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Beim Digitalisieren der Spielerbögen ist mir wieder einmal aufgefallen, dass unsere Zauberkundigen teils deutlich mehr GFP haben als die Kämpfer. Die vier SF mit den höchsten GFP sind die Zauberer, danach folgen die drei Kämpfer. Bis auf eine SF spielten alle gleich lang. Mir ist klar, dass hier sehr viele Faktoren zusammenspielen, aber es ist dennoch eine bemerkenswerte Situation. Wie sieht es in euren Gruppen aus?
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Merkt ein Zauberer ob ein Zauber "geklappt" hat?
Yon Attan erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Ich möchte in diesem Thread ganz allgemein auf Grundlage der Regelwerke diskutieren ob und wenn ja wie ein Zauberer merkt, dass ein Zauber geklappt hat bzw. (noch) wirkt. Dabei sind folgende Situationen denkbar: - Der EW:Zaubern scheitert - Das Ziel des Zaubers ist nicht geeignet (z.B. der Zauberer versucht ein Objekt mit einem Zauber zu belegen der als Ziel ein Wesen braucht) - Das Ziel des Zaubers ist grundsätzlich geeignet aber immun gegen diesen Zauber (z.B. Golem, etc. oder der Grad ist zu hoch bei Zaubern wir Angst, etc.) - Das Ziel schafft seinen Resistenzwurf - Der Zauberer wendet zu wenige AP auf (interessant bei Zaubern wie Macht über Menschen) - Die Wirkungsdauer ist vorbei - Der Zauber prallt an einem "Schild-"Zauber ab - Der Zauber wird durch einen Gegenzauber erfolgreich verhindert - Der Zauberer unterliegt in einem Zauberduell aus anderen Gründen (z.B. bei der Übernahme der Kontrolle über eine Person die schon von einem anderen Zauberer kontrolliert wird) Falls mir eine Situation entgangen ist, bitte ich darauf hinzuweisen. Nun also die Frage: In welchen Fällen merkt der Zauberer, dass sein Zauber nicht wirkt? Bitte immer die entsprechende Regelpassage nennen aus der dies ersichtlich wird. Der Einfachheit halber gehen wir von einem Zauber aus, der keinen sichtbaren Effekt erzeugt. Das der Zauberer natürlich merkt, wenn keine Feuerkugel erscheint ist klar. Entstanden ist die Frage aus einem anderen Thread: Es ist die Frage, ob der Zaubervorgang an sich scheitert (EW:Zaubern) oder ob der Zauber keine Wirkung entfaltet (gelungene Resistenz, Immunität, ...). Dass ein Zaubervorgang nicht funktioniert (EW misslungen) merkt der Zauberer schon. Aber warum ein Zauber nicht wirkt, dürfte der Zauberer nicht wissen können. Mfg Yon -
In den letzten Tagen muss ich doch immer deutlicher erkennen, dass "mein" Bild der Magie offenbar nicht ganz der allgemeinen Ansicht entspricht. Natürlich habe ich mir das Vorwort im Arkanum ("Zauberer und die Welt") durchgelesen, aber z.B. die einzelnen Beispielkästchen vermitteln wieder einen ganz anderen Eindruck von der Magie und ihrer Wahrnehumg auf Midgard. Daher nun dieser neue Strang, in dem ich euch bitten würde, mir auf die Sprünge zu helfen. Wie ist denn nun das Bild der Magie auf Midgard? Ist sie auch in zivilisierteren Gegenden (Küstenstaaten, Errain, Alba) verpönt? Was dürfen sich Zauberer erlauben (siehe dazu auch den Strang "Zauber gegen Gruppenmitglieder") und wie hart müssen/ können sie bei "Ausschreitungen" bestraft werden? Warum will man überhaupt noch etwas mit Magie zu tun haben, wenn sie doch so böse und gefährlich ist? Fragen über Fragen. Mir geht es im Prinzip darum, mal ein wenig zu sammeln, wie die Welt Midgard ihre Magie wahrnimmt - gerne auch aus Sicht der Eingeweihten, schließlich sollten die gerade bei so einem Thema auch mal zu Wort kommen dürfen. Vielen Dank für eure Hilfe und Meinungen, LG Anjanka PS: Wenn ich hier falsch bin, bitte verschieben
