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Artikel: Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan
Tuor erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Moin, die gute Nachricht ist: Alex is wieder an Land, und wir spielen wieder ;-) Die schlechte: Ich bin immernoch Spielleiter, und es gab natuerlich Regelfragen ;-( Bei der Diskussion damals zum Midgard NSC CGI war die Aussage von obw: Diese Regelaenderung war an uns voellig vorbeigegangen - auch wenn wir von M1 bis M4 fast alles haben. Die Frage die sich uns stellte war zum einen: Warum ist das aufgehoben worden? Und vor allem dann aus der Computerspieler Ecke: Ein (dunkler) Magier, koennte seinen Dolch im ersten Grad auf +9 bringen, und haette nur 190GFP dafuer bezahlt. Mit Dolch +9 koennte er dann als Zweitgrader Magie lernen, und braeuchte auch keine Angst mehr vom Dorfpoebel zu haben, selbst wenns nen Grad 1 Krieger mit Spezialwaffe (ohne Ruestung) ist. Also warum gibts das seit M2 nicht mehr, und sind wir die einzigen (antiquierten) die daraus sofort die Moeglichkeit zum unausgewogenen Powergaming sehen, bzw sie durchdiskutiert haben um Powergaming zu vermeiden? ciao,Michael
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Beschreibung: Die Griffe sind aus Elfenbein geformt. Sie weisen feine kleine durchgängige Löcher auf und scheinen hohl zu sein. Schüttelt man die Säbel, dann kann man ein leises Rasseln und ein helles Klingen von kleinen Glöckchen hören. Die Klingen sind aus besten mehrfach gefalteten sharidischem Stahl hergestellt. Die Klingen schimmern bläulich, in die Klingen wurden Glöckchen, Rasseln und Flöten eingrafiert. Entlang der Klingenoberseite verläuft eine Art Wulst. Bei genauer Betrachtung stellt man fest, dass dieser Wulst hohl sein muss und wie eine Röhre bis zu Spitze hin läuft die ein Loch aufweist. In den Griffkopf des ersten Säbels wurden auf sharidisch die Worte "Nur ein wahrer Meister kann die Klinge spielen" eingraviert. In den Griffkopf des zweiten Säbels wurden auf sharidisch die Worte "Nur ein wahrer Meister kann die Klinge führen" eingraviert. Effekte: Es handelt sich um zwei magischen Krummsäbel (+2,0). Erzielt man mit Ihnen einen schweren Treffer, dann hört man das leise Rasseln und Glöckchenklingen, durch die Wucht des Aufpralls. Erzielt man einen kritischen Erfolg, dann kommt noch ein lauter Flötenpfeifton hinzu. Kreuzt man die Schwerter übereinander und hält diese nach oben, dann scheinen die eingravierten Musikinstrumente hin- und herzutanzengegeneinander und beginnen zu vibieren. Nach 10 Sekunden erzeugen die Klingen einen sehr melodiösen Klang, mehrere Instrumente scheinen perfekt aufeinander abgestimmt miteinander zu musizieren. Der Klang wirkt auf alle befreundeten Wesen in 9m Umkreis wie das Lied der Tapferkeit. (ABW 8). Die Musik endet nach 2 Minuten. Die Säbel können in der Zeit ganz normal benutzt werden. Zerbricht einer der Säbel im Kampf endet das Spiel sofort. Ein Meisterbarde kann die Säbel auch als Zauberinstrument nutzen (auch in ausgebrannter Form). Er erhält auf seinen EW: Zaubern allerdings WM -8, da das Instrument sehr unhandlich zu spielen ist. Brennt diese Magie aus, sind es immer noch 2 magische Krummsäbel (+2,0), die eingravierten Glöckchen, Rasseln und Flöten sind dann verschwunden. Alle anderen Effekte bleiben erhalten. Geschichte des Schwerterpaars: Das Säbelpaar wurde von dem Meisterthaumarturgen "Har Ibn Basar" hergestellt. Seine Leidenschaft für die schönen Künste der Musik liessen ihn dieses einzigartige Säbelpaar erschaffen. Es heisst, er soll selbst mit Drachen über die Möglichkeit diskutiert haben musikalische Magie thaumarturgisch zu nutzen. Am Ende war es die Freundschaft zu dem Meisterbarden "El Sharid", die ihn auf die Idee brachte, die Säbel selbst als Musikinstrumente herzustellen. Aus Freundschaft und Dankbarkeit für die vielen erbaulichen Stunden, die "El Sharid" ihm bereitet hatte, schenkte er ihm die Waffen. "El Sharid" soll sogar auf den Schwertern selbst musiziert haben. Die sharidischen Sprüche wurden anlässlich des Geschenks an den Griffköpfen ergänzt. Aus dem ersten Spruch leitet sich der Name der Klingen ab. Nach langen Jahren der Wanderschaft, liess sich der nun ältliche Meisterbarde "El Sharid" am Hofe des Kalifen nieder. Dort verbrachte er seinen Lebensabend und verstarb. Die Säbel wanderten in die Schatzkammern des Kalifen. Dort gerieten Sie allmählich in Vergessenheit und verschwanden alsbald aus den Inventarlisten. Aufgetaucht sind sie nun in Corinnis. Vermutlich ist ein Beamter des Kalifen um nicht wenige Goldstücke reicher ... Grüsse Merl
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Hi, nach längerer Pause wieder einmal ein Artefakt-Vorschlag von mir. Kritik jeglicher Form ist wie immer gern gesehen und sogar erwünscht. Das zu Zeiten der Seemeister geschmiedete Langschwert sieht nacht nicht viel besonderem aus, ist jedoch eines der ungewöhnlichsten Waffen überhaupt. Denn die gesammte Waffe ist inmateriell, lediglich der Griff kann von einer materiellen Hand ergriffen werden. Sie wurde ursprünglich zur Bekämpfung von Dämonen, Geistern und Zauberern entwickelt, ging jedoch in den Unruhen des Krieges verlohren. Das Schwert durchdringt Materielle Gegenstände oder gar Personen so mühelos, als wären sie gar nicht da, richtet jedoch auch keinen Schaden an. Gegen rein inmaterielle Gegner jedoch, wie Geister oder die Projektionen höherer Elementare oder Dämonen macht es normalen Schaden (SchB nicht mitgerechnet). Zudem ist das Schwert in der Lage, Magie zu "schneiden". Schwingt man es durch einen Zauber hindurch - ein leichter "Treffer" reicht dazu aus - und erreicht der Schaden der Waffe (SchB nicht eingerechnet) die Stufe des Zaubers, so wirkt gegen diesen Gegenzaubern + (EW: Angriff+5). Auf besonders schnelle Zauber (z.B. "Blitze schleudern") erhält der Angriff -4.
