallende Felsbrocken). Zurück am Lager werden die Abenteurer vielleicht (!) ihre Hundeschlitten (o.s.ä.) wiederfinden - falls sie das Lager denn überhaupt wiederfinden. Troll, Vulkan und Schneesturm könnten ihnen aber ein Ende bereitet haben. Die Rückreise wird somit nicht weniger entbehrungsreich als die Hinreise, eher ein Kampf ums Überleben. Der Beschwörer wird den ausgehandelten Lohn zahlen, wenn die Blume intakt in seine Hände gelangt. (Gold oder Lernmöglichkeiten, evtl. auch ein Fläschchen mit einem gebundenem niederen Eiselementar). Anderweitige Probleme. Waelische Priester, Ordenskrieger und allgemein Schamanen und Druiden könnten ein ganz schlechtes Gefühl bei der Geschichte haben. Der Vulkanausbruch könnte für sie ein klares Zeichen sein, daß die Götter/Geister das Pflücken der Blume nicht mit Wohlwollen sehen (Konsequenzen liegen beim Spielleiter. -1GG, Abzüge auf Wundertaten für eine gewisse Zeit ähnlich wie bei krit. Patzer, etc.). Folgeabenteueridee: Die katastrophalen Folgen eine Beschwörung - ein Thurse in Cergion Es ist Frühling in Cergion, die Abenteurer ruhen sich von den Strapazen ihrer Reise aus, es sind milde Tage. Doch dann fällt große Kälte über die Stadt, schlimmer als im schlimmsten Winter dessen sich irgendjemand in der Stadt erinnern kann. Die Leute, Minusgrade nicht gewohnt, wagen sich kaum aus den Häusern, während es heftig zu schneien beginnt. Die Preise für Brennholz schießen in die Höhe und sehr bald sind die ersten Kälteopfer zu beklagen. Brunnen und Wasserspiele frieren ein, Wasserleitungen bersten, die kälteempfindlichen Pflanzen - Weinreben, Oliven, Citrusfrüchte, etc. sterben in großem Umfang ab. Suchen die Abenteurer das Haus ihres Auftraggebers auf, werden sie feststellen, daß die Türen und Fenster verriegelt sind und darüber hinaus innen mit einer soliden Eiswand versehen sind. Auch die Außenwand ist stark vereist. Das Haus selber - so können sich die Abenteurer erinnern - ist um einen Innenhof erbaut und 2 Stockwerke hoch. Das Atrium selber muss in jüngerer Zeit überdacht worden sind, vermutlich um den Innenhof mit seinen Wasserspielen auch im verregneten Winter als großzügigen Wandelsaal verwendbar zu machen. Zudem, so erinnern sie sich, war der Innenhof mit prächtigen geometrischen Mosaiken, die aber auch allerlei Fabelwesen darstellten, versehen gewesen ist. Inzwischen dürfte den Abenteurern aber der Gedanke kommen, daß diese Muster auch weniger dekorativen Zwecken dienen könnten, ebenso wie die Überdachung. Dringen die Abenteurer irgendwie in das Haus ein werden sie auf Tod und Verwüstung treffen. Die Hausbediensteten sind in den verschiedenen Räumen des Erdgeschosses zu finden, meist zu Eisstatuen gefroren, vereinzelt aber danach wohl auch in Stücke gehauen. Im Atrium hängt der Beschwörer noch lebend mit Eis-Ketten an den Armen an der gut 6m hohen Dachkonstruktion aufgehängt. Seine Beine sind in einem massiven Eisblock eingefroren, der mit seiner Schwere den Körper in die Länge zieht. Doch wie um ihn vor dem Kältetod zu bewahren schwirrt eine kleine Flamme um seinen Oberkörper, mal weiter, mal so nah, daß sie seine bloße Haut versengt. Letzteres wird stets durch unterdrücktes Stöhnen quitiert. Bei näherem hinschauen ist zu sehen, daß sein Gesicht und Oberkörper ziemlich blutig sind - Folge der Tatsache, daß ihm der Thurse die Zunge herausgerissen hat. In der Mitte des Mosaiks auf dem Boden steht ein Sockel mit der Eisblume in einem Gefäß. Das Eindringen der Abenteurer wird vom Thursen im gewissen Maß gefördert. So könnte die Eiswand duch ein Bannen von Magie entfernt werden, obwohl das Zauberduell nicht erfolgreich wäre. Ziel ist es aber stets, die Abenteurer zu isolieren, sprich kam sind 1-2 durch die Wand hindurch schließt sich das Eis wieder. Der Thurse selber wird sich im Haus so gut wie nie in seiner natürlichen Form bewegen. Durch Schrumpfen wird er sich als etwas