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Die regeltechnische Seite ist ist klar: Die Vorteile einer magischen Waffe und die eines Thaumagrals sollen nicht kombiniert werden. Aber das führt schnell zu der Situation, dass eine Figur eine magische Waffe hat und später ein Thaumagral bekommen soll. Andererseits ist es für Zauberer auch nicht unbedingt schön, wenn eine größere Zahl von Waffen durch die Welt geschleppt werden müssten. Wie geht Ihr als Spieler damit um? Als Diskussionsgrundlage nehmen wir einen nicht sehr kampflastigen Zauberer (Hx, Ma, Th), der über geraume Zeit (etliche Grade) einen Magierstecken mit magischem Bonus geführt hat und nun die Vorteile eines Thaumagrals nutzen möchte. Verzichtet der Zauberer nun zugunsten des Thaumagrals auf seine magische Waffe, trägt er zwei und wechselt diese in Aktionsphasen um den Regeln genüge zu tun oder gibt es weitere Möglichkeiten*? *Eine Möglichkeit wäre ja, dass das Thaumagral keine Waffe ist. Für Zaubermacht funktioniert dies problemlos, allerdings fällt so der Vorteil für Berührungszauber flach und einige aufgeprägte Zauber machen keinen Sinn mehr. Solwac
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- magische waffen
- thaumagral
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Bei einigen Zauberern ist der Zauberer physisch gebunden bzw. eingeschränkt, während er mehr oder weniger tief mit dem Zauber beschäftigt ist, z.B. - Zauberauge: kann normal handeln, aber ggf. nicht sehen - Unsichtbarkeit: kann nichts tun, was EWs erfordert - Zauberhand, Macht über die belebte Natur: kann nicht handeln - Reise der Seele: scheinbar tot Kann der Zauberer in diesem Zustand transportiert werden? Grundsätzlich müßte dies möglich sein, man kann ja z.B. Unsichtbarkeit auf einem sich bewegenden Schiff zaubern. Das gleiche sollte also auf einem (sich nicht gar zu schnell oder holprig) bewegenden Karren möglich sein. Geht's auch (sofern das gewichtsmäßig paßt - könnte ja ein Gnom sein) in einem Rucksack? Ich würde die Grenze da ziehen, wo der Zauberer zu sehr herumgestoßen wird (bei Reise der Seele könnte auch das noch akzeptabel sein).
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Hi, ich greife das Nebenthema aus meiner Thaumaturgenfrage mal auf und stelle die Frage: a) Findet ihr es besser wenn Zauberer nach 1-sec-Zaubern (regelkonform) als wehrlos gelten, oder b) findet ihr es besser (oder spielt es sogar so) dass sie danach normal weiter agieren und abwehren können c) sind euch Regeldetails egal... (Bully Herbig's Siggi Schwarz würde sagen: "die richtige Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum Naschen :-)))
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- einsekundenzauber
- wehrlos
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Hallo! Ihr kennt die Situation: Die Gruppe hat die Wachen und Fallen überwunden und steht dem mächtigen Zauberer jetzt gegenüber - was macht der denn dann so? Panisch fliehen ist nicht - bei den Spielern ist garantiert jemand dabei, der schneller und geschickter läuft. Einfach kämpfen ist auch nicht. Und ihn einfach mittels geeigneter Artefakte zu schützen finde ich auch unpassend -als mächtiger Zauberer soll er sich schon mittels Zaubern wehren. Ich habe jetzt schon eifrig Arkanum gewälzt, allein mir fehlt die Selbstverständlichkeit beim Umgang mit den Zaubern. Welche Vorgehensweisen bieten sich für so eine Situation für den Zauberer an? (Ja, die Frage hatte ich auch so ähnlich im Mokkatam-Strang gestellt, sie ist aber etwas untergegangen, darum noch mal hier als generelles Problem) Danke! Läufer