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Kleiner Morgenstern (1W6) St11, Gs51 Kettenwaffen (Morgenstern, Kriegsflegel) Schwierigkeit: normal G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Der Kleine Morgenstern besitzt einen ca. 25cm langen Griff, an dem an einer 20cm langen Kette ein Gewicht befestigt ist – oft eine Kugel mit Stacheln. Der Kleine Morgenstern ist keine besonders effektive Waffe – er ist z.B. schwerer zu lernen als die durchschlagskräftigere Streitaxt. Trotzdem trifft man ihn in den Küstenstaaten, Valian und Chryseia vereinzelt an, wo er insbesondere bei zwei Gruppen beliebt ist: Bei den Söhnen reicher Familien als „Modewaffe“, und in der Unterwelt. Der Kleine Morgenstern lässt sich nämlich durch seine Kette klein verpacken und sich so gut verbergen. Es soll sogar eine Version geben, bei der die Kette im hohlen Stiel verschwindet und die Zacken des Kopfes einklappbar sind, so dass er auf einen ca.25cm langen, 4cm durchmessenden Stab reduziert werden kann. Außerdem soll es angeblich einen Dämon geben, der von seinen Anhängern und Schülern das Tragen eines Morgensternes fordert, und nicht jeder besitzt die Vorraussetzungen für das Führen des „richtigen“ Morgensterns. Der kleine Morgenstern ist auch klein genug, um von Halblingen und Gnomen einhändig geführt zu werden. Zu den Sternen Läufer
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Dere Wir hatten beim letzten Spiel so eine kleine Diskusion über den Zauber Macht über Unbelebtes. Die Frage belief sich schlussendlich darauf, ob der Zauberer auch zweihändig geführte Waffen (Magierstecken) durch Macht über Unbelebtes den Gegner angreifen kann. Es wird zwar nur von einer magischen Hand geschrieben aber allgemein von einer magisch bewegten Waffe geschrieben. Wie sieht die magische fachkundige Auslegung allgemein aus? Wie handhaben das andere Gruppen?? Noch noch etwas: Beim Anwenden gegen andere Wesen soll noch ein EW:Angriff kommen, wann soll der kommen? In der folgenden Runde oder gleich in der ersten nach dem Zauber? 10 sec Wirkungsdauer erlischt doch sobald der Zauberer wieder an der Reihe ist oder? Sind zwei Aktionen in einer Kampfrunde überhaupt möglich? Oder sieht man den Gestenzauber gleich als eine Geste wie beim Angriff mit Hand oder Waffe? Wir haben es immer mit der folgenden Runde gespielt. Wie macht ihr das? Zum nachschauen: Das Arkanum S. 149.