großer Mensch frei bewegen können (vielleicht als Ring-Zauber?), unsichtbar könnte er Abenteurer an sich vorbeigehen lassen, um eine Tür dann vor dem letzten Abenteurer beim Verlassen mit einer Eiswand zu verschließen. Ist ein Abenteurer isoliert, wird er sich ihm dann direkt widmen und ihn gegebenenfalls vereisen. Man will ja nachher noch etwas zum spielen haben. Auch in gestaltgewandelter Form (evtl. auch als Ringzauber) - als Eiswolf, Eisbär, Schneehase - könnte der Thurse sich ein Versteckspiel mit den Abenteurern erlauben. Evtl. verwendet er zudem Illusionen dieser Tiere, um Verwirrung zu stiften. Allgemein sollte der Thurse nicht ohne weiteres zu besiegen sein. Er wird ein mehr oder weniger anstrengendes Versteckspiel mit den Abenteurern spielen und versuchen, sie vom Atrium fernzuhalten. Das Atrium selber ist im Erdgeschoss nicht ohne weiteres zugänglich. Alle Türen sind verriegelt und durch Siegel und Schutzrunen gegen Eindringen geschützt. Ursprünglich eine Schutzmaßnahme des Beschwörers wendet sich die Maßnahme nun gegen seine Retter. Zusätzlich sind im Erdgeschoß Eiswände rund um das Atrium gelegt, so daß kaum ein Durchkommen ist. Doch in der oberen Etage gibt es Fenster zum Atrium, durch die die oben beschriebene Situation zu sehen ist. Erst wenn sich die Abenteurer daran machen, in das Atrium zu klettern, wird sich der Thurse - so er nicht anders beschäftigt ist, einer direkten Konfrontation stellen. Lösung könnte es z.B. sein, die Blume zu vernichten, die den Thursen an diesen Ort bindet. Das sollte aber nicht allzuleicht sein. Entweder ist die Blume durch die einen oder anderen Schutzzauber vor allzuleichter Beschädigung geschützt (z.B. ebenfalls durch Eiswände) oder der Thurse kontert entsprechende Sprüche durch Zauberduell. In dem Augenblick, in dem die Blüte Schaden nimmt, verliert der Thurse die Kontrolle, ist sie zerstört wird er durch den Beschwörungskreis wieder in seine Heimatwelt gerissen. Langsam wird das ganze Eis beginnen zu schmelzen und Wärme in die Stadt zurückkehren. Die Abenteurer wären wohl beraten, ihre helfende Hand bei der Beschwörung zu verschweigen. Befreien sie selber den vereisten Bediensteten, werden diese aus Dankbarkeit ihre geschäftlichen Beziehungen zum Beschwörer verschweigen. Andernfalls wird der Convendo sie befreien und gegebenenfalls gewisse Sanktionen gegen die Abenteurer verhängen, selbst wenn diese schließlich den Thursen wieder vertrieben. Der Beschwörer dürfte - evtl. als letzte Handlung des Thursen - zu Tode gekommen sein (oder vielleicht wurde er auch vom Thursen gepackt und mitgerissen). Andernfalls wird er vom Convendo zur Rechenschaft gezogen werden. Ist ihnen keine Beteiligung nachzuweisen, werden sie für ihren heldenhaften Einsatz eine geeignete Belohnung erhalten, die aus dem Besitzstand des Beschwörers requiriert wird.
  16. 1. Wie kann man sich die Transportmöglichkeiten der Waelinger vorstellen? Wie verbreitet sind die Klassiker: Wagen, Schlitten, Reittiere? Die Frage richtet sich natürlich auf die "einfache/ normale" Bevölkerung. Wird jeder freie Waelinger ein Pferd sein Eigen nennen können? Wie steht es um Fuhrgespanne? Sind diese mit Ochsen und Rindern oder eher mit Pferden bespannt? Werden auch Elche und/oder Rentiere dafür verwendet? Wie verbreitet sind Hundeschlitten? Es geht also auch um die Frage wie werden Waren von A nach B transportiert (mit Hilfsmitteln oder eher zu Fuß)? Außerdem geht es auch um die Frage, wie viele und was für Tiere so ein Freier Waelinger so i.d.R. hat? 2. Wie steht es um die Fähigkeit Kampf zu Pferd in Waeland? Schaut man ins Nachbarland Moravod, ist diese Fähigkeit dort nicht (nur in extremen Ausnahmefällen vertreten). In Waeland (wenn man an Wikinger und Angelsachsen denkt) ist diese Technik auch nicht vertreten gewesen. Wer ein Pferd hatte ritt zwar zur Schlacht, in ihr selbst wurden die Tiere aber nicht benutzt.
