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Ich will mal wieder was in die Diskussion werfen: Eigentlich habe ich das normale Auswürfeln von Spielfiguren viel lieber als ein Kaufsystem oder auch das Verteilen der Würfelwerte. Gerade weil die Attribute da nicht immer planvoll verteilt sind, ergeben sich interessante Charaktere. Als störend empfinde ich, dass dabei so unterschiedlich starke Spielfiguren herauskommen - die ehrlich ausgewürfelte Waldläuferin mit ihren 5 Werten über 90, die dann auch noch bei den Fertigkeiten die 12 würfelt, und der sehr mäßige Krieger, der dann auch noch nur 4 Lernpunkte für die Waffen bekommt. Na gut, man kann noch mal anfangen, oder auch einfach bei der Erschaffung Würfe wiederholen, bis einem das Ergebnis gefällt, aber zum einen ist ein schöner Charakter, bei dem ich bei der Erschaffung zu viel "schummeln" musste, gleich nur noch halb so schön, und zum anderen bleibt auch da die Spanne zu der ehrlich ausgewürfelten Superfrau. Meine Idee dazu: Wer eher schlechte Attribute hat, beginnt sein Abenteurerleben tendenziell mit mehr Fertigkeiten, Charaktere mit herausragenden Attributen tendenziell mit weniger Fertigkeiten. Erreicht wird das durch den Einsatz einer Formel: Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB-ZauB für Zauberkundige (inklusive Zauberkundige Kämpfer) Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB für nicht Zauberkundige (Werte unter 0 werden als 0 behandelt) (VB = Verhaltensbonus - gibt es den im Kompendium noch?) Lernpunkte für Waffen = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Fertigkeiten = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Zauber = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Allgemeine Fertigkeiten = Grundlernwert + 1 Lernpunkte Ungewöhnliche Fertigkeiten = 1W6 Und da jemand mit mäßigem Talent nur dann Abenteurer wird, wenn er ein Dickschädel ist: Mindestwert Willenskraft = 60 – (minimaler Wert von St, Gw, Gs, In, Ko) Wenn ein niedrigerer Wert gewürfelt wird, wird der Wurf wiederholt. (Beispiel: Für Logorn ergeben die Würfel St80, Gs80, Gw81, In22, Ko50, Zt70, pA60) Damit ergeben sich: Schadensbonus+3, Abwehrbonus+1, Ausdauerbónus+2. Lerngrundwert = 9-3-2-1 = 3 Lernpunkte Waffen: 1W6+3 Lernpunkte Fertigkeiten: 1W6+3 Lernpunkte Allg. Fertigk: 4 Lernpunkte Ungew. Fertigk: 1W6 Und da die Willenskraft mindestens 60-das schlechteste Attribut ist, muss sie mindestens bei 60-22 = 38 liegen, sonst wird der Wurf wiederholt.) Meine Hoffnung ist, mit diesem System extrem gute und extrem schlechte Erschaffungsergebnisse zur Mitte zu drücken, ohne dabei den interessanten Einfluss des Zufalls auszuschalten. Zu den Sternen Läufer
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Hallo in die Runde, ich bin seit längerem aus verschiedenen Gründen von der Idee fasziniert, eine Möglichkeit für eine generative Spielumgebung in Midgard zu erstellen. Ich lese gerne und viele Weltbeschreibungen und Quellenbücher, aber man kann als Spielleiter immer nur einen begrenzten Ausschnitt der Welt kennen und den Spielern präsentieren (zumindest, wenn man relativ neu im System ist). Spannend fände ich es, den Spielern eine uneingeschränkte Erforschung und Entdeckung der Welt zu ermöglichen. Beispiel: Start in Alba, Expedition an die Meeresküsten, Reise über Meer mit verschiedenen zufälligen Zwischenstops / Begegnungen (Insel, Schiffe, Tiere / Kreaturen, Unwetter, Reiseunfälle, Rationen gehen leer), Stranden an Insel anderen Kontinents (hier wirds dann schon schwer mit Allgemeinwissen des Spielleiters), Erkunden der Küste, Eindringen ins Landesinnere, Begegnungen mit Einwohnern (Dörfer, Städte, Völker, etc.). Cool wäre eine Art System, all diese Begegnungen aus einem sinnvollen Repartoire an Möglichkeiten auszuwürfeln. Dieses generative System müsste dann berücksichtigen, in welchem Kontinent / Gegend sich die Spieler gereade befinden und dem Spielleiter dann per Würfelwurf Begegnungen / Umgebung / etc. errechnen. So könnte man z.B. "leere" unkartografierte Strecken zwischen in Midgard definierten Städten oder Ländern füllen. Diese Idee lässt sich natürlich unendlich weiterspinnen, im Prinzip könnte man einen Generator für eine komplette Spielwelt erstellen, der z.B. Kartenmaterial, Kulturbeschreibungen oder Bilder aus der Wikipedia-API verwendet. Vielleicht ist es auch einfach nur ein System, das weite Reisen realistisch simulieren kann. Ein paar Bruchteile, die in etwa in diese Richtung gehen wären z.B.: Generator für Stadtkarten: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator Lankhmar (Buch über eine Fantasy-Stadt mit vielen Zufallselementen): https://en.wikipedia.org/wiki/Lankhmar Vornheim (Regelwerk zur generativen Stadterstellung): https://www.lotfp.com/RPG/products/vornheim Hier im Forum habe ich auch einmal eine simple Auflistung mit Möglichkeiten (1-20 für einen W20) gesehen, das z.B. Gesinnung von NPCs bei Interaktion mit Spielern ermöglicht. Ich freu mich auf eure Ideen und Anregungen, vielleicht gibts ja auch schon vergleichbare Projekte hier im Forum :-) Lito PS: procedual und sandbox gehen vermutlich in diese Richtung