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Das im folgenden beschriebene Schwert, wurde einem unserer Helden als Belohnung für eine äußerst gefährliche Queste übergeben. In diesem Fall handelte es sich um einen jungen Fian. Ich möchte anmerken, dass ich die Namen einiger Charaktere, die in der kleinen Geschichte um das Schwert, aus der Mitgliederliste des Eriannkultur der FOLLOW-Gemeinde entwendet habe. Das Bild des Schwertes selbst stammt von Wizards of the Coast. Wen die Geschichte nicht interessiert (sie mag in des einen oder anderen Augen nicht ganz stimmig erscheinen), der kann sich am Ende dieses Postings das PDF mit den Daten des Schwertes runterladen. Die Aushändigung des Schwertes und die Erzählung seiner Geschichte: Ich hatte in die Geschichte des Schwertes bewusst einige Aufhänger für weitere Abenteurer eingebaut, um unsere Heldentruppe der Geschichte des Schwertes einen weiteren Teil hinzufügen zu können, doch leider ist unser Fian im nächsten Abenteuer verstorben.... Die Klinge brachte ihm wohl kein Glück Und ja, ich tendiere dazu überall orthographische Fehler einzubauen. Bin halt Zwerg Und hier die Daten als PDF: (click)
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Aura: dämonisch ABW: 2 Einhandschwert EW Angriff: +2 EW Abwehr: -2 Schaden: 2W6+2* Attribute: Ge 60 In einer dickwandige Amphore mit langem, mit exotischen Leder, umwickelten Hals aus klarem Glas treibt eine ölartige schwarze Wolke umher die sich manchmal auffächert und zu kleinen Tropfen zerfällt. Immer wieder öffnet sich ein blaues Auge und starrt bösartig in die Umgebung. Die Amphore ist mit einem gläsernen Verschluss versiegelt und mit Wachs verschlossen. Der lange Hals dient als Griff für die Waffe im Kampf. Sobald der Verschluss entfernt wird ertönt ein aggressiver Schrei und die schwarze Wolke strömt aus der Amphore und bildet eine schwarze ölige Klinge. Nur das aggressive Auge bleibt in der Amphore zurück und starrt umher. Nach dem öffnen ist ständig ein aggressives bösartiges Flüstern zu hören. Die Klinge bewegt sich etwas zufällig und unberechenbar stets mit dem Bemühen Blut zu vergießen. Dadurch ist der EW: Angriff (+2) erleichtert, als auch der WW: Abwehr (-2) erschwert. Eine Berührung dieser Waffe ist wie eine Ladung stark ätzender Säure die Jede Kleidung und Rüstung durchdringt und zerstört. Sie verursacht 2W6+2 LP/AP Schaden (Der Schadensbonus für hohe Stärke und Geschicklichkeit wirkt nicht). Nur Magische Rüstungen (Goldener Panzer) können der ätzenden Wirkung widerstehen und schützen entsprechend ihrer Rüstungsklasse. Alle anderen Rüstungen werden innehab kürzester Zeit zerstört. Allerdings ist der Durst des Dämons groß und er ist tückisch, Das führt dazu das jedes mal wenn ein 2 gewürfelt der Dämon nach dem Träger schlägt und 1W6 schweren Schaden durch Selbstverletzung macht. Um den Dämon wieder zurück in die Flasche zu zwingen muss ein weiterer ABW gelingen. Jedes mal wenn der Dämon befreit wird steigt der ABW um einen Punkt. Gelingt der Wurf, befreit sich der Dämon! Was dann passiert bleibt dem SL überlassen! Info: Das Leder um den Griff der Flasche ist die rotschwarze Rotschwarze Haut des Dämon der in der Flasche gefangen ist. Ich könnte mir gut vorstellen, das das entfernen des Leders den Dämon befreit und ......
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Aura : finster ABW: 15 Streitkolben EW Angriff: +2 Schaden: W6 Der verknöcherte, mumifizierte Arm eines Menschen trägt am einen Ende eine verkrümmte Hand während der Griff am anderen Ende mit feinem Silberdraht umwickelt ist. Der Stab lässt sich wie ein Streitkolben führen. Sobald die Magie des Stabes aktiviert wird (Zd: 10 sec, Wort „Tod“) schimmert sie in einem schwachen weißen Licht (EW: Wahrnehmung). Wenn mit dem Stab ein schwerere Treffer gelingt leidet der getroffene unter den Folgen des Zaubers „Graue Hand“ (EW Zaubern: +20). Der Arm der Mumie wird zu einer tödlichen Waffe, die mit der todbringenden Macht des Elements Eis aufgeladen ist. Die Waffe schimmert bis einen Treffer erzielt wird. Dann zeichnet sich auf der Haut des Opfers die graue Hand ab, selbst wenn der Schlag auf Kleidung oder Rüstung erfolgte. Dieses Mal verschwindet erst nach der Anwendung von Bannen von Finsterwerk. Gelingt dem Getroffenen ein WW:Resistenz, so verliert er 2W6 Lebens- und Ausdauerpunkte; andernfalls kostet ihn die Graue Hand 4W6 LP & AP. Rüstung verringert die verursachten LP-Verluste nicht. Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich. Gelingt der ABW erlischt die Magie. Der Spröde Knochen zerbicht bei einer größeren Belastung, z.B. bei einem Nahkampftreffer. Artefakt artikel vollständig sehen
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Hallo, ich spiele gerade mit dem Gedanken demnächste einen Krieger/Söldner aus Chryseia zu spielen, und versuche mir daher ein Bild von den in Chryseia üblichen Waffen zu machen. In den bisherigen Threads war sehr viel von der Heeresorganisation etc. zu lesen, nichts jedoch von den in Chryseia verwendeten Waffen. Neben den Standardwaffen: Kurzschwert, lt. Speer, Wurfspeer/Wurfspieß, Lanze und Rundschild, muss es doch noch ein wenig mehr geben. Besonders würde es mich interessieren, was Ihr von Einhandschlagwaffen in Chryseia haltet, daraus vor allen Dingen Streitaxt und Streitkolben, aber auch Eure Meinung zu Kettenwaffen und Zweihandschwertern in Chryseia interessiert mich. Fändet ihr solche Waffen kultur-unüblich, oder fändet ihr sie okay? Ich bedanke mich schon mal im Voraus für Eure (hoffentlich zahlreichen ) Antworten!!!
