Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'zwerge'".
-
Hallo Leute! Ich suche als Teil meiner Kampagne ein Abenteuer, das entweder im Zwergenreich spielt (Binge oder ähnliches) oder aber geeignet ist, es speziell für einen Zwergen-Ordenskrieger oder -Priester als Queste zu stellen. Mir ist egal aus welchem System das Abenteuer ist, es geht mir mehr um die Idee und um ein paar ausgearbeitete Details. Den Rest schaffe ich dann schon selbst. Falls ihr kein Abenteuer wisst, bin ich auch für Ideen und Tips dankbar! Gruß, Nick. P.S.: Meine Gruppen sollen mal schön die Nase aus dem Strang halten, ja
-
Hallo Leute, ich hätte gerne mal eure Meinung und vor allem euer Wissen, dass das meine mit Sicherheit übersteigt, zu meinem Wunsch-Charakter gehört, den ich demnächst in Eschar spielen möchte. Habt ihr schonmal an eine Kombination aus Zwerg, Hexenjäger und Kaf-Berge gedacht? (ob lieber Küstenstaatler oder Scharide wäre auch eine interessante Fragestellung für mich) Der Hintergrund: Demnächst startet bei uns die Mokattam Kampagne. Endlich mal mit jemand anderem als Spielleiter (SPIELEN! SPIELEN!!!). Nun will ich die Chance nutzen und endlich mal einen Zwergen spielen. Und endlich mal die interessante Klasse des Hexenjäger ausprobieren. An sich ja kein Problem. Nur der Grund, warum ein Zwerg aus dem Norden (Waeland) in dieses heiße Eschar reisen will, wollte mir nicht so recht in den Sinn kommen. Und warum er das Böse hier unten jagt statt zu Hause? Ich weiß nicht. Daher habe ich mich in die Kaf Berge geflüchtet. Und von dort aus knüpfe ich vll Verbindungen zu den Küstenstaaten und werde in dessen Auftrag "finstere Magie" jagen. Oder habt ihr andere Vorschläge für mich? (Zwerge mit scharidischer Zugehörigkeit? Das wäre ja noch seltsamer... Würde das Convendo Mageo mich engagieren? Die Suche nach Küstenstaaten und Zwergen in Kombination hat mir leider auch nicht weitergeholfen) Vielen Dank schonmal im vorraus. Bin auf eure Antworten gespannt. mfg Mitel
- 7 Antworten
-
- eschar
- hexenjäger
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
-
Hallo zusammen, leider ist meine alte D&D Runde (Auflage 3.5) zerbrochen, so überlege ich mir im Spätsommer/Herbst eine Neuauflage der Runde. Da ich einen Teil der Schuld auf das D&D Regelwerk schiebe, liegt die Überlegung nahe, das Regelwerk zu wechseln. So wollte ich mir am Schreibtisch mal einen Charakter auswürfeln. Von WoW geprägt dachte ich an einen weiblichen Zwergenpaladin mit einer netten Zweihandwaffe. Nun habe ich erste Probleme festgestellt: Zwerge können keine Ordensritter haben und die Ausweichklasse Kriegspriester ist den männlichen Zwergen vorbehalten. Nun frage ich mich, wie "bindend"/"fest" diese Regeln sind. Gibt es handfeste regeltechnische Gründe für diese Regelungen oder sind sie nur "rollenspieltechnischer" Art. Unter rollenspieltechnischen Gründen verstehe ich solche Gründe, die ihren Ursprung in Vorstellung der Regelschreiben von ihrer Welt haben (andere Beispiele wären weibliche Zwerge mit oder ohne Bärte etc.). Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Zweihandwaffen. Nach einer Durchsicht der Kampfregeln kommen sie mir etwas benachteiligt vor, da sie teilweise mit 1W6+2 nur einen Punkt mehr Schaden machen als Einhandwaffen, dafür aber einen Schild verhindern, 2 Felder Raum in Anspruch nehmen und -2 auf Abwehr geben. Wie sieht da die Praxis aus, täuscht der Eindruck? Ich danke schon mal allen Lesen für die Aufmerksamkeit und das Mitdenken. Grüße Ophomox
-
Neues in der Bibliothek: [drupal=1675]Zwergennamen[/drupal]
-
Im QBZ, werden in Verbindung mit den chryseischen Zwergen Mini-Elefanten erwähnt. Hat irgendjemand Spielwert für sie?
