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  1. Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten und warum? Bogen,Armbrust,Schleuder(bzw.Stockschleuder),Stielwurfwaffen,Wurfspeere?
  2. Zuerst einmal: Ich habe keinen ähnlichen Eintrag gefunden. Sollte es doch einen geben, bitte ich meine Blindheit zu entschuldigen. Das Stilett ist ja nicht wirklich als Wurfwaffe konzipiert, ein ausreichend motivierter (lies: verzweifelter) Spieler wird es vielleicht so einsetzen wollen. Deshalb nun die Frage(n): Sollte man es als schlecht ausbalanciertes Wurfmesser behandeln, und wenn ja, mit welchem Malus? Sollte man den Stilettwurf über die Fertigkeit "Werfen" abhandeln? [Hätte ein Spieler beides, Werfen und Wurfmesser, würde ich ihn wohl mit dem besseren Wert würfeln lassen] Eure Meinungen, bitte
  3. Vorab: Die Suche war nicht erfolgreich. Gibt es bereits ein entsprechendes Thema, dann bitte verschmelzen, liebe Moderatoren. Regelfrage: Zählt die Munitionsaufnahme als Waffenaufnahme? Ja bedeutet: Für jeden Pfeil, den ein Bogenschütze abschießt, braucht er eine Runde zum Pfeil ziehen und eine Runde, um den Pfeil abzuschießen. D.h. er hat eine Kadenz von 3 Pfeilen pro Minute. Nein bedeutet, um im obigen Beispiel zu bleiben, 6 Pfeile pro Minute. Gibt es eine Regelstelle, mit der Ihr Eure Meinung unterfüttern könnt?
  4. Was passiert eigentlich, wenn ich eine Wurfwaffe mit der Fertigkeit "Werfen" werfe? Was für einen Schaden macht das?
  5. Hi Forumianer ! ich würde mal gerne eure meinung zu den o.g. waffen hören. wie seht ihr das ? sind die waffen für ihren möglichen effekt zu teuer ? oder anders formuliert: selbst wenn sich die handhabe äußerst schwierig gestaltet, würdet ihr als spieler die hohen lernkosten für den möglichen effekt aufbringen ? gibt es leute, die damit arbeiten und positive oder negative erfahrungen gemacht haben ?
  6. Wie ist denn da das Verhältnis eurer Meinung nach? Lohnen sich Wurfwaffen gegenüber Schusswaffen bzw. Nahkampf? Und wenn ja, weshalb?
  7. Beidhändiger Kampf ist ja lauf Regeln und FAQ eindeutig nur für den Nahkampf zuständig. Wie sieht es denn regeltechnisch damit aus, z.B. mit zwei Armbrüsten (in jeder Hand eine) ein paar Gegner in Schach zu halten (eine durchaus realistische Situation, finde ich). Was passiert, wenn ich die Armbrüste abschiessen will. Was sagen die Regelexperten?
  8. Ich habe ein eine Frage bezogen auf den Einsatz von Wurfwaffen beim Sturmangriff: Wem ist es erlaubt, Wurfwaffen im Sturmangriff zu werfen? Nur den im Regelwerk als Urheber genannten Volksgruppen (Valianer, Bulugi und Waelinger) oder allgemein allen Kämpfern? Da davon gesprochen wird, dass diese Völker diese Technik eigens entwickelt haben, könnte man durchaus von ersterem ausgehen. Dagegen spricht, zum einen dass diese Technik gerade durch den Imperialismus der Valianer auch in andere Gegenden getragen worden und somit jetzt weit verbreitet sein könnte. Zum anderen wäre es sehr midgarduntypisch, dass es keine entsprechende Fähigkeit parallel zu "Fechten tevarrischer Stil" gibt. Immerhin ist diese Technik ein Vorteil im Kampf. Damit hätten ausländische Abenteurer keine Möglichkeit diese zu erlernen ... und Einheimische bekämen sie sogar ... umsonst? Wie ist eure Meinung? Grüße, Tede Edit sagt, sie habe einmal nachträglich zugeschlagen.
  9. Bei Wurfwaffen hab ich so meine Probleme: Bekommt man da nun den Schadensboni oder nicht? Also ich würde schon sagen, dass man einen Schadensboni auf Wurfwaffen kriegt, da es von der Wucht abhängt wie gut man Rüstungen, Haut oder sonstiges durschlagen kann. Allerdings sind Wurfsterne mit Schadensboni total überbewertet. Was meint ihr dazu?
