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Hi, folgendes: Einer meiner Spieler möchte die Waffenfertigkeit Wurfmesser über die Fachkenntnisse erwerben und die Waffenfertigkeit Dolch über das Allgemeinwissen. Ist das erlaubt?
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Hier "ein" Artefakt", das wohl eher einer NSpF gut zu Gesicht steht als einer SpF Es entstand in einer Zeit der "megalomanischen" Spielweltideen... , ob's also auf Midgard einsetzbar ist, liegt in der Verantwortung des geneigten Spielleiters! Achja, der folgende Text mag vielleicht etwas blutig wirken... also gegebenenfalls nichts für zarte Gemüter... Tar'Ylak'Dom - die "Klingen der blutigen Hände" Es handelt sich um 5 Wurfmesser, deren Klingen mit alten Zeichen übersät sind, die beim genauen Betrachten wie Verwirren wirken. Außerdem verliert der Betrachter das Zeitgefühl. Pro 10min entscheidet ein WW:Geist, ob er den Bann brechen kann. Sobald er wieder frei ist, kann er wieder normal handeln. Bei einer Verletzung - die LP kostet - wird der Bann automatisch aufgehoben. Da allerdings Normalsterbliche schon durch die Form der Zeichen abgeschreckt werden einen genaueren Blick zu riskieren und die Klingen nicht getarnt werden können, ist die Anwendung dieser Eigenheit eher unwahrscheinlich. Werden die Klingen in Form eines Fünfecks in den Boden gesteckt, nachdem jede Klinge mit Blut jeweils eines intelligenten Wesens beschmiert wurde, wirkt das Muster wie ein Beschwörungskreis, der den Herren Slik'Ylak - einen Dämonenfürsten - rufen kann. Er liebt den Wahnsinn und den Schmerz in jeglicher Form, aber am liebsten in den subtilsten Varianten... Die Klingen können einzeln auch als normale Waffe genutzt werden, in diesem Fall zählen sie jedoch in keiner Form als magisch! Die dritte Variante ist, daß der Besitzer mit der Klinge sich zuerst selbst schneidet (1 LP), und danach auf ein Opfer wirft - zustechen funktioniert nicht! Bei einem schweren Treffer erleidet das Opfer jedoch keinen schweren Schaden. Statt dessen dringt die Klinge vollständig in den Körper des Opfers ein und löst sich im Opfer auf. Danach setzt sich die Wirkung der jeweiligen Klinge über den Zeitraum von 2W6 Tagen frei, an dessen Ende das Opfer auf grausamste Weise in 24h an inneren Blutungen stirbt. Danach kann die Klinge wieder aus dem Körper herausgeholt werden - übrigends die Arbeit für einen Metzger . Während des erwähnten Zeitraums ist das Opfer üblicherweise vor Verletzungen sicher, Angriffe gegen ihn schlagen fehl oder er kann sie abwehren. Die meisten Zauber prallen am Opfer ab. Regeltechnisch erhält es beim "Abwehren schadhafter Einflüsse" einen WM+8. Allein Bannen von Finsterwerk und ähnlichem kann das Opfer - oder besser gesagt seine Umwelt? s.u. - befreien. Ist das Bannen erfolgreich tritt die Klinge aus dem Körper des Opfers aus, was ihm jedoch 2W6 schweren Schaden kostet. Nun zur Wirkung der fünf einzelnen Klingen: - Tar'Asch'Dom - die Klinge des Wahnsinns: im Umkreis von 1km des Opfer werden nach und nach intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - wahnsinnig und tun Dinge, die für sich und andere lebensgefährlich sind. Es ist immer maximal ein Wesen wahnsinnig! - Tar'Vlech'Dom - die Klinge der Seuchen: im Umkreis von 1km des Opfers leiden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Körper - unter einer hochansteckenden Seuche, die sich sowohl wie eine normale Seuche weiter verbreitet aber auch bekämpft werden kann. Es ist immer maximal ein Wesen der Seuchenträger! - Tar'Xor'Dom - die Klinge des Blutdurstes: im Umkreis von 1km des Opfers werden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - unter Blutrausch bzw. Berserkergang, der sich bei einem schweren Treffer ansteckend ist - sofern ein WW:Geist mißlingt! - Tar'Samat'Dom - die Klinge des Leids: nach und nach erleiden dem Opfer nahestehende Personen - sofern diesen ein WW:Geist mißlingt - schwere Schicksalsschläge. Je näher die Personen sind und je näher sie dem Opfer stehen, desto schneller werden sie heimgesucht. - Tar'Doroag'Dom - die Klinge der Katastrophen: im Umkreis von 10km des Opfers beginnen Naturkatastrophen, sei es schwerer Hagel oder alles versengende Sonne, die Ernte zerstört, oder Spalten in der Erde, aus der giftige Gase entweichen, o.