-
Grüße zusammen, wahrscheinlich bin ich hier falsch, deshalb wäre es nett falls dem so ist das jemand den Post passend verschiebt. Ich bin auf der Suche nach jemanden der so musikalisch ist des er das Lied aus dem Zwergenbuch schon einmal gespielt und oder gesungen hat. Ich würde das gerne als Einstimmung für meine nächste Spielsitzung verwenden. Falls das noch niemand gemacht hat nehmen ich gerne auch andere Tipps an. Sowas wie Arkorde etc. Vielen Dank im vorraus. Clagor PS: Mist und ein Schreibfehler im Betreff
-
Hallo, beim Erstellen eines Torkinpriesters stießen einer meiner Spieler und ich auf eine Seltsamkeit des Regelwerkes/ZWQ. Wieso dürfen Torkinpriester den Beruf des Schmiedes nicht lernen? Steht doch gerade in der Beschreibung "Als Schmiede, Steinmetze, Händler, Bergleute und andere Handwerker versuchen sie allerdings.." ( ZWQ S. 75). Da ich gegenüber meinem Spieler keine Argumente liefern konnte, wieso ausgerechnet ein Torkinpriester keine Berufskenntnisse im Schmied haben darf, gestattete ich ihm es einfach, den Waffenschmied zu wählen. Man könnte dies als Ausnahme der Zwerge interpretieren, die ja sehr viel mehr Zeit in die Lehrjahre investieren als ihre menschlichen Priesterkollegen. Wie steht ihr dazu? Habt ihr euren Torkinpriestern die besagten Handwerksberufe verweigert?
- 8 Antworten
-
- beruf
- charaktererschaffung
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Ich bin der stolze Besitzer des QBZ. Als ich kürzlich eine eigene Zwergenstadt erfinden wollte, stellte ich mir die Frage: Wer herrscht eigentlich über eine Zwergenstadt, wenn es keine Königsstadt ist? Es gibt zwar auch noch die Bünde, aber ich kann mir sie vorstellen, dass sie nur in seltenen Fällen über eine Stadt regieren. Hier steht ab jetzt im die aktuellste Version: Gudrin Schwerarm in einer Diskussion mit Sycherion einem Demokraten aus Chryseia über die Herrscher der Zwerge: "Ihr wollt wissen, wie wir in unseren Städte die Ordnung halten. Bestimmt wird bei uns nicht jeder Depp dazu aufgerufen Entscheidungen zu fällen. Das macht meist unser König von uns. Ist keine Erbfolge gewählt so, wählen die Graubärte den neuen König. Danach können sie ihm aber dem König aber nur noch beratend zur Seite stehen. Sollte kein Königshaus in der Stadt vorhanden sein, so führen die Graubärte oder ein Bund die Stadt. Wie die Graubärte neu gewählt werden so gibt es zwei Systeme: Beim ersten System sind immer jeweils zwei Graubärte aus einem der Stämmme anwesend. Das heißt es sind vierzehn alte Zwerge plus den weiter unten erwähnten Weißbart. Dieser Weißbart wird immer durchgehend durch die Stämme gewählt. Sobald einer der Graubärte sein Amt verlässt oder stirbt, so wählen die übrigen Graubärte dessen Nachfolger. Beim zweiten System sind alle Graubärte aus einem Stamm und wählen nach zehn Jahren die neuen Graubärte. Die Voraussetung eine Graubart zu werden sind: Er muss ein ansehnlichen Hort haben und mindestens 500 graue Barthaare haben. Manchmal aber, wenn der König in erreichbarer Nähe ist, so kann er in beiden Fällen die Graubärte wählen. Den Vorsitzt der Graubärte haben der Ehrwürdige Weißbart, also der Zwerg, der die meisten weißen Haare hat und den größten Hort besitzt..." So ich möchte jetzte mal eure Meinung zu der Bartsache wissen: Skurill oder haltbar? Ich ändere es bei entsprechend viel Gegensturm.