  10. Bei M3 war es meines Wissens so, dass man für die Wurfwaffen wie Wurfdolch, Wurfkeule, Wurfhammer, Wurfaxt und Wurfspeer die Waffen Dolch, Keule, Kriegshammer, Handaxt bzw. leichter Speer mindestens so gut beherrschen musste, wie die dazugehörige Wurfwaffe. Diesen Passus habe ich in M4 nicht mehr gefunden. Dort ist nur davon die Rede, dass man die entsprechende Nahkampfwaffe beherrschen muss, nicht aber, dass man sie mindestens so gut wie die Wurfwaffe beherrschen muss. Ist jetzt z. B.: Dolch +4 und Wurfmesser +14 möglich?
  11. KageMurai

    Wurfsterne

    Ich hoffe, ein solches Thema gibt es noch nicht! (habe schon in der Suchfunktion nachgesehen) Meine Frage ist folgende: Wie transportiert man so ca. 12 Wurfsterne, sodass sie nicht auffallen, kampfbereit gehalten werden können, und vor allem, wie verletzt man sich bei ihrem Transport nicht selber?
  12. Ich erinnere mich das im Regelwerk steht das leichte Speere im Grunde auch Wurfspeere sind, nur hab ich jetzt folgendes Problem: Wurfhämmer sind Wertgleich mit Kriegshämmern aber fast doppelt so teuer. Kann nun im Fernkampf Kriegshämmer nehmen, und wenn nicht, kann ich im Nahkampf Wurfhämmer benutzen?
  13. Hi erstmal, heute mein erster Thread. Ich habe eine kleine Frage: Auf S. 236/237 des DFR wird der Sturmangriff für Wurfwaffen erläutert. 1. Ist das Vorgehen auch mit beidhändigem Kampf kombinierbar? Kann ich also erst bspw. einen Wurfspieß werfen und dann noch mit beiden Waffen angreifen. Dann natürlich mit -4 auf den EW. 2. Eher genereller: Auf S. 230 (wie auch auf S. 236/237) wird beschrieben wann ein Sturmangriff vorliegt. Dieser Absatz steht unter der Überschrift "lange Spießwaffen", weshalb ich mich frage, ob impliziert wird, dass nur bei Verwendung von langen Spießwaffen ein Sturmangriff vorliegt. Wenn ein Sturmangriff unabhängig von der Waffe vorliegt führt jemand, der die Voraussetzungen erfüllt (min. 6m, max 1/2 B) auch einen Sturmangriff aus, wenn er ein Kurzschwert schwingt, nur dass er keine Vorteile davon hat. Letzteres ist halt für die Frage wichtig, wann ich gegen meinen Gegner die Technik wie auf S. 236/237 beschrieben anwenden kann ohne dass ich selber auf ihn zulaufen muss.
  14. Salut! Wie schnell fliegen eigentlich Fernwaffen? Am liebsten wäre es mir, wenn ich die Angaben in m/s oder m/10sec-Runde bekommen könnte. Ausserdem wäre es interessant, für jede Waffengattung eine Antwort zu bekommen: Geschwindigkeit von Pfeilen: von Wurfdolchen: von Armbrustbolzen: von Speeren: von Wurfäxten (u.ä., weniger interessant): Die Frage hat nen Hintergrund, den ich später noch erläutern werde. Ich hätte gern aber erstmal ein paar Antworten - vielleicht wird der Hintergrund dadurch nämlich schon klar. Danke! Hornack
  15. 1) Wieviel lange dauert denn ein Angriff mit einem Bogen oder einer leichten Armbrust wenn ich sekundengenau spiele? 2) Hat jemand mit einem solchem Kampfszenario Erfahrungen gemacht? Wenn ja könnte er mir diese mitteilen? Kata
  16. Analog die Frage zu Schadensboni bei Wurfwaffen. Die zugehörige Diskussion ist hier. Diskussion der Umfrageparameter ist wiederum ausdrücklich ebenfalls erwünscht/erlaubt.
