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Letzthin bin ich mal wieder über Warhammer FRP gestolpert und finde die Grundstimmung recht passend zu Myrkgard. Es ist nicht ganz so düster-depressiv wie Vampire, Werewolf, Cthulu und die ganzen anderen Grufti-Systeme, aber dennoch definitiv dunkler als Midgard. Leider kenne ich mich in der Abenteuerlandschaft von Warhammer überhaupt nicht aus und kann nicht beurteilen, welche Abenteuer sich für Myrkgard eignen. Darum bitte ich Euch hier für Empfehlungen. Am Besten mit Angabe der Gegend, in der die Abenteuer auf Myrkgard lokal passen. Und toll wäre es natürlich, wenn die Abenteuer oder Szenarien auch frei verfügbar (download) wären.
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Hallo,Wir Suchen für Dark Heresy/Schattenjäger noch Mitspieler. Dark Heresy/Schattenjäger ist ein Pen&paper das im 40k spielt und wo man ein Inquisitoren Gefolge bzw. Agenten spielt.Ich würde es im "klassischen" 40k vor dem Fall von Cadia und den Rückkehr der Primarchen spielen lassen und all den Ereignissen weil DH dafür geschrieben worden ist und ich mich besser damit auskenne.Ursprünglich waren wir zur Viert und wollten ab dem 2.2 uns das erstmal treffen zum einem One Shot. Bei gesagten Oneshot sollten sich die Leute mit den Regeln warm machen und testen ob man mit einander kann und will.Charaktere wären könnten dafür entweder selbst gemacht werden (XP 1500) oder der GM (also ich) würde euch Charaktere vorfertigen.Der Plan war dann, wenn alles gut läuft, mit level 1 Charakteren neu anzufangen und eine echte Kampagne zustarten.Leider kann NR.4 nicht mehr sicher sagen ob er kann und Nr.3 wäre es lieber mindestens zu viert zu seien.Daher nun mein Aufruf... DER IMPERATOR BRAUCHT EUCH!Wenn ihr zum 2.2 direkt könnt, super! wenn nicht könnt ihr euch trotzdem gerne melden (wir verschieben den Termin einfach).Spielort wäre Geesthacht (nähe Bergedorf), bei späteren Treffen kann man auch sicher über andere Orte nachdenken wenn alle Spieler dahin kommen können (Hamburg geht wahrscheinlich "immer").Wir nehmen gerne Anfänger, Bücher werden nicht vorausgesetzt sind aber natürlich willkommen.Ich würde ca. 1mal pro Monat anstreben (arbeitet oft einige Wochenenden).Nach jetziger Absprache würden wir einen Gleichgewichtig aus kampf und Rollenspiel anstreben.Der Inquisitor (er ist der NPC der oft die Gruppe bewerten wird ob das was sie gemacht haben gut oder schlecht war) wäre Order Hereticus und ein "moderat" Radikaler.Schreibe auch bitte was du Spielen wollen würdest (im moment haben wir einen Psyker und einen Techpriest). Eine Sororita würde ich im moment ungerne nehmen, da sie, gut gespielt, sehr schnell an den radikalen Inquisitor geraten würden und das kann nicht gut ausgehen. Alle anderen standardklassen/careers sind natürlich ohne Probleme möglich.Zu "springen" ist möglich (würde "verpassen" storytechnisch gepflegt ignorieren wenn mans nicht leicht erklären kann und spiel technisch würde ich ausgleich XP geben).Macht euch auch bitte Gedanken was erzählerische Schmerzgrenzen wären:Beispiel:eine Gruppe Slannesh Kultisten haben eine junge Frau gefangen genommen.Lore technisch plausibel wäre eine Vergewaltigung. Wenn du sagst wäre zu krass, kann ich das natürlich verstehen und würden wir es beim "einfachen" ermorden lassen.Bei fragen schreibt gerne bei Interesse gerne PM an mich.Mit freundlichen Grüßen,SiWi
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Ich hab' letzte Woche WFRP2 erstanden und muss sagen: Gut gemacht! Nach fast 20 Jahren kam endlich eine verbesserte, aber auch neue Wege gehende Version. Das Ganze ist von einer Gruppe amerikaner unternommen worden und Ich gestehe, Ich war etwas nervös, ob der Umsetzung. Der Kern des WR-Universums war immer der Hintergrund und die Stimmung von Spätmittelalterlicher Fantasy. Dies ist erhalten, obwohl vieles in der alten Version zwischen den Zeilen lag, wo jetzt quasi Vorgaben in Form von eingefügten Beispielen geliefert werden. Charaktergestaltung: Ist prinzipiell die Gleiche wie früher. Es gibt jetzt eine Unterteilung in 5%-Steps, Die Stats sind reduziert worden. Einige Neue Typen sind hinzugekommen, einige verschwunden. Karrieren wie Rassen sind Allesamt etwas ausgeglichener als früher, was gut ist. Würfel/Kampf etc. Es werden ausschliesslich W10 und W100 benutzt. Alle Waffen benutzen also den W10 für Schaden und haben spezielle Eigenschaften. Pistolen z.B. haben "Impact" (2W10 und den höhere Wurf gilt), gute Idee. Der Kampf ist in ½-Runden á 10 Sekunden eingeteilt und sieht sehr vielversprechend aus. Magie. Hier hat man wirklich mit Änderungen rechen müssen. Das Alte System war wirklich nicht gut. Das Neue ist stellt meiner Meinung nach eine wesentliche Verbesserung dar. Statt Zauberpunkten oder ähnlichem kann ein Zauberer unbegrenzt zaubern. Die Strafe folgt in Form von gefährlichen Nebeneffekten. Man kann "auf die dunkel Seite der Macht wechseln. Alles sehr gut gemacht, finde Ich. Ein Zauber ist mit einer Schwierigkeit angegeben. z.B. 6. Ein Apprentice hat ein Magie-attribut von 1 und darf somit 1W10 würfeln. Benutzt man Materialien gibt es einen Bonus (1-3), braucht man länger ebenso. Ein Journeyman-Wizard hat 2W10 zur verfügung (Bis zum Lord mit 4W10). Er kann selber wählen, wieviele Würfel Er einsetzen will, denn: Erstens kann man Patzen, wenn Alle würfel "1" zeigen. Dies passiert also offentsichtlich Anfängern häufig. Verpatzt man daraufhin seinen Willpower-Chek, gibt es 1 Insanitypoint! Zweitens kann man, da die Magie Chaos ist, auf sich aufmerksam machen... Würfelt man 2 Gleiche Würfel, gibt es Probleme, würfelt man 3 Gleiche, noch schlimmer, bei 4 allerdings sind die Probleme dann oft vorbei... Also, je mehr Magie man anwenden will, desto gefährlicher. Vielversprechend, nur in grosser Not wird Jemand wirklich mit Zaubern um sich schmeissen, dies ist dann jedoch durchaus machbar. Die "Dunkle Seite der Macht" gibt einen W10 ekstra, der einen schlechteren Wurf ersetzen darf, aber bei Patzern voll mitzählt. Ebenso würfeln Ungelernte Zauberer / natürliche Talente (Hedge-magic) einen W10 ekstra, der allerdings ausschliesslich beim Patzen mitzählt... Die Zauberpalette ist eher begrenzt. Beispiel Journeyman: Dieser hat Zugang zu 6 Pettymagicspells, 2 Lesser magic Spell und einer Loreliste (Feuer, Erde...usw, 8 insgesamt) von etwa 10 Zaubern, von denen einige sehr hohe Schwierigkeitsgrade haben und somit unzugänglich sind. Aber Alle diese Zauber stehen sofort zur Verfügung, lernen von Zaubern enfällt fast ganz (lesser Spells sind individuell lernbar). Die priesterliche Magie folgt dem gleichen Schema, ist aber weniger gefählich und etwas schwächer. Die Magie gefällt mir sehr gut, ist Meilenweit vom der gängigen D&D oder Midgard-Norm entfernt und passt in diese Welt. Mein Urteil ist GUT. Green Ronin und Black Industries planen etwa 8 Abenteuer/Quellenbücher jährlich, was vielversprechend klingt. Weiterhin scheint sich die Rollenspielseite der Warhammerwelt weiter von der Miniaturschlachtversion zu entfernen oder gar ganz gelöst zu haben. Norden
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Hallo, kennt jemand von Euch die "Gotrek und Felix"-Bücher oder sonst was von Warhammer Fantasy? Da ich das Kartenspiel spiele, bin ich am Warhammer-Hintergrund interessiert und frage mich, was da wohl lesenswert ist.
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Wer von Euch hat zufällig die Enemy Within Kampagne gespielt oder geleitet, evtl. sogar mit Midgardregeln? Wie waren eure Erfahrungen damit und habt ihr Notizen / Aufzeichnungen über die Konvertierung Warhammer bzw. Midgard? Gruß Birkin PS: Ich hab die Kampagne einmal als Spieler und später als SL erlebt und war begeistert. Allerdings war es beidemale nach Warhammerregeln.
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Hallo, ich such das Buch Sigmars Erben des Warhammer Fantasy Pen and Paper Spiels. Bitte PM falls es jemand hat Gruß Myrkur
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