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Nachdem sich mein Konzept eines (fast) reinen Fernkämpfers als nicht oder zumindest nicht einfach realisierbar herausgestellt hat - nochmal Danke an alle die zur Diskussion(?) beigetragen haben - überlege ich ernsthaft, in meiner Midgard-Gruppe einen Zauberer zu spielen. Auch deswegen, weil ich in den letzten beiden Runden jeweils ein Nahkämpfer war. Nur wer die Wahl hat hat die Qual... Hintergrund ist so eine Sache, aber für mich ist auch wichtig einen Charakter zu haben, mit dessen Fertigkeiten ich was anfangen kann. Daher würde mich interessieren, wo Ihr bei den einzelnen Zaubererklassen jeweils die Stärken und Schwächen seht. Mir wäre insbesondere wichtig dass mein Zauberer sinnvoll ins Kampfgeschehen eingreifen kann. Das muss explizit nicht über Schadenszauber geschehen, gerade Zauber die Gegner temporär aus dem Kampf nehmen oder die eigene Gruppe buffen sind da oft wirksamer. Oder man bufft sich selbst etwas und langt dann mit der Waffe hin. Oder gibt es bestimmte Klassen, von denen Ihr jedem der kein Liebhaber ist abraten würdet? P.S: Der Rollenspielaspekt sollte bei so einer Entscheidung natürlich auch berücksichtigt werden (will ich lieber mit Bäumen kuscheln, mich mit geschnitzten Tierköpfen behängen oder Weihrauch schwenken) und wird auch von mir berücksichtigt werden, aber wenns möglich ist konzentriert Euch bitte in diesem Thread auf die Spielmechanik. P.P.S: Ich weiss, probieren geht über studieren und diskutieren, aber wäre halt schön wenn der erste Versuch kein totales Disaster wird. Moderation : Thema in den Neulingsbereich verschoben, da es sich um ein Einsteigerproblem handelt. Thema war zuvor in der Spielerecke, daher gehen einige Antworten über den Bedarf eines Einsteigers hinaus. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ich habe jetzt meinen ersten Beschwörer entworfen und bin gespannt wie er sich in unserem zweitgrüppchen schlägt. Die Zweitgruppe besteht aus einem Hexer(GHx), einem Magier (Magan) und vermutlich einem Assasinen, ein kompletter Gegensatz zu unserer Hauptgruppe(Tm, Kr, Or und Ba). Habe einen Elementarbeschwörer entworfen (Feuer&Luft) um alsbald auch als Kampfunterstützung dienen zu können. Knechten von Spaefolk konnte ich mir leider noch nicht leisten, daher werde ich über das erste Abenteuer hinweg nur eine "beschworene Kerze" (Spaefolk I(p)) mein Eigen nennen können. Die Abenteuer sind derzeit für die Gegend um Thame angedacht und mein Beschwörer versucht in der dortigen Gilde aufgenommen zu werden(brauche ja auch meine Lehrmeister). Habe ihm, damit dies leichter möglich ist den Beruf Alchimist, sowie die Fertigkeiten Thaumatographie, Alchemie und andere passende Wissensfertigkeiten gegeben, außerdem wurde er noch mit derm Vraidosglauben "ausgestattet". Spielen in den kommenden Tagen "Auf den Spuren einer Magierin", ich bin gespannt. Erfahrungen im Spiel werden folgen. gruß Torben Moderation : Diskussion um die Glaubensbekenntnisse von Zauberern wurde aus dem Beschwörer-Strang ausgelagert. MODetritus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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- beschwörer
- glaube
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Hallo Leute. Nach lesen des Alba-QB Seite 107 / Abschnitt zu Wycca, bin ich auch nicht wirklich viel schlauer. Also, Wycca ist der Oberbegriff. Darunter befinden sich einfache Kräuterfrauen ohne jede Zauberkraft, Heilerinnen aber auch (regeltechnisch gesehen) richtige graue und schwarze Hexen. Ich hab noch folgende Fragen: 1) Heissen alle Zauberer in Alba Sorellis/Sorellor? 2) Wo ist der Unterschied zwischen Sorellis und Wycca? Die Mitgliedschaft in einer Magiergilde? 3) Sind die Grauen Hexen offiziell als Graue Hexen bekannt? Wenn nein, warum sollte jemand Kaja NiConuilh eine Hexe/Wycca nennen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