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Hoi Im Bestiarium (oder wars doch ein Kaufabenteuer?) gibt es Wesen, die nur mit einer heiligen Waffe zu treffen sind (als ob die, die nur mit +3 Waffen zu treffen sind, nicht schon übel genug wären bei der Häufiogkeitsverteilung solcher Waffen zumindest in den offiziellen Abenteuern). Nun ist mir im Regelwerk eigentlich keine Stelle gängig, die beschreibt, wie so eine Waffe hergestellt wird (natürlich geweiht, aber wie und von wem? Der Spruch "Weihen" ist doch für Orte ...), und wie häufig sie sind, bzw wie sie verteilt werden. Einzige Referenz hier im Forum, die die Suchfunktion zu Tage förderte, war, daß ein Charakter sie seit Erschaffung hätte. Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel des Themenstrangs passender formuliert (alter Titel: "Heilige Waffe, Herstellung?"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Neulich bin ich mal darauf gekommen, warum Waffen immer einen festen Bonus haben müssen. Wie wär es mal mit einem Schwert, mit dem man zwar besser treffen kann, aber eben weniger Schaden anrichtet. Umgekehrtes kann auch passieren, obwohl letzteres für hohe Grade zu heftig wird. Regeltechnisch würde ich das so ausdrücken: Entweder +1W4/-1W4 oder -1W4/+1W4 Dabei muß aber alles einheitlich gewürfelt werden, will heißen, der SC oder der SL würfelt pro Kampfphase einmal, das Ergebnis gilt für Angriff und Schaden. Wird das Schwert SC-abhängig, so sollte er entscheiden, ob er die Boni/Mali auf sich nimmt, wobei auch der ABW eine Rolle spielen sollte. Was haltet ihr davon und was für ein ABW würdet ihr der Waffe geben? Gruß
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Hier ist meine neuste Errungenschaft: Sanftmütiges Schwert des Lichtes; ABW 5 (Langschwert, Schaden: 2AP) Bei einen Würfelwurf von 15 erzielt man bereits einen kritischen Treffer. Das Schwert wird aber nie schweren Schaden anrichten, da die Klinge eine perfekte Illusion (+25) ist. Dem Angegriffenen steht jede Runde ein WW: Geistesmagie Grad des Schwertträgers) zu, um die Illusion zu durchschauen, ansonsten glaubt er, dass ihn ein echtes Schwert getroffen hat und er erleidet 2AP Schaden, wobei die Klinge durch den Körper gleitet. Das Schwert, einst von einen mächtigen Thaumaturgen Moradavods gefertigt, wurde zuletzt in den südlichen Bergen Albas in dem sagenhaften Hort eines Zwerges (dessen Namen ich noch nicht weiß) vermutet. Was haltet ihr davon? Gruss Omar*
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Hi, folgende Waffe hat sich bei meiner letzten Spielrunde aufgetan. Es handelte sich dabei zunächst um einen einfachen Holzknüppel, der bei einem Turnier anstatt einer normalen Waffe verwendet werden sollte, um Verletzungen zu verhindern. Die Spielfigur jedoch ging sturzbetrunken (schwerer Rausch) in den Wettkampf, da er zuvor beim Wettrinken gewonnen hatte, und unbedingt beim Nahkampf noch teilnehmen wollte. (Durch die Abzüge hatte er nurnoch einen EW von +1) Seine ersten beiden Gegner schickte er durch je einen kritischen Treffer mit einem gebrochenem Arm und einem gebrochenen Bein zu Boden, woraufhin er vom örtlichen Syren aus dem Turnier geworfen werden sollte. Der Spieler würfelte weitere 20gen, und verkrüppelte mehrere Burgwachen, die ihn von den übrigen Teilnehmern trennen sollten, indem er ihnen mit dem "Turnierknüppel" die Arme und Beine brach. In seinem Suff erhob er danach seine Waffe gegen den verblüfften Syren (die Figur hatte nur Sb 14 und durch den Suff war sie auf Sb 1 gesunken), und würfelte erneut einen kritischen Treffer, sodass er ihm ein Auge ausschlug. Auf seiner Flucht in das Gebiet eines anderen Syren, der mit dem angegriffenen in Fehde stand benutzte die Figur weiterhin diesen Knüppel und erneut fiehlen seine Häscher scharenweise mit gebrochenen Knochen oder gleich ins Koma geprügelt um, sodass ihm tatsächlich die Flucht gelang. Aus diesem Knüppel ließ er sich schließlich eine Keule schnitzen, und nannte sie freundschaftlich "Edgar Knochenbrecher". Aufgrund der besonderen Situation, der guten Geschichte und der unmöglich hohen Anzahl von kritischen Treffern (er hatte am Ende des 10 Stunden langen Spielabends über 20 kritische Treffer damit gelandet, darunter einmal 5 Stück in einem Kampf, mit dem er 5 Gegner erledigte), entschied ich, die Waffe magisch werden zu lassen. Meine Frage: Was würdet ihr für diesen Fall als passend empfinden? Ich schwanke zwischen: - 20-19 krit Erfolg und 2-1 krit Fehler - unzerstörbar - bei einer gewürfelten 6 beim Schaden wird dem Gegner automatisch der Arm gebrochen - ... Vorschläge?