ä. Da der Besitzer der Klingen immer weiß, wo sich sein Opfer befindet, ist es meist ein leichtes für ihn, die Klinge "nach getaner Arbeit" zurück zu bekommen! Sollte der "arme Besitzer" jedoch keine Chance haben, wieder an die Klingen zu kommen und sie wieder zusammenzuführen, oder wenn die Klingen nicht einmal im Monat frisches Blut schmecken (jeweils 1LP eines intelligenten Wesens, es kann hierbei auch immer das gleiche sein) neigt Slik'Ylak dazu, den ehemaligen Besitzer zu sich zu zitieren, und den ihm entgangenen "Spaß" selbst nachzuholen.... gruß Wolfheart
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Hallo, inspiriert durch den Strang über Runenwurfdolche kam mir die Idee zu folgendem Artefakt. Wobei es eigentlich eher eine Waffe ist, da es mehrere geben soll, auch wenn selten mehr als 2-3 dieser Wurfmesser zugleich gesichtet wurden. Es handelt sich bei einem Herzsucher um eine schwarzmagische Waffe, kreiert von Assassinen der Schwarzalben. Bereits ein Treffer KANN tödlich sein. Trifft das Wurfmesser einen Gegner und wird mit seinem Blut benetzt (und brennt nicht aus; ABW 5; in diesem Fall bleibt die Waffe intakt und kann wieder verwendet werden), so verflüssigt sich das Metall und dringt über die Wunde in den Körper ein. Der Metallklumpen arbeitet sich langsam zum Herzen vor. Dies ist natürlich verbunden mit großen Qualen für das Opfer, je weiter der Metallklumpen vordringt (bis zu -10 auf Erfolgswert im 2 Stundentakt). Von den jeweiligen Extremitäten (Hände und Füße) benötigt der Metallklumpen maximal 20 Stunden. Im Zweifelsfall wird die Zeit mit einem W20 bestimmt. Um wirken zu können, muss der Dolch im Opfer stecken bleiben. Dies trifft immer zu, wenn der verbleibende Schaden mindestens so groß ist wie der Rüstungsschutz (z.B. RK: LR; Schaden: 4 - Messer bleibt auf jeden Fall stecken). Ansonsten wird der ABW auf 20 erhöht. Brennt die Waffe in diesem Fall aus, so verflüssigt sie sich zwar, jedoch tropft das Metall wirkungslos zu Boden. Rettungsmaßnahmen für getroffene Personen: Da der Metallklumpen nahe unterhalb der Haut wandert kann ein Heilkundiger (Erste Hilfe oder Heilkunde) versuchen ihn "chirurgisch" zu entfernen. Andere Charaktere können dies eher stümperhaft versuchen. Sollte ihnen ein PW:Gs gelingen, so wird das Opfer nicht sterben, jedoch einen dauerhaften Ausdauerverlust von 5 erleiden (da Rückstände doch das Herz erreichen). Selbiges tritt ein, wenn ein Heilkundiger a) den ersten EW nicht schafft, aber einen zweiten schon oder b) dem Heilkundigen nur noch 2 Stunden bleiben. Ein solcher Eingriff dauert immer eine halbe Stunde. Der Eingriff kann erheblich erleichtert werden, wenn zuvor Bannen von Finsterwerk bzw. Bannen von Magie auf das Opfer gewirkt wird. Dadurch verharrt der Metallklumpen und wird bestenfalls durch den Blutstrom vorangetrieben (was jedoch mitunter erst nach einigen Tagen tödlich endet). Dem Heilkundigen ist dann ein automatischer Erfolg beschienen, es sei denn, ihm unterläuft ein kritischer Fehler - dann bleiben die -5 AP. Ein erfolgreicher PW: Gs führt zu einer vollständigen Genesung, ein misslungener PW: Gs hinterlässt die -5 AP. Jeder dieser Eingriffe kostet pro Versuch 2 LP. Bei einem kritischem Erfolg von Heilkunde nur 1 LP. Ich bitte um eure Meinungen. P.s.: Es ist natürlich auch eine Wurfsternvariante möglich. Wurfdolche sehe ich ungünstig, da diese doch aus mehr Metall bestehen. Prinzipiell ist das jedoch auch möglich, sofern nur die Spitze eindringt.