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Moinmoin, momentan schiebe ich etwas den Zaubererfrust, da ich das Gefühl hab als Zauberer in einer unserer Midgardgruppen zu kurz zu kommen. Da im Magieregelthread momentan etwas ähnliches dikutiert wird, hab ich mal ein paar Fragen: Geht es auch anderen Zaubererspielern so, daß sie stets zu wenig Spruchrollen finden (so 1 alle 4 Grade) oder sind Zauberer einfach zu gierig? Scheffeln bei Euch die Kämpfer KEP während die Zauberer jeden ZEP dem Master abringen müssen ("Also alle AP des Wächters, den Du mit Schlaf ausgeschaltet hast als ZEP, finde ich zu viel""Nee, is ja wie Fernkamof nur die Hälfte""Is trotzdem viel") oder sind Zauberer einfach Jammerlappen? Ich hab zwar mit Mastern, die selbst lieber Zauberer spielen schon andere Erfahrungen gemacht, doch spüre ich meist eine Tendenz in die "falsche" Richtung (natürlich nur wenn ich Zauberer spiele). Geht das anderen auch so? Blox(Heulsuse)mox
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Hallo allerseits, durch Umzug, Tod eines Chars und zwei neue Spieler haben wir eine (fast) neue "Frischlings"-Gruppe und das Problem dabei ist, das uns (bzw, der Gruppe) die Kämpfer fehlen.Ausser der (elfischen ) Glücksritterin haben wir nähmlich "nur" zwei Druiden (einer davon auch ein Elf), eine Heilerin, einen Schamanen und eine weisse Hexe (na was wohl: elfisch...). Obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe, das die Gruppe evtl. auch mal jemand mit kämpferischen Qualitäten brauchen könnte, wußte jeder schon ganz genau, was er/sie spielen will. Da jeder Spaß an seinem Char haben soll, habe ich sie machen lassen, aber nun weiss ich nicht, wie diese "Persil"-Gruppe die ersten zwei Orks überleben soll, die Ihnen über den Weg laufen... Ich hab´auch keine Lust, immer irgendwelche Nsc´s mitlaufenzulassen, nur damit die armen kleinen lange genug leben, um auch mal´n Kampfzauber zu lernen. Hat jemand schon mal Erfahrung mit Zauberer-Gruppen gemacht? Hat jemand ein paar Tipps, wie ich die Gruppe auf Grad zwei bringen kann, ohne neu auswürfeln zu müssen... Gruß Gwynnfair ...der sich einen Barbaren wünscht....
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Hallo! In diesem Strang hat Malódian Mondkatze auf eine Unklarheit bei der Definition von "Zauberer" hingewiesen: Im DFR wird "Zauberer" abschließend über eine Liste von Abenteurertypen definiert (Beschwörer, Druide, Heiler, Hexer, Magier, Priester, Schamane, Thaumaturg), in der die zauberkundigen Kämpfer nicht vorkommen (S. 29 oder 346). In der Einleitung zum ARK steht hingegen, dass auch die zauberkundigen Kämpfer gemeint sind, wenn im ARK von Zauberern die Rede ist, es sei denn, es wird ausdrücklich zwischen echten Zauberern und zauberkundigen Kämpfern unterschieden (S. 8). So weit, so gut. Ich habe das intuitiv immer so verstanden: "Zauberer" schließt die zauberkundigen Kämpfer ein, wenn der Begriff im Sinne von "jemand, der gerade einen Zauber anwendet" gebraucht wird (also insbesondere im Kapitel "Die Zauberei im Spiel" oder in der Beschreibung der einzelnen Zaubersprüche). "Zauberer" schließt die zauberkundigen Kämpfer hingegen nicht ein, wenn der Begriff in Abgrenzung zu anderen Abenteurertypen gebraucht wird (also z. B. in der Tabelle "Lernen von allgemeinen Fertigkeiten"). Nun gibt es aber im ARK, namentlich im Thaumaturgium, einige Beispiele, in denen "Zauberer" offenbar in der zweiten Weise, also in Abgrenzung zu anderen Abenteurertypen, verwendet wird. Gemäß der Aussage auf ARK S. 8 müssten aber auch hier die zauberkundigen Kämpfer mitgemeint sein. Z. B.: S. 241: Der Helm [der Geisterstimmen] kann nur von Zauberern benutzt werden. Das Kobraseil kann von allen Zauberern benutzt werden. S. 247: Alle Zauberer können diesen Zauberstab [den Springwurz] einsetzen. S. 248: Der Stab der Schlange kann von allen Zauberern benutzt werden. S. 251f.: Spricht ein Zauberer das Schlüsselwort aus und hält die Gesichtsmaske [der Fernsicht] vor seine Augen (...). Da "Zauberer" in all diesen Beispielen ähnlich verwendet wird wie bei anderen Artefakten "Magier", "Ordenskrieger" oder "Söldner", habe ich im Widerspruch zu ARK S. 8 die Benutzung dieser Artefakte bis jetzt nur Zauberern im Sinne des DFR erlaubt. Was ist richtig? Gruß Pandike
