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Sanddorn (ABW 2) Der Sanddorn ist ein Magierstab, der ähnlich wie ein Schlafdorn (ARK S.247) im wesentlichen aus einem Holz besteht, nur halt Sanddorn statt Rose. Zwischen den als Dornen aufgerollten Blättern befinden sich kleine Blüten aus Alchimistengold und mehrere Beeren aus Alchimistenkupfer umgeben den Griff des Sanddorns. Trägt ein Zauberer (neben Magier, Hexer, Thaumaturg hier auch Druide, Schamane, Fruchtbarkeitspriester oder Erdelementarbeschwörer) einen Sanddorn in der Hand, so erhält er WM-20 auf den PW:Gift (ABW wird fällig). Nebeneffekt: Im Sommer, während der Sanddorn Blätter trägt, erhöht sich der Schaden um 1, wenn der Zauberer auf natürlicher Erde steht (also kein Fels, kein Acker usw.). Solwac
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<span style='font-size:12pt;line-height:100%'><span style='color:blue'>Der Stab des weinenden Baumes</span></span> Der nahuatlanische Alchimist Tricksi B. Zeen schuf in Zusammenarbeit mit dem Thaumaturgen Tuma Maginin eine Waffe, wie sie die Welt bis dato noch nicht gesehen hatte. Sie zapften aus einem Baum namens Caucho - der "weinende Baum" - eine weißen Saft ab und gewannen durch Räuchern der Substanz ein Material. Die Elastizität des neugewonnenen Materials war bemerkenswert. Allerdings war es für eine Waffe nicht geeignet. Nach zahlreichen Versuchen gelang es ihnen jedoch, eine Mischung hinzubekommen, die das Material fest genug machte, um als Waffe zu dienen und gleichzeitig mit einer Elastizität ausgesattet war, die sie praktisch unzerbrechlich werden ließ - ganz ohne Magie. Viele weitere Experimente waren nötig, bis endlich ein Produkt herauskam, dass auch mit arkaner Energie aufgeladen werden konnte. Es heißt, man hätte Metallstaub aus Alchimistenmetall und Sternensilber mit in die Masse gemischt. "Es kommt auf das Verhältnis an", soll Tuma Maginin gesagt haben, weiß man doch aus Überlieferungen, dass die ersten Waffen ob der Kraft des Magans dahinschmolzen. Das Mischungsverhältnis liegt aber immer noch im Dunkeln, doch es heißt, Tuma Maginin hätte alles niedergeschrieben, das Buch ist jedoch verschollen. Spieldaten: Bei der Waffe handelt es sich um einen Stab, an dessen oberen Ende eine etwa faustgroße Kugel sitzt. Sie fällt in die Waffenkategorie des Streitkolben. Die komplett schwarze Waffe ist fest, gibt aber bei jedem Schlag etwas nach. Diese natürliche Elastizität bewahrt sie vor dem Zerbrechen. Hierbei ist sie wie eine magische Waffe (+3/+3) zu behandeln. Eigentlich macht die Waffe nur 1W6-1 Schaden, dieser ist jedoch durch die innewohnende Magie auf 1W6 erhöht (magische Waffe +1/+1). Jedoch besitzt die Waffe verschiedene magische Eigenarten. Die Waffe ist permanent mit dem Zauber "Hitzeschutz" und "Kälteschutz" belegt, wodurch sie vor Schmelzen durch Feuer und Porösität durch Kälte geschützt ist. Desweiteren sind drei Schlüsselworte bekannt, die bestimmte magische Effekte auslösen. Hier ist der etwas seltsame Humor der Erschaffer mit eingeflossen: Bei den Schlüsselworten handelt es sich um ein einzelnes Wort, das nur jedesmal mit einer anderen Betonung ausgesprochen werden muss. Spieltechnisch heißt das, dass beim Aussprechen ein EW:Sprechen Nahuatlantisch gelingen muss, um genau den gewünschten Effekt zu erzielen. Ist die Sprache einem Abenteurer unbekannt, aber er kennt das/die Schlüsselwort(e), darf stattdessen ein EW:In/10 genommen werden. Der jeweils höhere Wert ist maßgebend. Mißlingt der Erfolgswurf, wird mit einem W6 zufällig ermittelt, welcher Effekt eintritt. Effekt 1 (1-3) ABW: 01 Der Stab verformt sich zu einer Art Fanfare. Die Verwandlung dauert 10 sec. Danach erschallt ein lauter Hörnerklang - wie der gleichnamige Zauber. Nach abklingen des Tones verwandelt sich der Stab wieder zurück. Effekt 2 (4-5) ABW: 03 Der Stab verformt sich zu einer Maske, die vom Abenteurer mitgeformt werden kann - bis zu einem vollständig anderen Gesicht! Diese Maske passt genau auf das Gesicht des Benutzers und er erhält dadurch einen Zuschlag auf seinen EW:Verkleiden. Wie hoch der Zuschlag ist, errechnet man aus folgender Formel: (Geschicklichkeit - %Wurf) / 10 (abrunden) + 2 = Zuschlag. Das Aussehen des Benutzers steigt dabei auf den Wert des imitierten Gesichtes. Die Maske bleibt für 6 Stunden in dieser Form, solange sie auf dem Gesicht getragen wird. Nimmt man sie ab, nimmt der Stab innerhalb von 20 sec. seine ursprüngliche Form an. Effekt 3 (6)] ABW: 05 Die Beine des Benutzers verwandeln sich für 2 min. in