-
Hallo, letztens hatte wir die Situation, dass unser Zwerg vergiftet wurde und dringends eine Behandlung im Tempel brauchte. Ansonsten wäre er in der nächsten halben Stunde gestorben. Allerdings verfügte die Gruppe zu diesem Zeitpunkt nicht über genügend Gold für die Behandlung, bzw. der Zwerg hatte genügend Gold in seinem Hort und meinte bevor er stirbt greift er lieber auf seinen Hort zu. Ich habe das mal zugelassen, da ich ihn nicht einfach sterben lassen wollte und ansonsten auch keinen anderen Ausweg gesehen habe. Was meint ihr, dürfen Zwerge auf ihren Hort zugreifen, wenn es um ihr Leben geht obwohl im Regelwerk steht, dass Zwergen ihr Hort nicht zur Verfügung steht? Und vor allem, wo befindet sich so ein Hort? Haben die Zwerge dafür so etwas wie Banken? Oder hat jeder Zwerg seine eigene kleine, entlegene Höhle, die von einem 1000-jährigen Drachen bewacht wird Gruß Puppetmaster
-
Ein bißchen rästelhaft für mich: Zwerge können zwar Priester werden (Krieger ja sowieso), aber sie können nicht die Ordenskriegerlaufbahn einschlagen. Was spricht eigentlich dagegen?
-
Meine Frage ist, ob magister immer menschlich sein müssen. Gehte für mich nicht eindeutig aus dem Kompendium hervor... Entschuldigt sollte die Frage schon gekommen seine bei mir meldet die Suchfunktion egal wonach ich suche: nichts gefunden MfG und Danke Hajime Tang
- 16 Antworten
-
Da es im Thread Zwergenschmied öfter vorkam das ich nicht mehr wußte ob bei Postings das eine oder andere vorgeschlagene Klassenschema gemeint war und postende sich nicht alles durchlasen und so nur eines der beiden Schemata betrachteten, verpasse ich den KAZMALMAR einen eigenen Thread. Der KAZMALMAR ist ein zauberkundiger Kämpfer und eine alternative zum Kr/Th den ich unter Zwergenschmied vorgestellt habe darstellt. Das Lernschemata: Mögliche neue Zauber: mfg HarryW
- 129 Antworten
-
- kazmalmar
- neue charakterklasse
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Nicht-Menschen untereinander
Nanoc der Wanderer erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Leute. Auch hier im Forum lästern ja z.B. Elfen und Zwerge übereinander ab. Worauf bezieht sich das bei Midgard eigentlich? Z.B. in Alba sehe ich da nicht so die Gründe für. Die Zwerge sind recht integriert, die Elfen sehr zurückgezogen. Klar, nicht die große Liebe, die einen in den Bergen, die anderen im Wald. Gut, "die Siolcin sind Elfen die in den Wäldern Albas und Moravods leben. Aus geschichtlichen Gründen haben sie eine prägende Abscheu gegen jegliche Technik und technischer Magie, die sich zum Herrn über die Schöpfung aufschwingen will.." (aus dem Abenteuer “Die Haut des Bruders” von Alexander Huiskes) Da unterscheiden sich Elfen bzw. die Siolcin-Elfen von den Zwergen. Bei HdR ist die Liebe ja nicht groß, aber Gimli und Legolas sind ja auch Freunde. Bei Midgard sehe ich bisher keine Feindschaft, nur Differenzen, andere Lebens- und Verhaltensweisen. Aber alles nichts schlimmes. Bei mir geht es darum, das ich nun eine Elfe in der Gruppe habe und natürlich wissen muß, wie sie z.B. in Thame von den Zwergen behandelt würde. Sie lief dort bisher getarnt rum (als Mensch) und hat die Zwerge positiv kennengelernt. Es grüßt Nanoc der Wanderer- 56 Antworten
-