  17. Im Waeland QB wird Wyrd ja als Weisheitsgöttin (bzw. mächtiger Luftgeist bei den Veidaren) beschrieben, was wunderbar zu ihrem Element passt. Fjörgynn ist der Herr der Fruchtbarkeit und des Meeres, was auch prima durch die Wahl seiner Priester als PF oder PM abgedeckt wird. Jetzt aber zu meinem Problem(chen): Vidar ist ganz klar der Gott mit dem Herrschaftsaspekt, Asvargr der Gott mit dem Kriegsaspekt. Allerdings passen die ihnen zugedachten Elemente nicht zu den Zauberschemata ihrer PRI: Vidar wird mit Erde verbunden - PHe hat aber Feuer Asvargr wird mit Feuer verbunden - PK hat aber Sturm/Blitze Sollte man also die Zaubertabellen dieser Priester für waeländische PRI modifizieren? (Ich meine schon, aber dass sollte sich natürlich jeder selbst überlegen): Mein Vorschlag: Die einzige Veränderung sollte die Zauberliste sein, wobei immer Zauber in ihrer Wertigkeit getauscht werden sollten: Zauber von PHe und PK jenseits mit klarem Elementbezug: PHe: Feuerfinger, Hauch der Wüste - Entflammen, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand - Feuerlanze - Feuerring, Flammenklinge, Macht über Feuer - Feuermeisterschaft - Feuerregen PK: Felsenfaust, Feuerwand - Blitze schleudern - Donnerkeil - Sturmwind - Wirbelwind Tauschen würde ich folgende Zauber (in Klammer steht die Stufe der Zauber): PHe: Flammende Hand (2) wird Standardzauber Felsenfaust (2) wird Grundzauber Feuerkugel (2) wird Standardzauber Steinkugel (2) wird Grundzauber Feuerwand (2) wird Standardzauber Steinwand (2) wird Grundzauber Feuerlanze (3) wird Standardzauber Erdfessel (3) wird Grundzauber Feuerring (4) wird Ausnahmezauber Erdwandlung (5) wird Grundzauber Flammenklinge (4) wird Standardzauber Marmorhaut (4) wird Grundzauber Feuermeisterschaft (5) wird Ausnahmezauber Erdbeben (5) wird Grundzauber Feuerregen (GM) wird Ausnahmezauber Erdmeisterschaft (6) wird Grundzauber zusätzlich Feuerfinger (1) wird Standardzauber Hauch der Wüste (1) wird Standardzauber Macht über Feuer (4) wird Standardzauber PK: Felsenfaust (2) wird Standardzauber Flammende Hand (2) wird Grundzauber Feuerwand (2) bleibt Grundzauber Blitze schleudern (3) wird Standardzauber Feuerlanze (3) wird Grundzauber Donnerkeil (4) wird Standardzauber Feuerring (4) wird Grundzauber Elfenfeuer (4) wird Standardzauber Flammenklinge (4) wird Grundzauber Marmorhaut (4) wird Standardzauber [da eindeutig dem Element Erde und somit Vidar zugehörig] Macht über Feuer (4) wird Grundzauber Sturmwind (5) wird Standardzauber Feuermeisterschaft (5) wird Grundzauber Wirbelwind (6) wird Standardzauber Feuerregen (GM) wird Grundzauber zusätzlich: Eisenhaut (4) wird Standardzauber (Eisen als Teil von Erde auch zu Vidar und seinem Element Erde zu rechnen ist) dafür als Grundzauber noch: Feuerfinger (1), Hauch der Wüste (1), Entflammen (2), Feuerkugel (2)
  18. Hi Freunde, weiß jemand genaueres über die Seefahrt der Wikinger? (Wer-Weiss-Was hab ich schon probiert....) Ich muß ein paar Dinge über die Seetüchtigkeit von Knorrs und Drachenschiffen in Stürmen wissen. Auch interessiert mich, wie eigentlich Vieh in den Knorrs befördert wurde, und was man mir den Viechern in einem Sturm gemacht hat..... Estepheia (die brav an der Verschriftlichung ihres Waeland-Abenteuers sitzt)
  19. Hallo, ich hab letztens das Abenteuer "Göttliches Spiel" geleitet. Am Ende hat ja nun der Spieler des neuen Syres den Helm, sowie die drei Steine und zusätzlich auch noch den Landbesitz. Meiner Meinung nach sind alle fünf Sachen ein bißchen zu krass für eine Spielfigur. Hier haben doch bestimmt schon mehrere das Abenteuer gespielt/geleitet, wie habt ihr das Problem gelöst? Besonders auch die Sache mit dem Syre-Titel. So kann der Charakter ja eigentlich auch nicht mehr wirklich auf Abenteuer ausziehen, oder? Saijidat, die sich eigentlich schon vor dem Abenteuer Gedanken hätte machen sollen, aber doch noch so unerfahrener SL ist
  20. Hallo! Der Sigildorn wird im Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens" (S. 82) beschrieben. Laut dortigem Text hat das Artefakt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 20. Gilt diese nur für die ihm eigene Zauberwirkung "Bannen von Zauberwerk" mit Zaubern+10 oder auch für den unterstützenden Einsatz (+4) bei aktiv gewirktem "Bannen von Zauberwerk"? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  21. Hier kommt noch was über die Flammenden, die "Ordenskrieger" der Wölflinge.