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Hallo, ich wollte als nächsten Charaker einen Heiler aus Chryseia spielen. Für die Hintergrundgeschichte müsste ich wissen wie die Heilerausbildung in Chryseia verläuft. Werden Heiler wie Magier an Akademien ausgebildet oder gehen sie bei erfahrenen Ärzten in die Lehre oder irgend was anderes ? Gruss, Quintulf
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DFR S. 90: Ein Zaubernder zählt nicht nur als wehrlos (was dem Angreifer EW+4:Angriff gibt), sondern kann bis zu drei mal pro Runde angegriffen werden! (Angriff alle 3 sec.). D.h. ein umzingelter (4 Angreifer) Zauberer kassiert mindestens 12 EW+4:Angriff, die er nicht abwehren darf...
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- sekundengenauer ablauf
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Ist das überhaupt möglich? Und wenn ja, welchen Mentor hätte sie vermutlich?
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Da ich selbst einen Druiden spiele, noch eine Hintergrundgeschichte basteln möchte und vielleicht Alba mit reinbringen möchte UND weil ich selber ein Abenteuer leite, welches sich um die Druiden in Alba dreht, wollte ich mal wissen wie es denn jetzt aussieht. Wäre nett, wenn mir jemand sagen könnte inwieweit Druiden aus Alba vertrieben wurden, wann sie vertrieben wurden und wie es druidentechnisch gesehen jetzt in Alba aussieht. Hab das Quellenbuch leider nicht zur Hand. Stehen da denn die Informationen drin, die ich suche, oder gibts da nichts offizielles?
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Hallo alle zusammen, lt. Kompendium können auch andere Klassen die Zauber der Hexenjäger erlernen. Lasst ihr das in eurer Runde zu (jetzt mal unabhängig von der Frage, ob man einen entsprechenden Lehrmeister findet)? Mir persönlich würde es nicht behagen, wenn andere Klassen diese Zauber lernen könnten. Hexenjäger sollten mit dem was sie können einzigartig bleiben in meinen Augen. Viele Grüße hj
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Da Gw die Leiteigenschaft für beidhändiger Kampf ist, kann jemand mit Gw>95 dies, wenn er es bei der Charaktererschaffung (während der Lehrjahre) lernt, um 2 höher, also auf +5. Diese Fertigkeit kann jeder für 6 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlangen. Also auch ein Zauberer. Wenn dieser nun also Gw>95 hat, beherrscht er beidhändiger Kampf+5, wenn er es als ungewöhnliche Fertigkeit erlangt. Zauberer haben aber zu Beginn für Waffen nur einen Erfolgswert von +4. Er könnte den beidhändigen Kampf - den Regeln nach - mit keiner Waffe anwenden. Was nun? Bestimmt man einfach, daß ein besonders gewandter Zauberer bei der Erschaffung beidhändiger Kampf nur auf +4 bekommen kann? Bekommt er es auf +5 und kann es erst anwenden, wenn er seine Waffe gesteigert hat? Bekommt er es auf +5 kann es aber vorerst nur auf +4 anwenden, bis er seine Waffe auf +5 gesteigert hat? Wie würdet ihr das Regeln? Jene, welche die Hausregel benutzen, mit welcher man auch beidhändig mit Waffen kämpfen kann, die man schlechter beherrscht, als den beidhändigen Kampf, haben das Problem natürlich nicht, daher wendet sich meine Frage vorallem an die anderen. Gruß, Tony
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- zauberer
- erfolgswert
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Hallo an alle, ich hab mich gefragt ob Elfenmagier jeden Zauber praktizieren, oder ob sie von ihrer Einstellung her auf Sprüche verzichten die massenhaft Lebewesen töten??