eine gummiartige Substanz, was ihm einen Zuschlag von +8 auf Springen gibt. Außerdem kann er Abenteurer 1 m höher und 2 m weiter springen, als in den Regeln vorgegeben. Auch akrobatische Aktionen können diesen Zuschlag erhalten, wenn dies Logisch erscheint (Spielleiterentscheidung). Ein Sturzschaden wird innerhalb der Wirkungsdauer um weitere 2 m verringert, wenn der unmodifizierte EW:Akrobatik gelingt. Bei Kämpfen oder anderen Aktionen, bei denen Gummibeine hinderlich sein könnten, erhält der Betroffene -2 auf den EW (Spielleiterentscheidung). Desweiteren hat man festgestellt, dass die Waffe besonders Effektiv gegen Wesen mit starrer Körpersubstanz ist (z.B. Golems, Baumhirten). Hier richtet die Waffe 2W6-1 Schaden an. Rana
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<span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Der Fledermausstab</span> Hierbei handelt es sich um einen 1,80 m großen, 3 kg schweren Magierstecken (+0/+1), auf dem am oberen Ende eine hölzerne Fledermaus sitzt. Der Magierstecken kann nur von Druiden und Heilern benutzt werden. Spricht man das Schlüsselwort und investiert 1 AP, kann man 10 min. lang durch die Augen der Fledermaus sehen. Der Zauberer muss sich nicht auf die Wirkung konzentrieren. Alles, was man mit den Augen der Fledermaus sieht, kann verzaubert werden, solange es noch in Reichweite ist. Der Fledermausstab muss aber vom Zauberer fest in der Hand gehalten werden, sonst endet die Wirkung augenblicklich. Der Zauberer sieht während der Wirkungsdauer nicht, was direkt vor ihm geschieht. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. ABW 2 Zaubert man zusätzlich Macht über die belebte Natur auf die durch das Schlüsselwort aktivierte Fledermaus, löst sich die Fledermaus vom Stab und kann sich bis zu 500 m vom Zauberer entfernen. Dort kann er sich durch ihre Augen umsehen, er kann die Fledermaus auch kämpfen lassen. Zaubern ist hier nicht möglich, da der Zauberer die Konzentration aufrecht erhalten muss. Die Fledermaus kann Dinge bis zu 2 kg tragen. Während der Wirkungsdauer gilt der Zauberer als wehrlos. Sobald sich die Fledermaus vom Fledermausstab gelöst hat, ist dieser auf unbegrenzte Zeit wie mit "Befestigen" an die Hand des Zauberers geklebt. Der Fledermausstab kann währenddessen nicht gelöst werden. ABW 5 Verliert der Zauberer AP oder wird derart gestört, dass seine Konzentration abbricht, während die Fledermaus unterwegs ist oder die Wirkungsdauer endet vor der Rückkehr der Fledermaus, oder die AP der Fledermaus sind 0, stürtzt sie sofort zu Boden. Es wird augenblicklich ein Wurf auf ABW 10 gewürfelt. Dieser Wurf wird alle 10 min. wiederholt, bis die Fledermaus wieder auf den Stab gesteckt wird oder der Stab ausbrennt. Brennt er hierbau aus, verdorrt der Stab und die Hand samt Unterarm sofort (Wirkung wie Verdorren) Ein WW:Resistenz ist nicht erlaubt. Die Wirkung kann mit Allheilung, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Die ABW wird gewürfelt, bevor die Wirkung eintritt. Brennt der Stab aus, ist er nur noch als normaler Magierstecken zu gebrauchen. Die Fledermaus verdorrt sofort. Hierbei bleibt der Zauberer aber verschont. Bei einem kritischen Fehler wird der Fledermausstab wie eine Magische Waffe (+3/+3) behandelt, wenn sie zerbrechen soll. Werte der Fledermaus: Grad 1 LP: - AP: 15 B:48 RK=KR Res. -/12/10, Abwehr: +11, Angriff: Biß +7 (1W6-1) Besonderheiten: - Nur mit magischen Waffen zu verletzten. - Imun gegen Geistesmagie. Dieses nette Artefakt hab ich in meinen alten Unterlagen gefunden. Was haltet ihr davon? Rana
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Hallo, wieviele Blitze schleudert ein Stab der Blitze (Arkanum S. 247)?
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Grüße, besitzt und benutzt jemand von Euch die Stäbe der Macht, die im H&D beschrieben sind. Hat jemand die Regeln erweitert / geändert. Neue Zaubersprüche dafür entwickelt? Wäre doch interessant, ob das ganze überhaupt auf interesse stieß, schließlich haben sie im Arkanum ja die Thaumagrale daraus entwickelt. MfG
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Hi Waffensegen wirkt genauso wie Zauberschmiede, allerdings scheint man insgesamt mehr verschiedene Waffen verzaubern zu können (auch nichtmetallische). Gilt für Waffensegen auch die Einschränkung, dass bereits magische Waffen, nicht verzaubert werden können (siehe Zauberschmiede)? Und gilt dies auch für Zauberstäbe, die ja magische Waffen sind? Mfg Yon
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