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Hallo Da sich diese Frage in diesem Thread gestellt hat, sollte n wir sie doch eher in einem separatem diskutieren da ich sie sehr interessant finde. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1418035#post1418035 Gibt es eine regelkonforme Möglichkeit von einem zauberkundigem Kämpfer zu einem anderen Kämpfertyp zu werden bzw. umgekehrt und gibt es Möglichkeiten von Doppelklassen. Praktisches Beispiel Glücksritter -> Ordenskrieger Waldläufer -> Wildläufer
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- kämpfer
- klassenwechsel
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Hallo habe eine Frage zu zauberkundigen Kämpfern wann zählen diese beim Erschaffen als Zauber und wann als Kämpfer. Im Speziellen wie würfelt man für sie AP und wie berechnet man ihre Resistenz. Wenn möglich hätte ich gerne Seitenangaben zum Nachvollziehen. Wenn diese Frage schon gestellt wurde oder es sehr offensichtlich im DFR steht tut es mir leid aber es ist schon später Abend ;-) MfG Hajime Tang
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- magieresistenz
- ordenskrieger
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In etlichen Ländern Midgards gibt es Magiergilden, die teilweise eine Mitgliedschaft oder Registrierung verlangen. Dabei sind teilweise Priester ausgenommen, aber es ist immer nur von Zauberern die Rede. Wie sieht es aber mit zauberkundigen Kämpfern aus? Tiermeister dürften ähnlich wie Schamanen behandelt werden, Ordenskrieger hingegen sind wohl eher Kämpfer und im Zweifelsfall Priester. Barden unterliegen eigenen Zwängen, werden aber wohl nicht als zaubernd eingestuft. Magister aus Lidralien sind meist freiwillig Mitglieder des Covendo usw. Was ist aber z.B. mit den Fian und besonders mit den Fionnacorach aus Erainn? Gerade letztere haben ja eine Grundausbildung als Heiler. Hexenjäger beherrschen ebenfalls einige Zauber, die bei Magiergilden Aufmerksamkeit auslösen dürften. Fallen sie auch unter den Begriff Zauberer? Wie ist in den verschiedenen Ländern die Einstufung (natürlich unter der Voraussetzung, dass die Figur offiziell auftritt)? Solwac
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moderiert Zaubernde Kämpfer - Warum spielt ihr das?
Leachlain ay Almhuin erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Nachdem ich immer wieder drüber gestolpert bin, dass viele bei ihren SC unter anderem einen Ordenskrieger spielen, frage ich mich, warum machen sie das? Klar, das Regelwerk erlaubt es, die Antwort kann ich mir selbst geben Aber mir geht es um die dahinter liegende Motivation. Warum versuche ich eine "eierlegende Wollmichsau" zu spielen? Immerhin haben diese ja außerhalb ihres eigentlichen Betätigungsfeldes (zB.: OK: in seinem Stammland, Tiermeister außerhalb von Städten) durch die Spielwelt mit erheblichen Einschränkungen zu rechnen, denn, um beim Beispiel Ordenskrieger zu bleiben, wird dieser als albischer Ordenskrieger in Ländern mit anderen Religionen ja wohl eher als Ketzer betrachtet werden. Oder werden die Spieler gar nicht mit diesen Nachteilen konfrontiert, so dass sie gar nicht gezwungen sind, auf diese Problematik einzugehen? -
Hallo alle zusammen! Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll): -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Feuerkrieger Zauberliste Feuerkugel Feuerlanze Flammenwand Feuerfinger Flammende Hand Feuerregen Funkenregen Kälteschutz Feuerring Feuermeisterschaft Zwillingsfeuer Lodernde Kugel Brennender Schussregen Entzündende Kugel Explosiver Schuss Brennender Lauf In die Höhe Letzter Schuss Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100) Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt. AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1 Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/- Energiekugel formen Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1 Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/- Was sind Elementarkrieger? In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen. Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier. Fähigskeitenliste Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen, Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit LEHRPLAN Feuerkrieger Allgemein### 1Lernpunkt Springen+15/Winden+4/Balancieren+15 2 Lernpunkte Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15 3 Lernpunkte Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5 Waffenfähigkeiten##### 2Lernpunkte Elementalwaffe+4/Dolch+4 4 Lernpunkte Elementalwaffe+5 6Lernpunkte Elementalwaffe+6 9Lernpunkte Elementalwaffe +8 Zauberfähigkeiten 1 Lernpunkt „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“ 2 Lernpunkte „Feuerfinger“, „Kälteschutz“ 3Lernpunkte „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand 4 Lernpunkte „Feuerkugel“ / „Feuerwand“ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach Mfg Torad PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
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