Hi Leute. Nachdem mir beim Bundesheer derzeit saufad ist, hab ich mich heute mal hingesetzt und mir eine Neue Charakterklasse ausgedacht, die IMO wirklich fehlte. Elfen haben ihre Wildläufer, Klingenmagier usw, Gnome haben ihre Schattenweber, aber den Zwergen fehlt eindeutig ihr "Zauberschmied", ein Thaumaturg der auch mit Waffen umzugehen weiß. Ich entschied mich also für eine Kombination aus Thaumaturg und Krieger, die ich nach Kompendiumsregeln zusammenfügte und dann modifizierte. Zur Hintergrundstory brauch ich ja wohl nicht viel sagen, denn wer hat noch nicht von den Berühmten Schmieden der Zwerge gehört? Die Charakterklasse des Zwergenschmieds (ich brauch noch einen guten Namen, bitte um Vorschläge) kann nur von Zwergen gewählt werden. Sie kommen eigentlich überall vor wo es Zwergen gibt. Allgemeine Fertigkeiten: Grundfertigkeiten: Alchimie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen Öffnen, Geheimzeichen, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Suchen, Thaumatographie, Trinken, Zauberkunde Standard: Balancieren, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen stellen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Rudern, Scharfschießen, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tarnen, Überleben, Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache Ausnahme: Abrichten, Akrobatik, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Fechten Tevarrischer Stil, Gaukeln, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kräuterkunde, Meditieren, Meucheln, Pflanzenkunde, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemansgang, Spurenlesen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Steuern, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verkleiden, Winden Waffenfertigkeiten: Der Zwergenschmied lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeiten. Zauber: Siehe Schattenweber(=Thaumaturg) ---------------------------------------------------------- Lernschema (Der Zwergenschmied muss zuerst Baukunde wählen und min. Schreiben: Muttersprache+9 als Teil der FK oder AW erwerben) Als Spezialwaffe können sie nur Kriegshammer, Wurfhammer, leichte- oder schwere Armbrust wählen. ---------------------------------------------------------- Fachkenntnisse: 0: Kampf in Schlachtreihe +5* 1: Kampf in Vollrüstung+15, Lesen von Zauberschrift +12, Schreiben Muttersprache +12,Baukunde +8, Trinken +12 2: Thaumatographie +6, Zauberkunde+5, Sagenkunde+5, Athletik+4, Naturkunde+5 3: Beidhändiger Kampf +3, Alchimie +5 Waffenfertigkeiten 1: Dolch, Langschwert, Kurzschwert, Keule, Streitaxt, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Stoßspeer, Lanze, Stabkeule, Morgenstern - Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule - Großes Schild, Kleines Schild 2: Anderthalbhänder, Schlachtbeil, Hellebarde, Stielhammer, Kriegsflegel - Faustkampf, Waffenloser Kampf - leichte Armbrust, schwere Armbrust Zauberkünste: 1: Befestigen, Lichtrunen, Feuerfinger 2: Zauberschloss, Hitzeschutz, Dinge Wiederfinden, Hörnerklang, Dinge Verbergen 3: Bannen von Dunkelheit, Stärke 4: Macht über das Selbst, Sehen in Dunkelheit ------------------------------------------------------------ Eigenschaften und Stand: Der Zwergenschmied würfelt Sb und AP wie ein Krieger aus, er addiert wie ein Thaumaturg + 10 zum Standeswurf Ausrüstung: Waffen und Rüstung wie Krieger, Geld wie Thaumaturg Zauberwerkstatt: Zwergenschmiede verwenden nur Kriegshämmer als Thaumagrale. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten zu denselben Kosten wie Thaumaturge Eure Meinung/Kritik/Lobpreisungen/Verwünschungen...? Editiert: Naturkunde ist jetzt Grundfähigkeit und im Lehrplan enthalten, Schwimmen ist dafür Standardfähigkeit, Wagenlenken fehlte in der Liste der Standardfähigkeiten, Wurde von mir nur vergessen auf meiner Liste die stand es. Kampf zu Pferd war falsch eingeordnet, es ist Ausnahmefertigkeit