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Hier eine Hausregelidee zum Ringen an der Waffe. Da ich selbst nur über geringe Spielerfahrung mit Midgard (4) verfüge, würde ich mich über Feedback von Veteranen freuen. Zwar steht ein ausgiebiger Test mit verschiedenen „Charakterbauten“ (Charaktere, die nur aus ihren Werten bestehen) noch aus, der einen guten Hinweis zur Sinnhaftigkeit und Ausgewogenheit, sowie den Punktekosten geben wird. Aber es ist gut möglich, dass ich irgendeine Konsequenz der Regeln übersehen habe, die zu wilden Ergebnissen führt. Die Stränge zu Raufen, WaLoKa und tegarischem Ringkampf habe ich gelesen. Ansonsten lasse ich den Beitrag für sich selbst sprechen. Ringen (an der Waffe) Gesucht ist ein Regelmechanismus, der das mittelalterliche Ringen an der Waffe abbildet. Dh gerüstete Kämpfer mit (Kriegs-)Waffe, wie etwa dem langen Schwert, nutzen Hebel, Würfe und Schläge. Ziel des Ringens ist es in der Regel, den ebenfalls gerüsteten Gegner in der Folge abzustechen. Wer zu dieser Kampftechnik Fragen hat, dem seien als erster Einstieg die Webseiten von Zornhau ans Herz gelegt, auf der weitere Verweise und Literaturangaben zu finden sind. Ebenfalls gibt es zahlreiche Demonstationsvideos auf Youtube. Die erste grundsätzliche Idee zum Ringen, ganz unabhängig von der Waffe, ist die Steigerbarkeit von Raufen auf den Graden 2, 4, 6, ..., 14, also dort, wo auch Abwehr gesteigert werden kann. Damit sind die Kampfoptionen „zu Fall bringen“ und „Einleiten eines Handgemenges“ über alle Grade hinweg möglich und sinnvoll. Außerdem bleibt Raufen stark von körperlichen Eigenschaften (vor allem St & Gw, aber auch Gs) abhängig, was dem Realismus unbewaffneter Kämpfe entspricht, wie ihn auch Außenstehende aus der Gewichtsklasseneinteilung im Kampfsport erahnen können. Die zweite Idee betrifft nun Abwehrwürfe mit der Waffe. Es wird die Fertigkeit „Ringen an der Waffe“ eingeführt, die nicht höher als Raufen gesteigert werden kann. Sie ist nur mit gewissen Waffen möglich und in einer Kampfrunde nicht mit anderen Kampfstilen, wie etwa „Beidhändiger Kampf“, „Fechten“ oder „Waffenloser Kampf“ kombinierbar. Dh wer am Anfang der Runde einen anderen Kampfstil nutzt, darf nicht auf die Fertigkeit würfeln. Wer Ringen an der Waffe beherrscht und die nötige Waffe führt, kann zu Rundenbeginn einen Gegner auswählen. Befindet dieser sich im Kontrollbereich und wird sein erster Angriff vom Ringer mit einer Differenz größer 4 abgewehrt, so kann der Ringer unmittelbar im Anschluss an alle weiteren Angriffe dieses Gegners einen EW:Ringen an der Waffe -4 würfeln, um den Gegner zu Fall zu bringen, ein Handgemenge einzuleiten oder einen unbewaffneten Angriff zu W6-4+SchB auszuführen. Unbewaffnete Angriffe werden als Schlag bzw. Stoß interpretiert, gezielte Angriffe auf eine Gliedmaße als Hebel. Außerdem kann ein EW:Ringen an der Waffe bzw. WW:Ringen an der Waffe einen EW:Raufen bzw. WW:Raufen ersetzen. Dies gilt ohne Ausnahme, also auch beim Einleiten des Handgemenges und beim zu Fall bringen. Der Vorteil für den Ringer an der Waffe ist, dass er bewaffnet bleibt. Zwar ist es unmöglich, im Handgemenge reguläre Waffenangriffe zu führen, aber der Schaden des (bewaffneten) Ringers an der Waffe erhöht sich auf W6-1+SchB. Der Kämpfer führt größere Waffen hierbei „halb“, das heißt mit einer Hand an der Mitte der Waffe. Ist einem Ringer an der Waffe ein Festhalten gelungen, so kann ein misslungener Befreiungsversuch sehr schmerzhaft sein. Beträgt die Differenz beim Befreiungsversuch mehr als 4 Punkte, so muss der Ringer an der Waffe sofort einen um 4 erschwerten Angriff mit W6-4+SchB ausführen, dem Festgehaltenen steht ein WW:Raufen zu. Ringen an der Waffe ist grundsätzlich nur mit einer Einzelwaffe (ohne Schild) möglich. Mit anderen Waffenkombinationen ist es aber ausnahmsweise möglich, einen Gegner bei der Abwehr zu Fall zu bringen, so wie oben geschildert und mit dem Abzug von -4, Schilde geben hierbei keinen Bonus. Ringen an der Waffe kann aber auch in diesem Spezialfall nicht mit anderen Kampfstilen kombiniert werden.