  17. Guten Abend/Morgen/irgendwas dazwischen, was immer Euch gefällt! Sodele, da sitze ich jetzt bei meinem schlecht bezahlten Studentenjob und überlege mir auf Kosten meines Chefs Dinge zu meinen Charakteren... Passt irgendwie ins alte Bild: Er tut so als würde er mich anständig bezahlen, ich tu so als würde ich anständig arbeiten... wir verstehen uns prima Also, folgende Frage hat sich für mich ergeben: Mein Tiermeister, zu dem ich ja an anderer Stelle schon was gefragt hatte, verfügt über Saufeder und Jagdmesser als Waffen. In meinem jugendlichen Leichtsinn hatte ich angenommen, dass die Saufeder als etwa 1,80m langer und relativ schwerer Spieß sich im Nahkampf mit der Fertigkeit "Stoßspeer" und im Fernkampf als "Wurfspeer" (wusste nicht mal dass es da was anderes gibt) handhabt. Dummerweise gibt die Waffenbeschreibung zumindest vom Wurfspeer das aber nun wirklich nicht her. Was nun? Eine weitere Waffe möchte ich ihm nicht geben, ein Speer und ein langes Messer sind wirklich genug wenn man den ganzen Tag durchs Gebüsch strumpelt. Also wie würdet Ihr eine Saufeder als im Nah- und Fernkampf genutzte Waffe regeltechnisch fassen? Nächtliche Grüße Bernd
  18. Macht ein Wurfspieß (Fernkampf 1w6 Schaden) im Nahkampf als leichter Speer 1w6-1 Schaden ? Danke.
  19. Hallo Leute, ist es eigentlich möglich, Scharfschießen auf die Waffe "Werfen" zu lernen? Rein regeltechnisch hab ich nix gefunden, was dem widerspricht. Was mir ein wenig im Magen liegt, ist die Sache, daß Scharfschießen auf eine bestimmte Waffe gelernt werden muß. Und gerade bei Werfen ist die Waffe ja unbestimmt. Das kann einmal ein Stuhlbein, eine Flasche oder ein Stein sein. Auf der anderen Seite denke ich immer noch mit Schmunzeln an die Filmstelle, an der Crocodile Dundee in New York einen flüchtenden Handtaschendieb eine Dose Bohnen an den Hinterkopf wirft und ihn somit stoppt. Das war klasse und ich fände es toll, wenn mein Söldner das auch könnte. Was meint Ihr dazu? Euer Serdo.
  20. Seid gegrüsst Freunde! Im Thread "Neues Regelwerk" kam die Diskussion auf, dass der Schadensbonus anhand einer Formel (St/20+Ge/30-3) berechnet wird. Ich persönlich finde es Schade, dass es keine eindeutige Zuweisung der einzelnen Schadensboni auf Stärke bzw. Geschiklichkeit mehr gibt, da wir den Ge-Schadensbonus auf den Schaden von Fernkampfwaffen dazu addieren. Daher wollte ich Euch einmal Fragen: Haltet Ihr eine solche Regel für unsinnig? Habt Ihr die gleiche oder eine ähnliche Regel? Wie würdet Ihr in Zukunft den Ge-Schadensbonus berechnen? Und was fällt Euch noch zu diesem Thema ein?
  21. Dere. Ein Spieler will einen Gegner, der sich ca. 5 Meter vor ihm befindet, angreifen, hat aber nur Nahkampfwaffen bei sich, er versucht sein Langschwert auf den Gegner zu werfen und trifft ihn schwer. Die Frage ist nun: was würdet ihr den Spieler für einen Wurf machen lassen? Improviesierte Waffen +4? Hat er die Möglichkeit die Waffe besser zu werfen (obwohl es keine Wurfwaffe ist, denn ich denke mit genug Platz kann man sicher jede Einhandwaffe gut werfen) wenn er die Waffe gelernt hat? Werfen +..(was er gerade hat)? Und was würdet ihr mit dem Schaden machen? Persönlicher Schadens-Bonus fällt weg, klar. Aber was ist mit Angriffsbonus? Und welchen Schaden dürfte man erwarten bei einem schweren Treffer? 1W6 maximal oder der Schaden den die Waffe bei Nahkämpfen auch macht, da man ja die Kraft (im gegensatz zum Bogenschießen) in den Angriff miteinbeziehen kann? Ich hab zwar die Seiten über Improvisierte Wurfgeschosse gelesen, aber auf meine Frage hatten die irgendwie keine Antworten.
  22. Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte. Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können. 1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt. (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.) 2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein. Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.) Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden. (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat. Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn. Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen. Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.) 3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen. Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt. Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren. Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus. Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden. Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne. Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden. (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.) 4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff. (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.) 5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2. (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.) Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen. (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.) Zu den Sternen Läufer Fernwaffen_171023.odt
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