-
So, gleich das zweite Artefakt hinterher. Die Zwergenmaske Dieses Artefakt ist eine schwere eiserne Maske, die mit einem Stirngurt befestigt wird, an der Stirn direkt anliegt und von vorn gesehen einen Zwergenkopf komplett abdeckt. Sie stellt einen Zwergengesicht dar mit Aussehen 01, was beim erstmaligen Sehen zu einem heftigen Schreck führt. Auffällig ist, daß die Stirnpartie, obwohl sie offenbar schon mehrfach mit Eisen repariert wurde, sehr ramponiert aussieht, als wären dort schon viele kritische Treffer durch die Maske abgehalten worden. (Die Maske verleiht im Gesichts- und Halsbereich eine Rüstklasse von 8, ist allerdings zu schwer zum dauerhaften Tragen.) Geschichte: der Zwergenschmied Halbeck Felsbrauer und der Gnomenthaumaturg Ezottl Rintenhub schufen dieses "prachtvolle" Meisterwerk nach einer durchzechten Trideade mit diversen Trinkspielchen (in der ihnen die Idee kam) innerhalb einer weiteren durchzechten Trideade. Es existiert offenbar nur dieses eine Stück, da die beiden nach dem folgenden Kater schworen "Nie wieder Alkohol!". Auslösen: Erste Variante: Man nehme sich einen ordentlich großen Stein und schlage ihn sich, während man die Maske trägt (!), kraftvoll vor die Rübe, daß die Maske nur so gongt. Der schwere Schaden wird durch die Maske abgefangen (hoffentlich! RK=8), den leichten Schaden muß man hinnehmen. Zweite Variante: Man renne mit Maske vor dem Gesicht Stirn voraus an Felsgestein. Die Folgen: wie oben. Wirkung: Von dem Schlag benebelt, nimmt man seine Umgebung für (verursachte AP)Minuten nur schemenhaft wahr. Was man dafür ganz genau sieht, sind: -Edelmetalle -Edelmetallerze -Metallerze -Edelsteine -Halbedelsteine -Bier im Umkreis von (verursachte AP) Metern. Und zwar völlig unabhängig davon, wo sich diese Materialien befinden, also auch durch Wände und Felsen, selbst, wenn es dort zappenduster sein sollte. Ist es in Reichweite, sieht man es. Punkt. Beispiele: Der Saphir in der Tasche des Begleiters, das Bier im Faß im Raum nebenan, die Goldader, die drei Meter vom Stollen entfernt entlangläuft. Es gibt keinen ABW, allerdings muß nach 30 Schadenspunkten die Stirnpartie von einem Zwergenschmied repariert werden. Gruß Euer Krayon
- 18 Antworten
-
- 2
-
- magische gegenstände
- masken
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hallöchen, also wenn mein Zwerg in irgendeinem Abenteuer sagen wir einen richtig dicken supergeschliffenen Smaragd findet, dann kauft ihm der Händler den ja nur für ca. 10% seines Wertes ab, sagen wir mal für 600 Goldmünzen. So, welchen Wert hat der gar liebliche Smaragd denn, wenn der Zwerg ihn in seinen Graderhöhungsschatz reinsteckt? Auch nur 600 GM oder 6000 oder wieviel ? Firma dankt...
-
"Ich kann es immer noch nicht fassen", sagt Iron, der tapfere Albai. Durin schaut ihn durchdringend an. "Er hat mir seine Freundschaft gekündigt, alle gemeinsam bestandenen Gefahren, all das Vertrauen, alles weg. Ich habe Mist gebaut." "Sei froh, dass du noch schnaufst", antwortet Durin. "Allein die Tatsache, dass ihr Freunde ward ist dafür Verantwortlich, dass du noch lebst. Wie bist du überhaupt auf diese dumme Idee gekommen? Wie konntest du so etwas Schändliches deinem Freund überhaupt antun?" "Aber ich habe ihm doch nur 5 cm von seinem Bart abgeschnitten, der wächst doch nach! Was ist denn so schlimm daran?" "WAS DARAN SO SCHLIMM IST?" Bedrohlich steht Durin auf, die Fäuste geballt und Zornesröte im Gesicht. Verängstigt und eingeschüchtert sinkt Iron in seinem Stuhl zusammen, die Hände zum Schutz gekreuzt. Schweiß rinnt über seine Stirn. Durins