  22. In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
  23. Ein interessanter Artikel über ein etwa 18jähriges Mädchen, gestorben vor 3400 Jahren in Jütland. Viele kleine Details sind Inspiration für Midgard: Die Frisur, die Kleidung, eine Scheibe aus Bronze als sichtbares Kultzeichen, der Schmuck, die Bestattung in einem Baumsarg, mehrfache Reisen über eine Entfernung von 1000 km usw.http://www.sueddeuts...gtved-1.2580493 Der Artikel ist ausführlicher als die Meldungen vom Mai, z.B. bei Spiegel Online http://www.spiegel.d...-a-1035067.html Hier klicken um artikel anzuschauen
  24. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> ab Grad 17. Ggf. Anpassung nach Absprache, sollten viele Spieler Chars andere Grade haben. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Kampf / Schlachten / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Waelisch sprechen können und zumindest Rudimentär sich in Waeland bewegen können. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland, Boras, nahender Frühlingsanfang (also NOCH Winter) Der alte Arne "Einauge" Mennigson, Högjarl der Godren und Jarl von Boras möchte ein Geschenk rechtzeitig bis zum Frühlingsfest und Stammesthing nach Isarjud bringen lassen. Da allgemein Bekannt ist, dass zum großen Stammesthing in Isarjud der Högjarl der Veidaren anwesend sein wird, ist es nicht schwer den Empfänger dieser Lieferung zu erraten. Da viele Bewohner Boras noch auf See sind oder andere Tätigkeiten zu haben, haben sich die beiden Zwerge Grenn "Guttrunk" und Krunald "Runenbart" bereit erklärt, zusammen mit einer eigenen ausgewählten Lieferung, das Geschenk des Jarls mitzunehmen. Diese Beiden suchen nun fähige Abenteurer, die diese Karawane begleiten und beschützen. Mitspieler: 1. @Nerkaus mit Simon McGregor 2. @Zwerg mit Ask 3. @elvenkisses mit Inti 4. Vergabe auf Con 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem regulären Con-Tag stattfindet, halte ich 3 Plätze für den Aushang vor Ort frei. ACHTUNG - Es sind nur noch Plätze für den Aushang vor Ort frei. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  25. Das beste Gasthaus in ganz Waeland - Zum Steinernen Krug in Boras Nachdem man mich nun mehrfach darauf angesprochen hat, gebe ich diesen Schauplatz mal für die Öffentlichkeit "frei", so dass auch andere Spielleiter und Gruppen sich darin gemütlich einfinden können. Gleich vorneweg vielen lieben Dank an Thufir Hawatt, der einige der Beschreibungen bereits in einer Abenteuermitschrift verewigt hat und diese mich freundlicherweise hier mit benutzen lässt. Zum Gasthaus und Waeland allgemein, sowie "mein Boras"... Das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" ist im Hafenviertel von Boras. Da der Hafen mehr oder minder aus dem Fels herausgehauen ist, war dies ein natürlicher Wahlort für das Gasthaus, aber ich greife vor. Normalerweise gibt es in Waeland ja keinerlei Gasthäuser, was den "Zum Steinernen Krug" ja eben so besonders macht. In Waeland wird man normalerweise über das Gastrecht und bei besonderen Ehren sogar beim Jarl als Gast aufgenommen. Daher kann sich das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" mit Fug und Recht als bestes Gasthaus in ganz Waeland rühmen. Mein "Boras" in Waeland besteht aus zwei "Ebenen" Boras ist eine ungewöhnliche und dadurch bemerkenswerte Hafenstadt. Ein weit gemauerter und aus Fels gehauener Schutzwall umgibt den Hafen und lässt nur einen relativ schmalen Durchlass frei. Auf diesem Schutzwall sind links und rechts beeindruckende und schwerbewaffnete Türme, die die Einfahrt flankieren. Auf diesem Schutzwall stehen rechts und links jeweils drei Dutzend Masten, an denen Käfige mit mehr oder minder verwesten Leichen im Wind schaukeln um Piraten, Unruhestiftern und anderen Geschmeiss zu zeigen, dass hier das Gesetz und Recht des Jarls