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Hallo! Ist es regelkonform ein Schwert aus normalen Metall zu schmieden, und in dessen (übergroße) Blutrinne kaltes Eisen zu hämmern? Wie würdet ihr das regeln? (Ich hab mir überlegt, zB. den Streifen kaltes Eisen bei einem kritischen Fehler herausbrechen zu lassen. Bin mir jedoch bei der Umsetzung von Abzügen nicht sicher)) mfg Lambda
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Hallo, ich habe hier noch ein paar Waffen für alle, die das Besondere lieben :wink: Neue Waffen Kala – Hooka: Die Kala – Hooka besteht aus zwei etwa ein Meter langen Stäben, die durch eine Kette oder ein Seil miteinander verbunden sind. An den äußeren Enden sitzen Köpfe in der Form von Stachelkugeln oder Pickeln. Wenn der Träger beidhändigen Kampf beherrscht, kann er mit dieser Waffe zweimal pro Kampfrunde angreifen. Dabei muß er natürlich seinen Erfolgsbonus für Beidhändigen Kampf von seinem Angriffsbonus abziehen. Außerdem kommt er in den Genuß eines Abwehrbonus, der wie für einen Kampfstab geregelt wird. Die Kaala – Hooka ist eine Kettenwaffe. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 10. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 61 und Mindestgeschicklichkeit 81. Die Waffe verursacht 1W6+1 Schadenspunkte. Bamboola: Die Bamboola besteht aus einem ca. 150 cm langen Schaft. An einem Ende befindet sich eine Axt- oder Schwertklinge, an dem anderen eine große, einem Morgenstern ähnliche Verdickung. Das besonders schwere Ende mit dem Morgenstern wurde speziell für Rundumschläge konzipiert. Dabei erleidet der Träger keine nagativen Würfelmodifikationen (wie sonst üblich), wenn er mindestens zwei Meter Platz hat, um die Waffe zu schwingen. Pro Kampfrunde kann der Träger entweder einen Rundumschlag ausführen oder, wenn er beidhändigen Kampf beherrscht, mit jeder Seite der Waffe einmal Angreifen. Dabei ist natürlich der Bonus für beidhändigen Kampf vom Angriffsbonus abzuziehen. Beherrscht der Träger keinen beidhändigen Kampf, kann er nur mit einem Ende der Waffe angreifen. Die Bamboola ist eine zweihändige Schlagwaffe. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 8. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 81 und Mindestgeschicklichkeit 31. Die Waffe verursacht 1W6 Schadenspunkte (stoßend und schlagend) und 1W6+2 Schadenspunkte beim Rundumschlag. Zweililien: Die Zweililien sieht aus wie ein Kampfstab, an dessen Enden leicht gebogene Klingen angebracht sind. Der Träger kommt in den Genuß des gleichen Abwehrbonus wie beim Benutzen eines Kampfstabes. Zusätzlich kann er, wenn er beidhändigen Kampf beherrscht, zweimal pro Kampfrunde angreifen. Dabei muß er natürlich seinen Bonus für beidhändigen Kampf von seinem Angriffsbonus abziehen. Die Waffe kann zusätzlich wie ein Stoßspeer oder wie eine Stangenwaffe gehandhabt werden, wenn der Träger diese Waffenfertigkeiten besitzt. Ansonsten zählt sie als Kampfstab. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 10. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 31 und Mindestgeschicklichkeit 81. Die Waffe verursacht 1W6 Schadenspunkte. Dreizack: Der Dreizack besteht aus einem langen Spieß, an dessen Ende gabelförmig drei Speerspitzen angebracht sind. Er kann wie ein Speer geworfen werden, wenn der Träger Wurfspeer oder Pilum beherrscht. Wehrt der Träger mit dem Dreizack einen Angriff ab, und liegt der Abwehrwurf um mindestens 10 Punkte über dem Angriffswurf, hat sich die Waffe des Gegners im Dreizack verheddert. Der Held kann jetzt versuchen, die Waffe dem Gegner durch eine ruckartige Drehung aus der Hand zu reißen – Prüfwurf: Stärke – (eigene Stärke – Stärke des Gegners). Alternativ kann er versuchen, die Waffe des Gegners zu zerbrechen – Prüfwurf: Kraftaktwert. Schlagwaffen und Kettenwaffen können mit dem Dreizack nicht zerstört werden. Der Dreizack ist eine Spießwaffe. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 6. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 61 und Mindestgeschicklichkeit 31. Die Waffe verursacht 1W6+2 Schadenspunkte. Ist mal was anderes als die üblichen Eisenstangen :wink: Gruß Tyrfing Moderation : Ich (Fimolas) habe dem Titel den Hausregel-Vermerk angefügt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Wieviel Lernpunkte würdet ihr für angemessen halten damit Heiler, Hexer oder Magier bei der Charaktererschaffung Schert odder ähnliche Waffen lernen können und ggf auch noch Schild?