stechende Blicke kontrollieren seine Bewegungen scharft. "Ihr Menschen! Euch wächst die Lüge im Gesicht! Ihr habt doch keine Ahnung von uns Zwergen!" Langsam gleitet Durin zurück in seinen Sessel, ohne auch nur einen Wimpernschlag den Blick von Iron zu nehmen. "Na gut, Zwergenfreund, du scheinst wirklich nicht zu wissen, was du getan hast. Ich will es dir erklären." Irons Muskeln lösen langsam die Verspannung, als Durins Ton wieder ruhiger wird. "Ja, er wird es mir erklären", denkt er. "Er sagt es mir, warum sich mein Freund wegen 5 cm Haare zu meinem Todfeind erklärt hat." Durin faltet seine Hände und schaut Iron so eindringlich an, dass dieser es nicht wagt, auch nur eine Sekunde seiner Aufmerksamkeit zu verschwenden. "Wir Zwerge werden genau wie die meisten Geschöpfe ohne Haare geboren. Völlig kahl. Wir haben auch keine Haare auf dem Kopf, wie ihr Menschen, nein, wir sind völlig kahl. Aber unser Kopfhaar fängt gleich nach der Geburt an zu wachsen. Zwischen 18 und 20 Jahren beginnt bei einem männlichen Zwerg der Bartwuchs. Das ist ein bedeutsamer Augenblick! Manche Zwerge nennen es den Beginn der Vollbärtigkeit". Er zwinkert Iron zu und ein kurzes Grinsen huscht über sein Gesicht. "Ist mit dem 20. Geburtstag noch kein Barthaar in sicht, nehmen sich die Priester des Jünglings an, da er nicht auf dem rechten Weg ist! Du wunderst dich? Ja, der Bart eines Zwergen wächst nicht einfach so, wie bei euch Menschen! Unser Bart ist ein Geschenk der Götter, und sie gewähren uns diesen Schmuck nur, wenn wir nicht dem Verderber unterliegen. Bei einem gerechten und ehrlichen Zwerg wächst der Bart bis zu 6 mm im Jahr! Erliegt er dem Verderber, wächst er nicht. Unser Bart ist unser ganzer Stolz! An ihm kann man die Erfahrung und Rechtschaffenheit eines Zwerges erkennen. Kürzt du einem Zwergen seinen Bart, raubst du ihm sein Ansehen!" "Doch damit nicht genug. In den meisten Bingen ist es noch so, dass ein Zwerg, dessen Barthaare bei aufrechtem Stand den Boden berühren, nicht mehr Arbeiten braucht. Wir nennen dies die Ehrenzeit. Nur alte und gerechte Zwerge erlangen diese Ehrenzeit, und die Zwerge werden als Berater in allen Lebenslagen herangezogen. Sie erhalten auch einen Ehrensitz im Rat. Du siehst, junger Iron, der Bart ist nicht nur irgendwelche Haare im Gesicht, sie geben dir Auskunft über den Zwerg. Sie zeigen an, mit wem du es zu tun hast!" ------------------------ Eine These, warum den Zwergen ihr Bart so wichtig ist. Ich freue mich auf Eure Meinungen. Gruß Rana
-
Hi. Nachdem ich im meiner Samstagsgruppe "Tumunzahar, die Zwergenbinge" außen vor gelassen habe, werde ich das wohl im meiner Donnerstagsgruppe evtl. nicht tun. Hat das Abenteuer schon jemand gespielt/geleitet? Wie sind die Erfahrungen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
-
Hallo Freunde, wenn ein Zwerg aus dem Artross-Gebirge (Alba) bei der Charaktererschaffung "Landeskunde-Heimat" lernt, was bekommt er dann: Landeskunde-Zwerge, Landeskunde-Alba oder Landeskunde-... ? Gruß Uwe
-
Laut Regeln muß ein Zwerg einen Schatz anhäufen. Wenn er einen Grad aufsteigen will, dann muß sein Schatz in GS größer oder gleich der Summe der für den Gradanstieg benötigten EP sein. Schön und gut. Hat er nicht genug Gold etc. gesammelt, muß er mit dem Gradanstieg warten. Zwerge sammeln also Schätze. 1. Wofür eigentlich? 2. Um sie einzubuddeln und nur alle Jubeljahre mal anzuschauen? 3. Darf ich als Zwerg wieder Gold aus dem Schatz entnehmen? 3.1 Verliere ich dadurch meinen Grad? (Scherzfrage!) 3.2 Würde ein Zwerg so etwas tun? 4. Darf ich als SPL dem Zwerg den Schatz stehlen? Auch oder gerade, wenn der sich keine Sicherungen überlegt hat? Oder sind diese Schätze quasi off-play, d.h. weder für den Zwerg noch den SPL zugänglich? Ich hab meine Meinung, wie ist eure? Hornack