herrscht. Auch Boras selbst ist für eine waelische Stadt ziemlich ungewöhnlich errichtet worden. Die Hafenstadt besteht im Wesentlichen aus zwei Ebenen. Die erste Ebene liegt knapp über Meereshöhe, nur wenige Fuß über der Wasserlinie befinden sich robuste und wehrhafte, aber eigentlich eher untypische Steinhäuser. Genauere Beobachter können hier valianische Einflüsse entdecken. Geschichtsschreiber werden sich nun sicherlich darüber streiten, ob dies eine alte Valianische Festung ist, wie es einige der Anlagen suggerieren und Andere werden dagegen wettern, dass die Seemeister nie in Waeland so richtig Fuß fassen konnten. Dennoch einige der Häuser und alte teilweise zerstörte Statuen, die stark verwittert sind, zeugen von einem Teil eines valianischen Erbes. Auf dieser Ebene befindet sich natürlich auch der eigentliche Hafen, mit diversen Handelskontoren, großen Lagerhallen und Läden, die meist nicht nur aus Stein sondern nach oben hin mit Holz erweitert wurden. Von dieser unteren Ebene befindet sich ein breiter Pfad auf der linken Seite der Stadt. (Von, wenn man in den Hafen einfährt und so von "vorne" auf die Stadt schaut, aus gesehen.) Dieser breite Pfad führt auf die höher gelegene zweite Ebene der Hafenstadt hinauf, wo sich das Auge des Waelingers nun an den typischen waelischen Langhäusern und weitere, typisch waelischen Lagerhallen, erfreut. Einige wenige beeindruckend große Langhäuser wirken wie größere Anwesen, befinden sich aber alle im Schatten eines gewaltigen und strahlenden Langhausanwesens, dass über diese zweite Ebene eindrucksvoll zu herrschen scheint. Dies ist der Stammsitz des Jarls von Boras. Arne "Einauge" Mennigson herrscht über Boras, Herr des Handelshauses Mennigson und enger Freund des Großjarls. Weiterhin erblickt das Auge am hinteren Rand der zweiten Ebene einen groberen aber robust wirkenden (für Menschen) Steinwall, der die Hafenstadt offensichtlich gegen Angriffe aus dem Landesinneren schützen soll. Natürlich wirkt jener Steinwall bei weitem nicht so massiv und gewaltig, wie der Schutzwall zur Seeseite. Die Bauweise auf den beiden Ebenen zeugt davon, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten errichtet worden sein mussten, wobei der untere Teil der deutlich, um Jahrhunderte, ältere der beiden Ebenen ist. Nun das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" Wenn man sich dem Gasthaus nähert, fällt einem das Steingebäude direkt ins Auge. Das Gasthaus befindet sich direkt auf der unteren Ebene und ist ein Steingebäude. Beim Näherkommen, so fällt einem geneigten Beobachter auf, dass es offensichtlich tief in den massiven Felsen getrieben und zum Hafen hin mit gewaltigen Felssteinen, die sich fugenlos wie natürlicher Fels zusammenfügen und damit ein gut vier Schritte aus dem Fels herausragendes steinernes Bollwerk bilden, dass nicht nur Wind und Wetter, Regen und Schnee, Hitze und Eis, sondern auch Überfällen, sowohl den gewaltigsten Übermächten seit Äonen, bis zum Ende aller Tage, erfolgreich die Stirn bieten würde. Zu der steinernen Schenke führen zwei gut einen halben Fuß hohe Felsstufen zu einer gut achteinhalb Fuß hohen und sechs Fuß breiten Felsplatte, die als Tür dient und deren Existenz nur durch ein ornamentales Relief am äußeren Rand, sowie eine schwere Klinke an der rechten Seite, zu erkennen ist. Beim Griff an die Klinke lässt sich die Tür fast spielerisch leicht öffnen. Offenbar hat der Erbauer die massive und gut eine Handbreite dicke Felstür so gekonnt gelagert, dass sie sich fast federleicht öffnen lässt. Hier war offenbar ein begnadeter Meister der Baukunst am Werke gewesen. Betritt man das Gasthaus, so erblickt man den gut fünfundzwanzig Schritte großen Schankraum, dessen Felsendecke sich in einer Höhe von gut zwanzig Fuß spannt. [spoiler=Zwerge]Dieser Schankraum ist der Wirklichkeit gewordene