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Mit Absicht habe ich diesen Text nicht bei den "Magieregeln" plaziert, da es sich nicht wirklich um eine Regelfrage handelt. Es betrifft vielmehr den Hintergrund und die innere Logik einer Spielwelt: Kann Zauberkraft vererbt werden? Sprich: Wenn z.B. ein mächtiger Magier eine mächtige Hexe heiratet: Wird das Kind automatisch auch ein hochbegabter Zauberer? Gibt es ein "magisches Gen"? Ich kam auf den Gedanken, als ich etwas über das Zuchtprogramm der Seemeister las. Ich habe zwar nicht speziell in den Regelwerken gesucht, aber noch nie etwas gefunden, was diese Vermutung bestätigen könnte. Mich interessiert, wie ihr Euch das vorstellt. Vielleicht gibts Gruppen, die da sehr genau sind. Vielleicht können Midgard-Stammautoren schon neue Details offenbaren?
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Ihr kennt ja sicher auch die Szene aus vielen Romanen oder Filmen, wo eine Figur (meist der Held) von einem Zauberer oder anderen Eingeweihten auf seine Zauberkraft getestet wird und bei Erfolg Schüler werden kann. Auch auf Midgard haben die Zauberkundigen das Problem, Nachwuchs zu finden. Es wäre aber nicht sinnvoll, wenn ein Schüler mit In80-90 und Zt10-20angenommen wird, nur um nach ein paar Monaten festzustellen, dass er zwar klever ist, aber untauglich als Zauberer. Wie würdet Ihr dies in einem Abenteuer umsetzen, sei es, dass eine Spielerfigur jemanden testen will oder auch das sie getestet werden soll (eventuell auch unfreiwillig)? Reicht da die Schilderung eines Rituals oder wäre eine echte Regel (die dann im passenden Unterforum entstehen könnte) sinnvoll bzw. sogar nötig? Solwac
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Es ist schon immer mal vorgekommen, dass da jmd. auftauchte und meinte, er m"usse ein Zaubertalent von 111 oder so haben und wollte dann auch noch weitere Boni haben. In Cadwyn gab es eine Tabelle, die sich damit befasste, die ich in abg"anderter weise hier wiedergebe.<p>Bei uns hatte es damit angefangen, dass wir sagten: ok, dann hast du einen Bonus beim Altern, warum also nicht, doch dann kamen die Zt 111 zustande, aber seht selbst: Hauptattribute über 100 St 100 - 110: wie St 100 St 111 - 119: SchB +5, AusB +3, KAW 19 St 120: SchB +6, AusB +3, KAW 22 Ge 100 - 110: wie Ge 100 Ge 110 - 119: SchB +2, AnB +2, AbB +3, phkZRB +3 Ge 120 : SchB +3, AnB +3, AbB +3, phkZRB +3 Ko 100 - 110: wie Ko 100 Ko 111 - 119: AusB +6, LP-Basis 17, WLW 95, GiTB +15 Ko 120: AusB +7, LP-Basis 20, WLW 99, GiTB + 15 In 100 - 110: wie In 100 In 111 - 119: psyZRB +4, WM +1 auf alle Wissensfertigkeiten, die man beherrscht In 120: psyZRB +4, WM +2 auf alle Wissensfertigkeiten, die man beherrscht Zt 100 - 110: wie Zt 100 Zt 111 - 119: ZauB +5, psyZRB +3, phsZRB +4 Zt 120: ZauB +6, psyZRB +4, phsZRB +4, phkZRB +1 wie gesagt, das sind Vorsch"age. Argol <span style='color:green'>========== Editiert von Hornack um drei usrprüngliche Threads miteinander zu verschmelzen ==========</span>