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Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten
Lukarnam erstellte Thema in Spielsituationen
Aber hallo, ihr Vermutenden und Wissenden Letztens begegnete uns im illustren Kreise einer Spielrunde die Frage, wie entziehe ich einer (Nicht-)Spielerfigur die Ausdauerpunkte, um sie so weitgehend handlungsunfähig zu machen, ohne sie dabei körperlich ernsthaft zu verletzten, sprich - ihr gleichzeitig Lebenspunkte zu rauben. Nicht das Letzteres die eine oder andere Spielerfigur großartig stören müßte, doch möge sich der geneigte Überlegende gerne spielleitergegebene Situationen vorstellen, in denen das natürliche Bedürfnis oder unbändige Verlangen entstehen mag, der Figur eines Gegen- oder gar Mitspielers nicht gleich nach dem Leben, aber sehr vehement nach dessen Handlungsfähigkeit zu trachten - so zum Beispiel, um einem Zauberkundigen die Möglichkeit zum Zaubern zu nehmen. In der - zugegeben kurzen - Brainstormingphase während der Spielzeit ist uns quasi kein regeltechnisches Mittel eingefallen, um einer Kreatur, nennen wir diese mal Opfer, alle Ausdauerpunkte - ganz gleich, wie viele diese noch besitzen mag - möglichst effektiv und nachhaltig zu entziehen und so das Risiko, diese Kreatur handlungsfähig (zaubernd) zu belassen, zu minimieren, am besten vollständig auszuschließen. Sämtliche Einfälle - wie nachdrückliches Knuffen (d.h. mal ordentlich zuhauen) oder Auswirkungen diverser Zauber (z.B. Schmerzen) - hinterlassen Nachwirkungen, die zugleich mit einen LP Verlust einhergehen oder bewirken gar nur Teilerfolge beim Mindern der Ausdauer. Der primäre Fokus meiner Nachfrage ziehlt vor allem darauf, Zauberkundige an ihrem arkanen Handeln zu hindern, gleich welcher Art. Gesten- oder verbale Zauber lassen sich zwar mit Fessel und Knebel verhindern, aber sprunghafte Gedankenhandlungen bleiben dennoch sehr frei einsetzbar. Nach einem gezielter Hieb mit komatöser Folge mag die Länge des unfreiwilligen Aufenthalts im Traumland besagten Opfers kürzer sein als das Aufmerksamkeitspotential eines - zauberunkundigen - Aufpassers. Sehr endgültig wäre es, den gerne unschädlich gesehenen Zauberkundigen gleich und ohne Umwege seinen Altvorderen zuzuführen - eine Variante, die meine aktuellen Spielfiguren durchaus als effektivstes Risikomanagement im Umgang mit oppositionellen Zauberkundigen ernsthaft in Erwägung ziehen. Eine solche Methode hat jedoch auch ihre Nachteile, das sollte ich nicht verschweigen, so mögen z.B. die Erfolgsaussichten bei vorgesehenen Befragungen im Anschluß unbefriedigend gering sein! Aber dies nur eine von vielen anderen, der Sicherheit wegen, in Kauf zu nehmende Unannehmlichkeiten. Um jedoch den tief im Innersten [Kern] friedfertigen Charakter meiner nur unglücklich blutrünstig wirkenden Finsterhexer* besser ins rechte Licht zu rücken, möchte ich gerne Eure wertvollen Anregungen und Antworten hier sammeln, sie nachlesen und darüber recht bald zu sinnieren. Diese sehr gerne auch mit womöglich vorhandenen Verweisen zu Quellenangaben. Ich bedanke mich dafür schon einmal im Voraus und überlasse euch nun eurer freien Entfaltung. L. [*] Nein, nicht wirklich, aber der Dramatik wegen hier erwähnte theoretische Möglichkeit! -
Erfahrungen mit Beschwörungen durch Nicht-Beschwörer