Traum eines jeden Sohns und jeder Tochter des Volkes der Meister aus Feuer und Stein. Man fühlt sich fast wie zu Hause in einer Binge. Alles in diesem Raum scheint irgendwie aus Fels oder Stein zu bestehen. Der gewaltige, gut fünf Fuß hohe, fünfzehn Schritte lange und vier Fuß breite Tresen wirkt, wie direkt aus dem Fels gehauen. Auch die Tische scheinen direkt aus dem Felsboden gewachsen zu sein. Um die Tische gibt es steinerne Bänke, Stühle und Hocker, alles aus massivem, ehrlichen Stein oder Fels. Die Felsbänke und Hocker usw. sind reichlich mit Fellen und anderen Bequemlichkeiten bedeckt, so dass man angenehmen Sitzkomfort erwarten kann. Hinter dem gewaltigen steinernen Tresen, auf dem drei gewaltige Holzfässer stehen, erwartet der Wirt seine Gäste. Hinter ihm befinden sich eine erkleckliche Anzahl an großen und noch größeren Humpen, Krügen und Trinkhörner, sowie viele Flaschen und Amphoren unterschiedlichster Köstlichkeiten. Von der Türe aus befindet sich zur linken hinteren Ecke die Bar an deren äußeren, zum Wandende hin, sich der Durchgang für den Wirt befindet. Hinter der Bar und daher von der Türe blicktechnisch von den Fässern verdeckt, befindet sich der Eingang zur Küche und der Vorratsräumlichkeiten. Im hinteren rechten Drittel befindet sich ein Steinkamin und nicht so weit rechts davon entfernt, ein Durchgang zu den Gasträumlichkeiten. Beim Wirt handelt sich sich nach der Gesichtsphysiognomie, den an Schaufeln erinnernden Pranken, der vollen, gepflegten und zu drei dicken Zöpfen geflochtenen feuerroten Haarpracht, sowie dem akkurat in einem halben Dutzend feiner Zöpfe mit Edelsteinen und silbernen Bartringen verzierten feuerroten Vollbart, um einen Vollblutzwerg. Das Gasthaus führt Gloinar "Riesenkrug". In der Küche wirkt die Hand seiner Frau Birli "Würzhand" und ihre gemeinsame Tochter Catti, wobei Gäste im Höchstfall Frau Birli "Würzhand" zu Gesicht bekommen würden. Als Bedienhilfe ist im Gasthaus noch der Berggnom Magnus "Zweiaxt" unterwegs, der mit seinen zwei Äxten durchaus auch mal den Eingang zum Badezimmer verteidigt, sollte es die weibliche Kundschaft wünschen oder er selbst meinen, dass dies im Sinne der Schicklichkeit angemessen ist. Auf die Frage nach einem Zimmer, bietet der Wirt dem freundlichen Gast die Gastlichkeiten seines Hauses an. Das Gasthaus an sich bietet einen Schlafsaal für zehn Personen, zwei Vierbettzimmer, drei Doppelbettzimmer und zwei Einzelzimmer. Da der Gastraum das ganze Steingebäude einnimmt erlebt der Gast eine kleine Überraschung als er hinten rechts den Durchgang betritt. Eine kleiner Raum indem sich eine runde Steintreppe befindet. Die Steintreppe führt nach unten. Die Gasträume befinden sich unterirdisch und die Treppe geht sogar in ein zweites Untergeschoss. Wer sich am Kamin in der Gaststube umsieht findet bei genauerer Betrachtung am Hauptstein des Kamines einen eingemeisselten Segensspruch, der den Segen und Schutze Zornals über dieses Haus legt. Wenn man den Wirt darauf anspricht, so wird er bestätigen dass ein Ehrengast, ein Zornalpriester, nach seinem Aufenthalt das Haus gesegnet hat und man merkt, dass Gloinar an diesen Besuch wohlwollend zurückdenkt. Erstes Untergeschoss Hier kommt man von der Treppe in einen von links nach rechts verlaufenden Gang. Auf der linken Seite befindet sich direkt eine Tür die zum grösseren 10 Personen Schlafsaal führt. Der Gang nach rechts führt zu den kleineren Gästezimmern. Direkt nahe an der Treppe liegen die Vierbettzimmer jeweils gegenüberliegend am Gang. Danach zwei Doppelbettzimmer ebenfalls gegenüberliegend am Gang und ganz am Ende des Ganges ist auf der linken Gangseite (der Treppe also gegenüberliegend) eine Tür die zum letzten dritten Doppelbettzimmer führt. Auf der Treppenseite des Ganges, also gegenüber dem letzten Doppelbettzimmer, befinden sich hier dann