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Nach M4 werden für Lernpunkte bei den Waffenkenntnissen und den allgemeinen Fertigkeiten Waffenfertigkeiten gelernt. Dabei erhält man die entsprechenden Waffengrundkenntnisse gleich mit, das DFR rät deshalb zu möglichst vielen verschiedenen Waffenarten. Warum lernt man nicht gleich immer die billigste Waffenfertigkeit im Lernschema? Die gewählten Waffenfertigkeit haben Auswirkungen auf die Möglichkeit eine entsprechende Waffe bei Spielbeginn zu erhalten, außerdem gibt es Sonderregeln für einzelne Waffenfertigkeiten. So braucht es für viele Wurfwaffen die passende Nahkampfwaffe, Fechten benötigt Rapier, Kampf in Schlachtreihe eine passende Kombination usw. Eine Alternative zum Erwerb von Waffenfertigkeiten ist das Erlernen von Waffengrundkenntnissen. Damit würden verschiedene Doppelungen in den Lernschemata entfallen, aber wie soll mit den verschiedenen Sonderregeln umgegangen werden? Lernt ein Magier für 2 Lernpunkte Stichwaffen und anschließend Fechten, so wäre es eine deutliche Verbesserung gegenüber den offiziellen Regeln. Umgekehrt wäre es für den Glücksritter eine Verschlechterung, wenn er trotz Stichwaffen nicht Fechten wählen dürfte. Das Ziel einer solchen Alternative sollte sein, dass die Figuren vergleichbar stark erschaffen werden. Kleinere Unterschiede sind also kein Problem, sie sollten aber im Mittel über verschiedene 2W6-Würfe nicht ins Gewicht fallen. Also es bleibt bei den 2W6 (1W6+1 für Kampfzauberer) Lernpunkten für Waffen. Wie müssten die Lernschemata verändert werden und wie wird mit den Sonderregeln umgegangen? Wer hat Ideen? Solwac
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- erschaffung
- waffenfertigkeit
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Ich weiß das im DFR steht, dass wenn ich nen Anderthalbhänder einhändig führen will, ich auch dazu Einhandschwert gelernt haben muss. Es wird NIRGENDWO erwähnt das ich mit dem Wert des EH angreife. Heißt das nun... A: Wenn ich den Einhänder auf +5 und Anderthalber auf +10 habe und den AH nun einhändig führen will, ich mit +10 angreife da das Grundwissen des EH außreicht um das AH zu führen oder B: Ich mit dem Wert eines EH angreife
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- zweihändig
- einhändig
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Hallo, nachdem ich im Strang über den Nahkampfangriff mit Pfeil so gnadenlos ( ) zerrissen worden bin (und das zu Recht; ich hatte die Regeln über ungelernte und improvisierte Nahkampfwaffen nicht berücksichtigt), stellte sich mir dann eine anschließende Frage: Warum ist der Erfolgswert einer ungelernten Waffe eigentlich immer konstant auf +4? Laut Regeln besitzt man für improvisierte Waffen einen Erfolgswert +4, weil diese Waffen ungewohnt und nicht ausbalanciert sind, usw. Akzeptiert, darüber muss man nicht weiter diskutieren. All diese negativen Eigenschaften treffen aber für ordentliche Waffen nicht zu. Weiterhin erlernt ein Kämpfer mit den Grundfertigkeiten einer Waffengattung gemeinsame Bewegungsmuster für alle Waffen dieser Gattung. Es erscheint mir nicht ganz nachvollziehbar, dass mit erhöhtem Erfolgswert einer Waffe nicht auch die Erfolgswerte der anderen Waffen aus derselben Gattung mit ansteigen sollen. Warum beherrscht ein Kämpfer mit EW:Dolch+14 die Ochsenzunge immer noch mit +4? Ich fände eine Regelung besser, die den Erfolgswert der ungelernten Waffen vom höchsten Erfolgswert abhängig macht, den ein Charakter mit einer Waffe aus der jeweiligen Gattung beherrscht. Mir schwebt ein Abzug von -4 bis -6 auf den höchsten Erfolgswert vor. Der Kämpfer aus obigen Beispiel würde dann also Dolch gelernt mit +14 beherrschen und könnte die Ochsenzunge ungelernt (mit allen daraus folgenden Konsequenzen) mit +10 (bei einem, wie der geneigte Leser unschwer selbst nachrechnen kann, angenommenen Abzug von -4) führen. Grüße Prados <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span> Moderation : Ich (Fimolas) habe die beiden Themenstränge "[Hausregel] Verwandte Waffen" und "Ungelernte Waffen einer Gattung" wegen der gleichen Thematik unter dem neuen Titel zusammengeführt. Dies betrifft die Beiträge bis zum 108. Beitrag. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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- grundfertigkeit
- improvisierte waffen
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Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen. Deswegen folgende Idee: Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen: Grundkenntnisse: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten +1 600 (s. DFR Tab. 5.3) +2 40 +3 100 +4 400 +5 1500 +6 5000 +7 7500 +8 12500 [/TABLE] Waffenfertigkeiten: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten (für normal) +3 0 +4 25 +5 25 +6 50 +7 200 +8 800 +9 2500 +10 5000 +11 7500 [/TABLE] Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen. Solwac P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
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- waffengrundkenntnisse
- waffenfertigkeit
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