Solwac erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Vor einiger Zeit habe ich ja einen Strang über Erfahrungen mit Beschwörern eröffnet. Jetzt sind Beschwörungen aber nicht nur für Beschwörer erlernbar. Wie sieht es mit Beschwörungen durch andere Zauberer aus? Habt Ihr Erfahrungen nach M4 damit gesammelt und wenn ja, wie sehen sie aus? Im Gegensatz zu M3 bleiben den Beschwörern die Vorteile des Knechtens. Andere Zauberer müssen also immer die deutlich größeren Beschwörungszeiten einplanen. Und nur die Kabire (mit Ljosfang beschwören) und die Meeresmagier haben überhaupt eine besondere Beziehung zu Beschwörungen, dazu vielleicht noch aranische Feuermagier (bisher ohne offizielle regeltechnische Umsetzung). Solwac- 4 Antworten
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Salù Ich möchte meine Zauberin wieder im TsaiChenTal spielen und suche nach einer Möglichkeit, dass sinnvoll zu bewerkstelligen. Nachfolgend der Background und meine Idee dafür. Wäre schön wenn ihr eure Meinungen dazu abgeben würdet. Ich spiele seit Jahren eine graue Hexe die ursprünglich aus dem Tal kommt, aber wegen der allgemeinen Ächtung von Zauberern ausgewandert ist. Ihr Mentor ist der DaiWangLong vom TsaiChen, der damals durch ihre erzählerischen Fähigkeiten (Beruf Märchenerzählerin) auf sie aufmerksam geworden ist. Nun bin ich durch einen Auftrag meines Mentors wieder zurückgekommen. Der Auftrag ist erledigt aber da ich von einem heimischen SC schwanger geworden bin habe ich vor, noch eine gewisse Zeit im Tal zu verbringen. Da ich mich von je her immer als Illusionistin vorgestellt habe und ungern auf die damit verbundenen Zauber verzichten würde habe ich mir folgende Tarngeschichte ausgedacht: Der DaiWangLong ist während einer meiner Erzählübungen am Fluss auf mich aufmerksam geworden und hat mich in sein Reich geholt. Dort habe ich ein paar Jahre verbracht und als Dank für meine Dienste hat er mir ein paar Fähigkeiten gegeben meine Erzählungen auszuschmücken. Somit könnte ich Zauber wie Blendwerk und Erscheinungen erklären, die ich ja eh gerne in meine Geschichte einbaue, um sie auch optisch zu untermalen. Ich hätte zwar damit keinen echt ChenMen Background aber doch einen, so hoffe ich, für die Bevölkerung akzeptablen Grund. Was meint ihr zu der Option? Spielbar, ohne direkt verbrannt zu werden?
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moderiert Warum ist Magier / Zauberer zu schwach ein Reizthema?
jul erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo, ich habe in den letzten Tagen in diversen Threads einen Beitrag geschrieben, in allen Fällen wo es um die Stärke/Schwäche von Maiern/Zauberen ging, hat das heftige Reaktionen hervorgerufen. Ich möchte hier jetzt einen Thread aufmachen um zu Diskutieren warum dieses Thema solche Reaktionen hervor ruft. Ich möchte hier keine weiter Diskusion ob Magier/Zauberer zu stark/schwach sind, sonden nur euere Meinugen warum dieses Thema so ein Reizthema ist. Falls diese Thema hier falsch ist möchte ich die Moderatoren im voraus bitte den Thread ggf. zu verschieben. -
Grüße zusammen, Bei uns lief das Lernen neuer Zaubersprüche immer recht einfach und man hat halt gesagt: "Okay mein ZAU lernt jetzt in der nächsten Magierschule den und den Spruch..." Jetzt habe ich mal wieder im Alba-Buch geblättert und gelesen, dass in Alba nur Mitglieder von Magiergilden und PRI der albischen Göttern zaubern dürfen ----- haben wir aber alles nicht in der Gruppe. Muss ich meine Spieler jetzt zur Mitgliedschaft zwangsverpflichten? Meine Spieler würden sowas nämlich nur wieder als Einschränkung sehen und sowas mögen die dann gar nicht.... Wie macht Ihr das? Und: Wie wird man MItglied und welche Verpflichtungen hat ein Mitglied? Welche Magiergilde empfehlt Ihr? (wir wohnen ziemlich in der Mitte von Alba) Caradoc
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