nochmal zwei Türen für die zwei Einbettzimmer. Alle Zimmer haben, außer der entsprechenden Anzahl an Betten, eine aus dem Fels gehauene Aufbewahrungstruhe und sind mit geschickten Luft- und Lichtschächten (Spiegel usw.) ausgestattet, so dass die Zimmer tagsüber normal hell "beleuchtet" und nur in der Nacht auf Kerzenschein angewiesen sind. Jedes der Zimmer besitzt einen kleinen Kamin als Feuerstelle. Ebenso ist, der Raumgröße angemessen jeweils ein kleiner Tisch und ein Hocker vorhanden (nur in den kleineren Zimmern! Der 10 Personenschlafsaal ist ein reiner Schlafsaal mit Aufbewahrungstruhe und Bett usw.). Zweites Untergeschoss Hier führt die Treppe erneut in einen Gang der von links nach rechts verläuft. Auf der linken Seite befindet sich nach einiger Entfernung eine große Steinerne Doppeltür die zur Badeeinrichtung des Hauses führt. Wer dieses Portal öffnet erblickt eine Zierde zwergischer Baukunst. Ein ziemlich großes Becken fängt den Blick in der Raummitte ein. Der Boden scheint aus mit feinsten glatten und farbigen Mineralien durchzogenen Marmor zu bestehen. An der Wand befindet sich ein beeindruckendes Mosaik das wohl vier Personen abbilden soll und eine einladende Gemütlichkeit in den Raum stellt. In diesem kreisrunden Raum befindet sich, wie Gloinar dem geneigten Gast mit sichtlichem Stolz verkünden wird, seine privates Thermalbad; Das größte und Beste was es außerhalb Dvarheims gibt. Es gibt vier kleinere Nischen zwei links und zwei rechts in denen sich von Flauschigen Handtüchern bis zu Salben, Tinkturen und Duftwässerchen alles befindet, was das Herz begehrt. Das Wasser im Becken kann ablaufen und binnen kurzer Zeit wieder gefüllt werden, dazu hat Gloinar keine Kosten und Mühen gescheut. Die Nutzung des Bads ist den Gästen natürlich ausdrücklich erlaubt, wobei beim Gastwirt vor der Nutzung zu erfragen ist, ob das Bad denn auch frei ist. Schließlich will nicht jeder Gast beim Baden ggf. gestört werden. Im Bad selbst ist das Wasser von Kalt bis sehr Heiss stufenlos regelbar, so dass Eiskaltbadende und auch Kanthai "Ofuro" Heissbadliebhaber auf Ihre Kosten kommen können. [spoiler=Zwerge -> EW Baukunde]Dieser ganze Mosaikgebündelte Baderaum ist ein Meisterwerk. Wenn man genauer auf das Mosaik hinblickt, erkennt man, dass hier die vier Zwergengötter den Reisenden einladen zu rasten und nach einigem starren und suchen erkennt ihr die fast schon spielerisch versteckte Inschrift, die da besagt: "Söhne und Töchter der Meister aus Feuer und Stein. Hier wachen Eure Götter über Euch. Hier könnt Ihr Eure Seelen baumeln und Euch von den Härten des Kampfes und der Arbeit sorgenfrei erholen und es Euch gut gehen lassen!“ Wenn ihr euch Recht erinnert, so ist das die Steinschleifhandschrift von Olgrimm von Dvarheim, einem der bekanntesten Steinschleifer der Geschichte Dvarheims und ihr vermutet dass es wohl keinen zweiten Raum wie diesen außerhalb von Hamur Gathol, der glorreichen Königsstadt der Zwerge Dvarheims, gibt. Sprecht ihr Gloinar darauf an, so wird er zugeben, dass Olgrimm sein Vetter ist und für eine unverschämt hohe Summe mit seinen Steinmetzen hier in Boras für ihn diese "Binge" außerhalb der Heimatbinge geschaffen hat. Auf der rechten Seite des Ganges ist eine verschlossene Tür die euch vom Gastgeber als die Privaträume der Gasthausfamilie genannt wird und hier ist verständlicherweise der Zutritt für Gasthausgäste nicht möglich. Und was ist mit Stallungen? Das Gasthaus hat keine Stallungen, da man von aus dem Inland anreisenden ausgeht, dass deren Tiere bei einer der Stallungen am Stadtrand untergebracht wurden. Bei Schiffsreisenden sind seltenst Reittiere dabei und hier wird man dem Reisenden anbieten, das Tier in einer der Stallungen unterzubringen. Und das Essen und so? Die Zwergendame Birli "Würzhand" trägt ihren Beinamen zurecht und serviert