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Grüße Ich arbeite derzeit mit einem Freund an einer kleinen Regionenbeschreibung. Sollte sie mal fertig werden, werden wir diese sicher auch im Forum veröffentlichen. Kern ist ein Zirkel aus drei Erzvampiren mit großen magischen Fertigkeiten. Einer ihrer kämpfenden Arme sind die Schwestern des Strafers (Arbeitstitel) deren Hauptwaffe (in der ersten Fassung) ich euch gerne vorstellen möchte. Ich hoffe sie gefällt euch. Anmerkungen und Kommentare in jeder Form werden gerne gelesen. Der Strafer ist die Hauptwaffe der Schwestern des Strafers, einer Organisation weiblicher Assassinen unter der Kontrolle der drei Erzvampire aus dem Disentis-Tal. Optisch ist er nicht mehr als ein mit rotem Leder überzogener und 45 Zentimeter langer Stab (regeltechnisch ein Knüppel). Wer jedoch die nötige Willenskraft aufbringt einen Strafer genauer zu betrachten wird die hochwertige Verarbeitung ebenso bemerken, wie die magischen Runen, welche in das rote Leder eingebrannt wurde. Üblicherweise setzen die Schwestern den Strafer in Kombination mit einem Parierdolch ein, doch sind sie auch im beidhändigen Kampf geschult um mit einem zweiten Strafer beidhändig angreifen zu können. Verursacht der Strafer Schmerzen, so wird dies auch akustisch durch ein Kreischen begleitet. Als unauffällige Waffe kann er daher nicht bezeichnet werden. Bereits leichte Berührungen mit dem Strafer verursachen unvorstellbare Schmerzen. Die Schmerzen führen zu einer Agonie, die das Opfer verkrampfen lässt und völlig wehrlos auf die Knie zwingt. Die Adern des Opfers treten unter dieser Belastung am Ort der Berührung stark hervor. Wird der Kontakt unterbrochen leidet das Opfer in der folgenden Runde unter einem Abzug von -8 auf alle EW und WW und bewegt sich maximal mit B/4. Dieser Abzug baut sich jede Runde um 4 ab, so dass das Opfer in der dritten Runde nach dem Kontakt wieder uneingeschränkt handeln kann. Die Wehrlosigkeit des Opfers nach einem Treffer bedingt, dass es einer Schwester des Strafers keinerlei Probleme bereitet den Kontakt aufrecht zu erhalten, auch ohne einen weiteren EW:Angriff ausführen zu müssen. Berührt die Spitze des Strafers das Opfer in Herznähe leidet das Opfer unter solchen Schmerzen, dass es am Ende jeder Runde 2w6 LP/AP Schaden erleidet. Wer nun glaubt nur eine Seite des Strafers wäre von Magie durchdrungen irrt. Auch die Führerin des Strafers leidet unter den gleichen Schmerzen wie ihr Opfer. Nur durch ihre jahrelange Ausbildung verfallen sie nicht in die gleiche Agonie. Wer am Strafer nicht ausgebildet ist muss jede Runde einen PW:Wk bestehen um den Strafer nicht sofort fallen zu lassen. Auf jeden Fall leidet er aber unter einem Abzug von -8 auf alle EW und WW. Die Schwestern sind dank der Ausbildung seit frühester Jugend so an die Schmerzen gewöhnt, dass sie die Schmerzen zwar verspüren, diese jedoch keine weiteren Auswirkungen mehr auf sie haben. Regeltechnisches: Knüppel (+2/+1) Bei Berührung >>Hexenschuss+21<< Bei Berührung in Herznähe zusätzlich >>Verursachen schwerer Wunden +21<< Edit sagt: akustische Effekte hinzugefügt.
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Hallo Alle! Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt. Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.) Das unberechenbare Blasrohr Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird. Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen. Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen. Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte. [spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen] Haupttabelle: W% Wz Wd Wirkung 01-02 1W10*10 s 1W8 min Unsichtbarkeit* 03 0 1W6*10 s Flammende Hand* 04 0 1W3 min Feuerfinger* 05 0 2W6*10 s Graue Hand* 06 10 s 1W6 min Schattenrobe* 07-08 1W4*10 s 1W6 min Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation) 09 0 2W20*10 s Lied der Tanzlust 10-12 1W6*10 s 1W8min Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA) 13 1W20min 1W100 h Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall. 14 1W20 *10 s 2W6*10 min Fliegensalz 15-16 2W4*10 s 1W6 h Wachsen 17-19 1W8 min 1W4 Wochen Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3) 20-22 1W3 min natürlich 2W20 AE 23 1W20*10s 1W6 min Schweben* 24-26 10 s 10 min Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1) 27-28 1W4*10s 0 Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung) 28-29 1W12 h 1W100 d Eselsohren (-20 % Au) 30-35 10 s 2W8 min Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen. 35-37 1W4 min 1W20 min Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min 28-30 0 1W6 h Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.) 