-
Hi, ich überlege gerade welche Reittiere es wohl so für Zwerge gibt neben den üblichen Pony, Pferd, Esel etc. Also mehr so aus der phantischen Ecke sowas wie z.B. Warge. Bitte nehmt keine Rücksicht auf die Welt in der ihr spielt. Warge wären also ein Beispiel aus Mittelerde. Danke Njord
-
Zwerge -Neue Ausgleichsregel gesucht
Red Blaze erstellte Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo, wir sind in allen Gruppen in denen ich spiel mit der Regel für die Zwerge sehr unglücklich. Ich mein damit die Regel, daß ein Zwerg nur dann in einen neuen Grad aufsteigen kann, wenn er einen Hort sein Eigen nennen kann, der seiner GFP-Zahl in GS entspricht. Es haben sich bei uns vor allem folgende Kritikpunkte herausgebildet: -Es handelt sich hierbei um einen "Spielweltmechanismus" und nicht um einen Regelmechanismus wie bei Elfen, Halblingen und Gnomen. Soll heißen bei jenen Rassen werden die Ausgleichsnachteile durch Regeln beschrieben die stets wirken und die von dem Szenario recht unabhängig sind. 10% Punkte weniger, oder weniger AP. Der Nachteil der Zwerge fällt jedoch sehr unterschiedlich aus. Ist grad viel Gold im Spiel interessiert es niemanden so richtig. Ist Geld sehr knapp, oder fand ein Überfall auf die Gruppe statt, so schmeißt es den Zwerg komplett. -Bei dem Goldmechanismus bin ich als Spielleiter in einer Zwickmühle. Will ich die Gruppe arm halten ist der Zwerg nach einiger Zeit zu Recht sehr demotiviert, denn es ist ihm dann eigentlich unmöglich aufzusteigen. Ich bin also logischerweise irgendwann genötigt viel Geld in Umlauf zu bringen, damit der Zwerg auch Spaß am Spiel hat. Damit bekommen aber auch die anderen Spiel reichlich Geld. In unteren Graden ist das nicht so das Problem. Aber bereits bei den mitlleren Graden kann sich damit die Gruppe fast alles normale auf der Welt leisten. (ich sollte dazu sagen, daß wir fast immer ohne Lehrmeister spielen. Wir verlernen eigentlich nur Erfahrungspunkte. Dabei kann man auch neue Fertigkeiten nur mit Punkten bezahlen.) -Es erscheint mir auch von der Begründung der Regel einiges im Argen zu liegen. Der Zwerg mit zu kleinem Hort genießt nicht das ausreichende Ansehen bei Seinesgleichen und nicht das nötige Selbstvertrauen (DFR S. 291). Soweit so gut. Das kann ich noch einigermaßen nachvollziehen, obwohl ich es dann eher auf gesellschaftlichere Ebene ansetzten würde und Ämter oder ähnliches verweigern würde, anstatt den Grad. Aber gut. Sehr seltsam find ich es jedoch, daß sich der Zwerg auch "weigert" seinen Grad zu steigern, wenn er außerhalb der Zwergengesellschaft unterwegs ist. Also wenn er etwa durch menschliche Lande zieht. Denn hier dürfte ihn eigentlich die Gesellschaft nicht am Erreichen eines neuen Grades hindern. Und da ihn die Umgebung auch ohne seinen ausreichenden Hort wegen seiner Leistungen und Taten angemessen honoriert dürfte es auch mit dem Selbstbewußtsein besser bestellt sein. Denn schließlich bekommt er die gleiche Anerkennung wie seine menschlichen Gefährten. Dort müßte doch der "vernünftige" Zwerg aufsteigen und sich eher vornehmen erst dann in die Zwergengesellschaft zurückzukeheren wenn er einen angemessenen Hort hat. Aber im Moment dürfte ihn doch der zu gringe Hort bei den Menschen nicht tangieren, da diese ja ein solches Wertesystem nicht in diesem Ausmaß haben. Daß der Zwerg so "bockig" ist und ohne Hort einfach nicht steigern will, find ich sehr seltsam. Selbstbewußtsein hin oder her. Noch dazu weil, wenn man die Regln wörtlich nimmt, einem Zwerg nicht das eigentlich lernen von Fertigkeite verwehrt ist, sondern nur der Gradaufstieg (vgl. DFR S. 291). Somit könnte ein Zwerg zwar bereits über 1000 GFP verlernt haben, aber immer noch in Grad 3 hängen, nur mit den Nachteilen für AP und Resistenzen/Abwehr/Zaubern. -Es besteht auch irgendwann ein rein praktisches Problem den ganzen Hort zu messen. Zugegenermaßen erst in hohen Graden. Entweder der Zwerg hat das immer alles dabei (Gefahr des Verlustes, Tranportproblem....) Oder er legt es irgendwie fest an (etwa in Betriebe, Immobilien...) dann besteht aber das Problem, daß es in entfernten Gegenden gar nicht beweisbar ist wie viel Hort der Zwerg hat und ob er denn würdig genug ist für den neuen Grad. Es bleibt hier zwar immernoch das Argument, daß ein Zwerg bei einem solch wichtigen Punkt seinesgleichen wohl nicht anlügen würde. Aber das große Ansehen des Zwerges düfte sich in entlegen Gegenden dann nur auf die besonders wertvollen Stücke stützen können, die er bei sich trägt. Denn ich glaub ihm zwar, daß er noch 10 Häuser oben in Waeland besitzt. Aber mein vordergründiges Bild von meinem Gegenüber wird davon wahrscheinlich nicht sonderlich beeinflußt, da ich diesen Reichtum nicht ständig sehe und er meinetwegen in Alba auch nicht sonderlich relevant ist, da sehr weit weg und im Moment auch nicht einsetzbar/ralisierbar. So. Soweit mal meine Kritikpunkte. Es ist mir natürlich klar, daß es sich vordergründig um einen Mechanismus handelt und nicht alle Begründungen dafür 1:1 durchzuhalten sind. Aber dieser Mechanismus beißt sich meiner Meinung an verdammt vielen Punkten wieder selbst und ist somit sehr unglücklich gewählt. Leider ist uns in keiner Runde bisher ein wirklich vernünftiger Alternativvorschlag geglückt. Die Mechanismen über AP sind bei Zwergen denkbar ungeeignet, da sie eher robuster sind, als schwächlicher. Auch die Regel der Elfen läßt sich nur bedingt übertragen. Da das verträumte zeitlose nicht zu Zwergen passt. Denn trotz seiner langen Lebensspanne bummelt ein Zwerg eher nicht. Außerdem fänd ich eine eigene Zwergenregel schöner als ein reines Abkupfern von einer anderen Rasse. Uns ist im Ergebnis einfach keine gute Regel eingefallen. Der Nachteil sollte irgendwie auch zu den Zwergen passen. Und da liegt da Problem. Bei den meisten Sachen sind sie eher besser als schlechter. Unsere Lösung bisher war die Goldregel einfach ersatzlos zu streichen bis uns etwas geeignetes eingefallen ist. Es ist Endeffekt nicht sonderlich störend, da Zwerge bei uns eh nur aus Spaß und Interesse genommen werden. Aber ich fänd einen Ausgleich für die Goldregel doch schön, weiß nur leider keinen. Ich stelle mir eine ähnlich tolle Sache wie die alternative AP Berechung bei Nichtmenschen vor, die meine diesbezügliche Kritikpunkte sehr geminder hat. (s. Gildenbrief Nr. 51 S. 5) Wie steht ihr zu der Goldregel und wer hat eine andere gefunden, oder einen konstruktiven Vorschlag dazu. vielen Dank und servus Fabian -
Hallo allerseits, ich bin ein Midgard-Newbee und wollte mir einen Zwerg als Charakter anlegen (paßt zu mir ). Nun finde ich im Regelwerk selbst nur die Aussage, dass die Herkunft der Zwerge nicht wirklich geklärt ist. Da aber die Herkunft auch eine Rolle spielt, wäre es interessant, wo liegen die Zwergen-Hochburgen Midgards? Ich hoffe ich habe den eventuell existierenden Thread nicht übersehen! Viele Grüße und vielen Dank ManInSpace