den Gästen gut gewürztes und reichliches Essen. Egal ob Fisch, Fleisch oder anderes, was am Ende auf dem Tisch steht ist lecker. Gloinar kann den Gaumen der Reisenden mit Met, Bier, zwergischen Doppelbock (Starkbier) und natürlich diversen Schnäpsen und Uisge verwöhnen. Für besondere Anlässe hat er doppelt geeisten Doppelbock namens "Winterlicht" auf Lager (Zwergenstarkbier mit mehr Alkoholgehalt als normal). Für Waelische Gäste, die darauf bestehen, kann man hier sogar Götterfunken bekommen. Des weiteren hat er noch ein oder zwei Fässer des berühmten Tvarsker 2209, einem besonders leckeren Zwergenbieres auf Lager (Normales Zwergenbier, sehr sehr sehr lecker). Magnus der das Essen serviert trägt größere Tablets mit beiden Händen über seinem Kopf und die Steintische haben an der Aussenseite, was vorher von den Gästen nur als Ziersteine wahrgenommen wurde, Trittsteine, damit er Problemlos die Speisen und Getränke auf die Tischoberfläche bringen kann. Zum Abschluss noch... Gloinar "Riesenkrug" war früher selbst mal Abenteurer, der sich hier in Boras zur Ruhe gesetzt hat. Je nachdem wie freundlich ihn die Gäste fragen erzählt er auch mal, wie er eine alte verschollene Binge fand und sich dort durch Horden von Orks wieder nach draussen kämpfen musste. Gloinar ist ein herzlicher freundlicher Gastwirt, der jedoch ziemlich ungehalten wird, wenn jemand grundlos Alkohol verschüttet oder schlimmer noch, seiner Aufforderung zu gehen und das Gasthaus zu verlassen nicht folgt. Er unterhält dieses Gasthaus nicht weil er Geld verdienen muss, sondern weil es ihm Spaß macht. Birli "Würzhand" ist die unangefochtene Herrscherin der Küche und wird unter keinen Umständen "Fremde" in Ihrer Küche dulden. Glaubt mir, wenn ihr mal mit einem Nudelfels gehauen worden seit, vergeht euch die Lust es zu versuchen! (Ja, Zwerge benutzen kein Nudelholz, viel zu Zerbrechlich! ... ach ja Gehauen ist untertrieben, Birli verdrischt und verprügelt euch nach Strich und Faden, wenn nötig...) Die Tochter Catti ist ein nettes aber auch ziemlich schüchternes Zwergenmädchen, dass noch keine einhundert Jahre auf der Welt ist. Sie ist die ganze Lebensfreude und der Stolz der Familie. Sollte Sie jemand mal treffen, so spricht sie nicht und versucht sich selbst zurück zu ziehen, meist lächelt Sie dabei und wird recht Rot im Gesicht. Magnus ist ein Berggnom der früher Gloinar auf seinen Reisen als Abenteuer begleitet hat. Er versteht durchaus mit seinen zwei Handäxten umzugehen und ist der Gasthausfamilie ein treuer Freund. Wenngleich er bei manchen Reisenden und Gästen sich einen harmlosen Schabernack erlaubt, so kann dem gewinnend lächelnden Gnom nie einer lange ernstlich böse sein. Er ist meist guter Laune und steckt damit die Gäste an. Als regelmäßige namenhafte Gäste gibt es manchmal den Skalden Sven "Goldkehlson", der die Menge mit seiner zauberhaften Stimme mit fröhlichen Gesang unterhält. Gegen entsprechendes Entgelt ist er natürlich stets bereit Musikwünschen zu folgen und man munkelt, dass er ab und an für einige Gönner deren Liebsten, natürlich im Auftrage der Gönner, ein Ständchen hält um jener Liebsten von der wahren und unerschütterlichen Liebe ihres um Sie Werbenden zu überzeugen. --- So, das ist das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" in Boras. Ich hoffe der Schauplatz gefällt dem einen oder anderen und er taucht tatsächlich in einigen meiner Abenteuer auf. Ich versuche stets ein recht konsistentes Universum beizubehalten, so dass in meinem Boras auch das Gasthaus vorhanden ist, wenn die Spieler es besuchen/bereisen wollen. Natürlich ist alles mehr oder minder frei erfunden und jegliche Übereinstimmung mit lebenden Zwergen oder Häfenstädten ist rein zufällig und nicht beabsichtigt. Beste Grüße Mathias aka Chillur
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