30-35 2W12 h 3W20 d Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au) 36 1W8*10 s 1W4 h Verwünschen 37-40 1W10 min 2W6 d Riechsalz 41-46 0 1W8 h Fistelstimme( -50% pA) 47-50 10 s 1W4 min Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP)) 50-54 40 s 1W16 min Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen 55-57 1W20 min natürlich Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt) 58 1W10 s 3W6 d Verursachen von Krankheit 59-60 1W4 min 1W6 d Vertieren 61-64 1W3*10 s 1W10 min Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA) 65-69 1W12*10 s 1W10 min Stottern 70 1W6*10 s 2W6*10 s Schwäche 71-74 0 natürlich = 1d Hexenschuss (-40 auf Gw) 75 1W6*10 s 2W6*10 s Schmerzen 76-79 0 1W12 h Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10) 80 1W4*10 s 1W20 min Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70) 81-83 1W8*10 s 2W12 h Schrumpfen 84 0 1W8 min Angst 85-88 10 s 1W12 min Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.) 89-91 1W6*10 s 1W100h Verwandlung (in etwas nachTabelle 4) 92 0 1 min 1W3 LP & AP pro Runde 93 0 10 min Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen. 94 20 s 1W6 min Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5) 95 0 90 s 3W6 AP pro Runde 96 10 s 2W6*10s Lähmung 97 1W20 s natürlich Schlaf 98 1W6*10 s 1W10 min Namenloses Grauen 99 1W4 d ewig Böser Blick 00 10 s 0 setzt LP des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20 * Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist. Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt). Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler. [spoiler=Tabelle1] W20 Farbe 1 Weiß 2 Grau 3 Schwarz 4 Braun 5 Orange 6 Gelb 7 Grün 8 Blau 9 Lila 10 Rot 11 Rosa 12 Weinrot 13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze) 15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) ) 17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln 19 Muster in Neonfarbe 20 Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen) [spoiler=Tabelle 2] 1W6 Muster 1 Punkte 2 Sternchen 3 Herzen 4 Rauten 5 Streifen 6 Karos [spoiler=Tabelle 3] W% Sprache 01 Abaori 02 Albisch 03 Alfaiacainta 04 Altoqua 05 Aranisch 06 Asadi 07 Äskjeli 08 Berekusch 09 Bulugi 10 Chryseisch 11 Comentang 12 Dunkle Sprache 13 Dûnathisch 14 Dvarska 15 Ekh 16 Eldalyn 17 Eradórisch 18 Erainnisch 19 Ffomorisch 20 Gnomenon 21 Halftan 22 Hochcoraniaid 23 Hurritisch 24 Hy-aquilonisch 25 Jötska 26 KanThaiTun 27 Kibulugi 28 Läinisch 29 Luwisch 30 Maralinga 31 Medjisisch 32 Meketisch 33 Minangpahitisch 34 Moravisch 35 Myrdvarska 36 Nahuatlantisch 37 Neu-Vallinga 38 Puhummaa 39 Rawindi 40 Scharidisch 41 Schelvallin 42 Senserendi 43 Tegarisch 44 Thjaervaxxoth 45 Trll’ng 46 Tuskisch 47 Twyneddisch 48 Tz’e 49 Urvaxxoth 50 Vallinga 51 Waelska 52 Affen 53 Bären 54 Elefanten 55 Eulenvögel 56 Katzen 57 Pferde 58 Greifvögel 59 Hirsche 60 Hunde 61 Rabenvögel 62 Rinder 63 Robben 64 Schlangen 65 Schweine 66 Singvögel 67 Rabenvögel 68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt (kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.) Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen. [spoiler=Tabelle 4] W% Tier 01 Blutegel 02-03 Islhim (Schleimmonster) 04-05 Gursi 06-07 Dämumkulus 08 Alwe 09-10 Waldrächer 11 Baumläuferin 12 Rote Witwe 13 Skorpion 14-15 Riesenliebelle 16-18 Ratte 19-20 Taschenfrosch 21-22 Großer Abendsegler 23 Stinktier 24-25 schnappschildkröte 26-30 Kleinvogel 31-32 Gans 33-35 Seehund 36 Goldlemming 37 Erdmännchen 38 Eichhörnchen 39 Frettchen 40-41 Waschbär 42-45 Hauskatze 46-48 Rabe 49-50 Waldkauz 51-52 Falke 53-54 Wolf 55-57 Hund 58-60 Wildschwein 61-62 Büffel 63 Pony 64 Pferd 65 Kamel 66-68 Hirsch 69-70 Hausdrache 71-72 Ghul 73-74 Menschenskelett 75-76 Zombie 76-79 Orc 80-81 Kobold 82 Eistroll 83 Waldtroll 84 Harpie 85-86 Wichtel 87 Schrat 89 Sritra 90 Echsenmensch 91-92 Arracht 93 Gradeva 94 Kentauer 95 Dunenlaith 96 Gnom 97 Halbling 98 Zwerg 99 Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...) 00 Mensch Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht. Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle... [spoiler=Tabellensammlung 5] W3 Geschlecht 1 Männlich 2 Weiblich 3 beide Alter Mittleres Alter d. Angelockten=2W20 Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0) Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich) W8 Volksgruppe 1 Unfreie 2 Volk 3 Mittelschicht 4 Adel 5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.) 6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.)) 7-8 Alle [spoiler=Tabelle 6] W20 Wüste Steppe Urwald Wald Gebirge Tundra Polareis 1-3 Skorpion Skorpion Insekt Insekt Maus Eis-Salamander Eissalamander 4 ,, Spinne Spinne Frosch Maus ,, ,, 5 ,, ,, ,, Spinne Schlange ,, ,, 6 Spinne ,, ,, ,, ,, ,, Schneewolf 7 ,, ,, Maus Maus ,, ,, ,, 8 ,, Maus ,, ,, ,, Schneewolf ,, 9 ,, ,, ,, Schlang Fledermaus ,, ,, 10-11 schlange Schlange Kleinvogel ,, ,, ,, ,, 12 ,, ,, ,, Elster ,, ,, ,, 13 ,, Erdmännchen Schlange ,, Falke ,, ,, 14 ,, ,, ,, Fledermaus ,, ,, Eisbär 15 Erdmännchen Geier ,, ,, ,, ,, ,, 16 ,, ,, Urwaldäffchen Waschbären ,, ,, ,, 17 Geier ,, ,, Wildkatze Antilope ,, ,, 18 ,, Aasdrache ,, Eule ,, ,, ,, 19 Aasdrache Antilope ,, Falke ,, ,, ,, 20 Kamel Pferd Arakane Wolf ,, Eisbär ,,
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